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楼主: Victorino

[NS] 王国之泪最半成品的地方就是地底吧

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发表于 2023-6-3 20:32 | 显示全部楼层
没树根有的神庙一辈子都找不到,反正地表地下这种互补挺好的,我是拿地下当补充用.做成地表地下1:1的容量我不觉得现在有哪家游戏公司会这么做了,既然有独特地貌独立种族独立故事,那不很cool的idea为什么我们不做个新游戏呢.
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 楼主| 发表于 2023-6-3 20:37 来自手机 | 显示全部楼层
a-ha 发表于 2023-6-3 20:29
那主要还是对待地底的视角不一样……地下的矿场和伊盖队虽然多,但是他们都是为了对应探索玩法而设计出来 ...

依盖队基地是和地面东西没有任何对应的,而依盖队基地有34个,34个啊……昨晚我尝试着刷了一下,真的刷到吐
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发表于 2023-6-3 20:39 | 显示全部楼层
Victorino 发表于 2023-6-3 20:37
依盖队基地是和地面东西没有任何对应的,而依盖队基地有34个,34个啊……昨晚我尝试着刷了一下,真的刷到 ...

不是,我的意思不是伊盖队和地面对应,而是每个伊盖队不仅给你蓝图,也都会像你说明一条地底的探索规则
这玩意儿都不是给你全树根之后刷着玩的,而是在全树根之前给你探索地底世界的提示
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发表于 2023-6-3 21:00 | 显示全部楼层
感觉dlc要补一下天空和地底的遗憾
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发表于 2023-6-3 21:01 | 显示全部楼层
就是一坨大便
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发表于 2023-6-3 21:17 | 显示全部楼层
地底的探索体验是真的太单调了,花样太少,怪物加了层瘴气状态而已,除了乌漆嘛黑一片,也没那么阴间。
去地底拿蓝图追着依盖队顺路开了点图到一堆石棺那儿的时候,冒出来的新怪(吉波得&魔斯吉波得)的压迫感还没地面洞穴里第一次碰到发出奇怪叫声的霍拉布林来得吓人(虽然发现很菜之后感觉也就那样了),既然是地底而且是坟场,来点像时之笛里成人林克时回海拉鲁城镇时碰到的会尖叫一声+定身吸血的丧尸也比这些行动迟钝的压迫感强。
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发表于 2023-6-3 22:42 来自手机 | 显示全部楼层
对我来说有种血源圣杯迷宫的美(褒义),甚至是会限制左纳乌机械去玩,问题还是色调太单调了,地貌搞一一对应也有点过于粗暴
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发表于 2023-6-3 23:12 来自手机 | 显示全部楼层
那怕地下做点地区差异性的美术风格都比现在体验好
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发表于 2023-6-3 23:37 | 显示全部楼层
内容丰富度不足的问题,想想同样尺寸的地面上,有多少不同的交互元素,以及在视觉上又有多少不同的景观差异,相比之下,地底给人的感觉自然就只能是无趣了,大多数时候都只能靠矿藏、树根、标记来作为前进动力,而没有在地表上的那种由自发好奇心所带来的驱动力——想知道前方又有什么未知的景色,和有趣的事情在等着自己,每换一个大区域后见到的,可能又是一种新的生态风景和城镇

如果地底只有2-3个沙漠区域那么大,那我觉得体验都能好不少
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发表于 2023-6-3 23:54 | 显示全部楼层
地底的设计元素什么都可以算了,现在的问题是地底跟剧情和世界观塑造脱钩太多,就是你把地底这个东西删掉都没问题

之前看PV,还以为地底是空岛升上天后的空缺

后来被剧透说跟地表一样大,就以为会是古海拉鲁地面,后面由于古代封印战争重塑地表,导致旧地表成为地底

结果都不是,地底在世界观上还是不明不白的,感觉就是突然做了,至于为什么做制作组都没完全考虑完

空岛都有解释是因为塞尔达知道勇者会在天空醒来,所以需要记录升天保存以防破坏
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发表于 2023-6-3 23:57 | 显示全部楼层
那么把地底删除 然后把一些标志性的地方加入洞穴会不会好点

