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楼主: 妹控使徒

[PC] Path of Exile 3.24 Necropolis/墓地 3.29上线

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发表于 2021-7-25 12:36 | 显示全部楼层
居然被a1的小怪集火死了好几次,简直匪夷所思……
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 楼主| 发表于 2021-7-26 23:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 妹控使徒 于 2021-7-27 18:52 编辑

https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3150828
平衡调整预定  你游罕见的赛季中调整平衡这次果然来了.  

瓶子的元素异常免疫词缀延长到4S, AA增加免冻,
地图的诅咒词缀移除效果增加, 玩家的诅咒抗性词缀收益终于和BOSS持平.
蓝耗承认过高了, 会调整但还是会比过去更高. (所以GGG改蓝耗时确实没过脑子.)
各NPC的刷新币紧缺问题会通过高级MAP掉率增加来解决,  并且会改善UI让玩家更容易看到自己各通货的余额.
说了一堆话表示坚持认为自己设计了这么多通货是优秀设计.
官方解释了下炸弹链的事  不过通过这个NGA坛友的解释来看更好些.

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发表于 2021-7-27 05:21 来自手机 | 显示全部楼层
小众build不配被nerf真的好,gladiator 扔盾牌爽的一笔。79/79 block+80混抗 Divine flesh=无敌。血瓶啥玩意不喝的。
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发表于 2021-7-27 07:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 darkfall 于 2021-7-27 07:10 编辑

就看看玩家数掉到什么程度GGG才继续反悔,要不要把那20种currency的自动拾取也加上。这赛季物品掉率绝了,唯一有趣的Log Book 30小时掉了1个。有这精力去调ACT 1还不如潜心整整Atlas,都这么多年了who the fuck cares about the campaign
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发表于 2021-7-27 12:24 来自手机 | 显示全部楼层
將迎來史上最多最惡熱更新賽季
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发表于 2021-7-27 17:43 | 显示全部楼层
看了一圈那个仿D2冰球技能很一般啊,反而是jugg bone shatter好牛逼,可惜是近战。当然这个赛季最容易上手的还是forbidden rite totem。
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发表于 2021-7-27 17:55 来自手机 | 显示全部楼层
看ggg能坚挺多久
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 楼主| 发表于 2021-7-28 10:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 妹控使徒 于 2021-7-28 10:59 编辑

https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3152771
热修马上实装

蓝耗普遍降低10%   
部分单位伤害巨额调整
略迷惑等是细剑名字/范围改动也回调了,  不知道为什么

另外鉴于这个赛季的特性,  考虑把GGG一系列的发言/更新补丁都做个集锦.
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发表于 2021-7-28 13:48 | 显示全部楼层
打脸赛季没跑了。

有些东西的改法其实有影响更小的方法吧,比如如果想要法力值后期更重要的话应该先把很久之前某个patch加的每级最大法力值给砍回去啊。
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 楼主| 发表于 2021-7-28 14:17 | 显示全部楼层
Wiksy 发表于 2021-7-28 13:48
打脸赛季没跑了。

有些东西的改法其实有影响更小的方法吧,比如如果想要法力值后期更重要的话应该先把很久 ...

严格来说还没打脸,    挑战性调整主要是伤害和瓶子等减速.      这次被打脸等就瓶子异常免疫回调.
而蓝耗调整是一开始就没过脑子的东西,  之前chris下场也说不出个理由来.   

而且减小影响的最好方法是砍一边补另一边.   蓝耗低导致蓝没存在感直接砍也行, 但至少要把回蓝的资源补足.   除了蓝瓶外但回蓝技能/资源也偏少.   至少能把过去回蓝吼还回来都好.
诅咒抗性这次调整但勉强能看,  认真去堆现在凑合能看, 但还是希望能把右侧天赋也加几圈诅咒抗性天赋.


好但砍一边补一边操作过去也有过. 比如COD召唤之后但召唤大修,  而之后几次召唤调整都不错, 这也是为什么召唤亲儿子.  所以核心还是看GGG是否真的有人懂这些东西.
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发表于 2021-7-28 18:25 来自手机 | 显示全部楼层
reddit上有人po因为mana cost下调伤害nerf不调archmage伤害反而更低了😆
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 楼主| 发表于 2021-7-28 19:10 | 显示全部楼层
https://www.twitch.tv/videos/1100474115
GDG对GGG创始人之一的一个访谈,  里面把那个内部工具拿出来了,  算是坐实了确实有.     


总之继续等第二波热修

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 楼主| 发表于 2021-8-5 09:16 | 显示全部楼层
3.15.1补丁预览出来了
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3159162
又换了2个技能Q和一个古神天赋位置      继续破例
以及这次想起了处理死灵法师/女妖/诅咒橙MOD等敌人高频上诅咒的问题, 加了CD.  只要玩过你游就基本都知道的事. 又一个制作人不玩游戏的证据.

以及较大量的吃鸡内容平衡调整,   这个估计也会占用相当的人力资源. 导致赛季内容调整变慢.
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 楼主| 发表于 2021-8-10 13:52 | 显示全部楼层
3.15.1已实装, 但更新之前界面和之前补丁已经显示为3.15.1,  而这次补丁还叫3.15.1  不知道为什么.

另8.12会有个chris和Beaclast的访谈,   包括POE的过去/近况/未来以及可能透露一些3.16的信息.  直播地址在TarkeCat的直播间

另外Beaclast的成员:
塔奇貓  ZGD  瑞斯QT  Nugi   Octavian


請注意這些人不是HC就是SSFHC的玩家
除了塔奇貓常常耍智障之外,其他人都算是所謂的1%+HC玩家
他們過去Baeclast的podcast內容可能一堆人不會完全認同歐
我不是直接通靈他們不會講出遊戲的問題
但他們的遊戲水平跟對遊戲難度的品味顯然跟巴哈上大部分的玩家有點落差


比方說8/9的podcast,開頭大家會互相分享近況,nugi死了,但他對此的評論是:這是我近幾年打過最公平的一場高難度戰鬥





总之即使对chris松口放缓nerf不保期望, 也可以通过这类访谈了解下他们的圈子是怎样的.  为什么chris会做出这类改动.
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 楼主| 发表于 2021-8-12 10:22 | 显示全部楼层
实况杂谈已过, 可以找录播或者其他总结.
先无视卫星部分总结下当前内容的杂谈---------没测的内容不少,比如瓶子调整. 以及GGG急了.
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 楼主| 发表于 2021-8-12 14:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 妹控使徒 于 2021-8-12 15:18 编辑

8.12 访谈的内容概括

巴哈那边的翻译看了下不太满意就自己翻译(有道辅助下)
翻译原