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-6-3 23:59 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-4 00:06 | 显示全部楼层
地底这么空旷,海拉鲁大陆竟然没有坍塌也是神奇

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-6-4 00:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 hkguty 于 2023-6-4 00:25 编辑

空岛都太小,地下太暗,完全没感觉到什么所谓在黑暗中摸索的乐趣,反正两片新地图我都觉得不咋地,不过地下这个空旷程度,就算再塞两条长任务线,感觉也还是于事无补,不如地下缩小一倍,空岛扩大一倍
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发表于 2023-6-4 00:35 | 显示全部楼层
hkguty 发表于 2023-06-04 00:19:38
空岛都太小,地下太暗,完全没感觉到什么所谓在黑暗中摸索的乐趣,反正两片新地图我都觉得不咋地,不过地 ...
话说不是很多人喜欢谈项目管理问题么。
你们觉得地底大而空,填充内容不足,空岛少而重复,咋不赖项目管理了呢。
据某b站任饭up乌贼3更新问题和马车更新问题,都是是被塞尔达组借人了

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2023-6-4 00:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 wwbfred 于 2023-6-4 01:07 编辑
a-ha 发表于 2023-6-3 16:51
我现在觉得不对,纯粹是不能用探索地面旷野的思维来看待地底。地底是通过与旷野(甚至空岛)之间互相联系的方 ...

不能用探索地面旷野的思维来看待地底,这本质上是在教人玩游戏。如果一个游戏的同一个大地图有如此强的割裂感,那么需要做出改变的是地图本身,而不是玩家思维。实际上天空与地面的割裂感就没有地底这么强,如果没有这么大的精力,地底也搞成地下洞穴就好了,弄成这样又大又空的反而是四不像。
现在的情况是,为了迁就地下部分,还导致了额外的两个问题。一是把很多奖励都放到了地下,这导致前作就被吐槽的奖励系统进一步恶化,无论是做任务还是开神庙给的大多是象征性的东西,变相降低了玩家的地图探索欲望。二是地下过大过空,导致探索行为不可避免变成了作业式刷刷刷,很多人吐槽自己和地下挖矿的猪没有区别。而为了适应这个情况,奖励系统也必须要提高阈值,否则地下探索将失去意义,这就导致从系统设计层面TOTK开始鼓励玩家的刷子行为。BOTW几乎没有刷的要素被很多玩家津津乐道,然而TOTK却为了地下引入了这个机制,不得不说实在是有些遗憾。
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发表于 2023-6-4 00:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 wwbfred 于 2023-6-4 01:03 编辑
youheng 发表于 2023-6-3 17:49
地底本来不就应该是一片漆黑+很阴间么,哪家游戏的地底世界是灯火通明人满为患歌舞升平的,那才是奇葩的地 ...

不是,可以参照法环的地下设计。希夫拉河的牛头人怪就是在唱歌跳舞的,整个场景的光照强度也非常高,那个场景很梦幻。你很难说法环的地下是奇葩,实际上法环的地下设计比王泪好,这个几乎不存在异议。需要设计大范围迷雾来掩盖大地图的,大多都是场景太大太空,没有时间和精力继续做了。这点法环也是一样,化圣雪原不也是谁见谁骂。
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发表于 2023-6-4 00:55 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-4 00:56 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-4 02:06 来自手机 | 显示全部楼层
气温而人 发表于 2023-6-3 23:54
地底的设计元素什么都可以算了,现在的问题是地底跟剧情和世界观塑造脱钩太多,就是你把地底这个东西删掉都 ...

为什么做有个明摆着的理由,找地方塞神殿
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发表于 2023-6-4 02:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 a-ha 于 2023-6-4 02:25 编辑
wwbfred 发表于 2023-6-4 00:35
不能用探索地面旷野的思维来看待地底,这本质上是在教人玩游戏。如果一个游戏的同一个大地图有如此强的割 ...

与其说是教不如说是老任故意整活,整个王国之泪的开发基础都是从破坏旷野之息的玩法开始的。

实际上“不能用地面旷野的思维来看待地底”这句话其实本来就是非常保留的说法,如果更激进的来讲应该说是“王国之泪整体都不该用旷野之息的方式去看待”,因为开发者特意在探索玩法上做了极大的区分。

为什么要在论述观点前强调这段话呢?因为这个观点的来源正来自于王国之泪官方的开发者访谈:

https://www.nintendo.com.hk/interview/totk/index.html

我們在前作中都是採用自認最棒的設計來構築世界,
但為了讓玩家擁有驚奇的體驗,
這次得改變那些設計的方向性,
並將其加入世界當中。

像这样的内容,破坏前作的既视感和需要保留的部分,不同的探索方式和“审视续作的理所当然”,占了访谈内的不小篇幅。
当然滥用这段话就像是万用魔法,似乎老任所有与野炊的不同之处与缺陷都可以这么解释……不过至少就地底这么大工程量的活而言,这么说并没错,地底世界就是为了特意“教”玩家改变游戏探索方式而存在的内容。


然后,你下面说的这两个问题……
第一个是王泪(地上)的奖励其实比野炊好得多了,充其量只能说宝箱里面的东西野炊不重要王泪还是不怎么重要……不过其实也不好说,一是老生常谈的,这代大部分套装都被拆到了世界的各个角落作为奖励,二是因为好的佐那乌武器装备神庙宝箱给的几率最大,也会给超大能源。比野炊通个神庙扣扣嗖嗖就给个前期有点用的元素剑要好得多了,更何况地上神庙地下树根呢。
其他的奖励其实比野炊要丰富的多。打怪有余料建造系统托底,一部分据点设计了被关起来的npc作为终场奖励,他们要么给衣服(伊盖队)要么和路牌哥一样给料理和材料(怪物据点)。

而做任务的奖励其实回报提升很多,你不能光看你完成任务ta给你的那点东西。
王国之泪的许多任务和npc都有一条服务于探索的链条,许多支线任务本身作为另一部分探索内容教程的同时,你完成这项任务他还会额外提供给你与这部分探索内容有关的信息支持你继续探索。如果把这些探索信息和世界探索本身视作奖励,这代的支线可以说空前的有用。

寻宝兄弟完成寻宝任务后,你可以从兄弟处“购买”其他钻洞穴拿衣服的寻宝任务;
你给一始村的npc完成了该演示如何使用扭蛋的任务后,npc会主动像你透露“地上这么大的扭蛋机还有两个”,然后便会成为在世界上游荡的,提示你地上扭蛋机所在之处的npc。

所以这代的支线任务才会这么多,这些和野炊一样看起来太过粗暴简单弱智的任务们被整合起来,大多数任务被嵌进了一环套一环的世界探索中(所以一般是建议支线也要在清神庙的过程中一起做),就连利特村修桥要二十个木头捆这样看起来肯定不会有联系的任务,你走到不远处还能看见一个路牌哥,旁边没什么有用的东西,只能用原木来搭。


而第二点,觉得地下在鼓励刷刷刷内容其实是更要命的一种误解……首先,地底供给的资源量其实都根本犯不着特意刷矿。
打死小怪给你两三个矿,一个大怪就给你二十水晶,伊盖队基地甚至简陋到你只要朝着领头的射一箭就给你二十水晶和一个蓝图,你一边开树根找宝箱一边顺手杀怪敲矿,资源很快就盈余了,更何况还有大矿这种你开了几个区域的树根之后就多到花都花不出去的玩意儿。

而从更广泛的资源角度上讲,王泪只是把野炊中原本一部分原来就有的内容搬到了地下,比如说地上驿站对应的地下人马。而且还不多,实际上地下除了矿以外值得刷的可能也只有人马和ta的水上竞技场——但那个与其说是地下的问题,不如说是人马太经济了。
稀有岩石巨人藏在洞窟里的更多,三头龙基本全在地上,地底就一个龙王看起来炫打起来巨不经济。神殿boss的地下版几乎是完全的彩蛋挑战向性质,你没法指望这些boss能爆什么好东西,且每次血月只能刷一次。而幻影加农地面比地底多还刷起来经济。各路白银小怪和小boss们同理,可能唯一好的一点是你在地底杀小怪和boss会给你矿和水晶,但这玩意儿之前也说过,你地底哪怕开满四分之一区域,估计矿和水晶资源就要开始用不完了。

那除此之外地底上还有啥拿得出手的资源了?烟雾蘑菇爆炸花混乱花特意刷一刷说不定行,但是作用都未必比分布在洞窟/井/空岛中的小精灵/生命材料强。
用魄找魔人像换东西和用魂之神殿换的武器都巨不经济,他们俩最大的作用除了买装备其实就只有售卖一些正常途径不好得到的武器,收藏意义都更大点。至于古代之刃换的古代箭?要我说不如真正的古代箭头吉波德之骨,也就是个添头。

所以地底上哪来需要刷的东西啊。啥啥拿不出手的。可能也就蓝图造高达有玩头而且需要特别多的矿,但一般玩家也不造这个高达啊。
我兜里啥矿没刷可劲用蓝图造兜里还有好几百,我不整活自己都愁这么多矿要拿来干啥,老任自己给的蓝图还都比较经济。啊对,蓝图用矿和用矿买武器还都不用大矿,我兜里一裤裆大矿换大能源和水晶都换不完的,也不知道老任把这玩意儿爆率调这么高干啥。

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发表于 2023-6-4 02:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 wwbfred 于 2023-6-4 02:52 编辑
a-ha 发表于 2023-6-4 02:23
与其说是教不如说是老任故意整活,整个王国之泪的开发基础都是从破坏旷野之息的玩法开始的。

实际上“不 ...

我去,这么长,我先谢谢你用心回复我,我慢慢看。
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1. 我说的割裂不是BOTW与TOTK割裂,而是TOTK的地上与地下割裂,与BOTW关系不大。如果别的游戏做成这样,我相信批评声不绝于耳是正常的事情,对我来说在这方面王泪不存在例外。
2. 八英雄三百块,从我的角度来看有些说不过去。更何况着一作英杰技能鸡肋,更加拖累了奖励系统。信息奖励属于奖励的一部分,但信息最终也要转化成战力或是实物的,这是奖励系统的实质。比如我走了好久的迷宫,最后给了我一件蛮族套,我的战力确实上升了,我觉得走迷宫是有意义的;我搬七个球,被你遛着到处跑,最后给我300块,我觉得这是在打发猴子。探索本身有趣是探索系统做的好,但这并不能够成为奖励系统鸡肋的挡箭牌。
3. 你可能在某些玩法下,使得整个系统变得不那么刷,但这并不妨碍部分系统引入了刷子机制的本质。比如电池系统,很明显就是为了地下做出的迁就。如果说地下收集的东西大多毫无意义,这样的确是不刷了,但奖励系统的问题也更大了。我费九牛二虎之力,这是在干嘛?更何况地下的探索体验无论如何也说不上有多好。


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发表于 2023-6-4 02:30 | 显示全部楼层
最主要的问题是没有绝景,除了火之神殿和巨大魔神像,所有地方都是千篇一律。
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发表于 2023-6-4 02:33 | 显示全部楼层
wwbfred 发表于 2023-6-4 02:27
我去,这么长,我先谢谢你用心回复我,我慢慢看。

睡觉前不清醒顺手写多了而已,其实没啥重要的部分
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发表于 2023-6-4 02:33 | 显示全部楼层
虽然空岛有点偷工减料,不过各种奇观真的太让我喜欢了 就喜欢在天上飞来飞去俯瞰大地呀
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发表于 2023-6-4 02:54 | 显示全部楼层
我觉得还行,在无脑和动脑之间徘徊。找目标物特别无脑,哪里有光去哪里,但是规划路线还要动点脑子。
这要真的做个太复杂的地下世界来打起来也太疲惫了,需要节奏变变舒缓舒缓

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-6-4 02:54 | 显示全部楼层
地图大小是野炊的两倍多,但是设计量无论从是客观条件(开发人数、时长)还是从主观玩到的内容来看都明显与地图大小不成正比,只能说打肿脸充胖子就是这样的
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发表于 2023-6-4 02:55 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-4 04:15 | 显示全部楼层
wwbfred 发表于 2023-6-4 02:27
我去,这么长,我先谢谢你用心回复我,我慢慢看。
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1. 我说的割裂不是BOTW与TOTK割裂,而 ...

那第一点怪我没说完,我的意思只是说王泪中地面与地底的割裂感,是为了破坏并重塑野炊的探索模式而特意设计的,所以会有一个空旷黑暗而处处存在着对应关系的地下。当然做不做的好另说,我觉得其实还不错,但这和我们的主题不**。
我这里最多只是说老任整这个活多半是故意的。再多说的话充其量也只是回到我一开始回复的内容,说因为老任因为有这个故意的设计目的,所以地底有设计错误但称不上项目上的半成品(相比之下因为鸟望台和主线空岛,导致设计空间狭窄的空岛更尴尬一些)

第二点八贤者给三百块确实过分,前作的七贤者任务还给神庙呢。
但是谈及任务奖励时要提及探索系统不是说拿来当挡箭牌,而是王泪本来就有相当大一部分任务是把自己作为探索的中转点而非终点来设计的,像八贤者这种有头有尾可以独立于世界探索存在的任务链(填充内容)毕竟不多。
当然你真要说的话其实也就八贤者扣的惊人,搬运一个球就给个水果。剩下的可以独立于世界探索的长任务链一般都有不错的回报(怪物手办每完成一次给怪物精华,报社驿站任务奖励全算上也有个千八块钱和青蛙套,哈特诺村长系列可以解锁时装店),而没有世界探索方面任务的任务链一般也都和小游戏这样的游玩内容挂钩。

而剩下的任务与任务链,主要是他们在完成任务后的信息奖励,对世界探索方面的贡献实在比野炊大太多(购买的寻宝任务(标记给装备的洞窟并提示),提示其他两个地面扭蛋机的位置并能协助引导),甚至可以说有相当一部分任务完全就是为了世界探索而存在的,所以不能……至少不能说这些任务(和野炊相比)在奖励上鸡肋吧。除非和他们挂钩的世界探索内容过于鸡肋。


第三点,电池系统不算是为了地下做出来的,我感觉更恰当的说法是老任佐那乌整活和拼装解谜两类玩法都想要,所以为了在玩家造高达整活和限制玩家使用载具后的行动性能上做一个权衡,需要引入电池系统。
这样前中期玩家受到电池容量的限制走不远,在探索解谜玩法上可以被老任约束。而后期神功大成后老任又可以放手,让玩家使用十六节电池尽情拼高达。
并且一部分空岛显然也是通过这个理念来设计出来的,他们把位置和高度设计的较为苛刻,这样你前期无法利用佐那乌科技抵达,能抵达的时候一定已经是中后期了,可以放一些对应的内容。

或者说多半不是因为有了地底而出现了矿和电池。而是正好倒过来,因为佐那乌玩法需要矿和电池,而王国之泪又是一个强调开放世界探索的游戏,不能直接把电池容量和矿物耦合到主线或者神庙之类的内容中,所以需要散布在世界中作为资源要素。当然实际上老任是使用地底世界(和你所说的刷子元素)来承载他们的。

而至于说到正题,当然我不否定说地底的资源获得体验设计的有问题。如果你问我的个人意见,我会说地底世界本身各方面设计都是不刷的,但由于地底世界各方面难度都太低,导致很多人可以直接使用枯燥的刷怪刷矿方法就可以达到自己的诉求,而没有把地底的资源当成地下世界探索的调剂来看待。当然这就又说回“地下探索本身有不有趣”这个泥潭争议不小又各人入各眼的话题了,所以就到此为止。
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发表于 2023-6-4 04:55 | 显示全部楼层
a-ha 发表于 2023-6-4 04:15
那第一点怪我没说完,我的意思只是说王泪中地面与地底的割裂感,是为了破坏并重塑野炊的探索模式而特意设 ...

1. 很难说是故意的。你说壁外雪原化圣雪原是故意的,根本没人信。王泪如果是故意的,连宣发都不敢放进去介绍机制,甚至连游戏内都没什么介绍,这不太正常。其实更大的可能性就是人手不足、资金限制、时间限制等等因素造成的,这个结论多玩几个游戏不难得到。
2. 我举BOTW的例子是因为举别的游戏可能造成误解,我不想这么做。但不得不说,由于支线过多,洞窟过多,还有一大堆井,这导致有价值的奖励严重分散。这次再加上地底也要放一大堆奖励,前作的amiibo都拿来凑数了,而实际上用途基本为0。游戏要素太多也不一定是好事,这个度,我认为BOTW比TOTK要好。TOTK就好像一个大杂烩,把所有任天堂认为有价值的东西都扔了进去。这样内容量很满,但在我看来效果不一定好。
3. 电池不是为了地底设计的,这点我同意,但16个大格的上限肯定是为了地底而妥协的。而这其实只是地底探索的一小部分,而更多部分的意义在我看来并不算大。如果是这样,那么开图本身的行为就变成了一种刷,因为开图开的不是15个塔而是120个根。而16格的上限也不可避免的被视为刷图的动力。
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发表于 2023-6-4 07:34 来自手机 | 显示全部楼层
死神香蕉 发表于 2023-6-4 02:54
地图大小是野炊的两倍多,但是设计量无论从是客观条件(开发人数、时长)还是从主观玩到的内容来看都明显与 ...

哈?就不说空岛和地底这两张新的,光地面这一模一样的地图内容量不爆打前作?
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发表于 2023-6-4 07:48 | 显示全部楼层
鸡翼大绅士 发表于 2023-6-4 07:34
哈?就不说空岛和地底这两张新的,光地面这一模一样的地图内容量不爆打前作? ...

怎么说呢...内容量肯定多,但是你取出其中不重复而且玩起来有意思的部分,就没多少了。而且我前面说的本来就是包括天上地下的整体体验
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发表于 2023-6-4 07:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 wwbfred 于 2023-6-4 07:55 编辑
鸡翼大绅士 发表于 2023-6-4 07:34
哈?就不说空岛和地底这两张新的,光地面这一模一样的地图内容量不爆打前作? ...

这么说吧,开天辟地和战后重建,这根本不是一个难度。
比如可盖大人的任务,这作又长又多。比起前作短小精湛却让人忍俊不禁印象深刻的BOSS战和演出,这作套路完全没变,但给我的感受突出一个意料之中。再比如前作的章鱼哥吸炸弹和炸弹引诱沙漠巨鲸,本质上就是用系统技能来打怪,所以当我发现可以用究极手打方块魔像的时候,那种"这也可以?"的感受也没有了。命运乃群星之数与天地之圆也是,本是上就是用墙上的提示来解神庙,由于前作的底子在那里,那种突破想象的感受也自然会被冲淡。说白了就是套路还是熟悉的套路,虽然往里面填的东西进化了,但那种惊世骇俗的感觉却很难重现了。
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发表于 2023-6-4 08:31 来自手机 | 显示全部楼层
占绝对地位的是地表而不是地底,把地底和空岛做太多内容反而会喧宾夺主,打通主线这点不就很清楚了,哪个神殿不是从地表开始的,任天堂就不想让空岛和地底占太多内容,那句空岛太多像垃圾一样可不是白说的啊
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发表于 2023-6-4 08:44 | 显示全部楼层
地底做成玩家装备大成后刷怪玩的地方其实不错
奇观这种东西在王泪里太难做了,放其他游戏里奇观就是截个图。放王泪里还得考虑怎么让玩家和奇观互动

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-6-4 08:45 来自手机 | 显示全部楼层
伊郑z 发表于 2023-6-4 08:31
占绝对地位的是地表而不是地底,把地底和空岛做太多内容反而会喧宾夺主,打通主线这点不就很清楚了,哪个神 ...

压根没要求过要空岛和地下内容多吧,只是希望小而精现在为了增加内容量,一比一大小的地下和为了数量复制粘贴的空岛和你说的不想让空岛地下喧宾夺主完全不符
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发表于 2023-6-4 08:46 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-4 08:49 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-4 09:06 来自手机 | 显示全部楼层
zakki 发表于 2023-6-4 08:45
压根没要求过要空岛和地下内容多吧,只是希望小而精现在为了增加内容量,一比一大小的地下和为了 ...

主线那几个神殿就够小而精,空岛是中转站,地底是神庙对应,这两者都是地表的补充,把这两者当成和地表同一层次就很怪,毕竟空岛和地底有人吗?人影都没个凭什么要地表的内容量
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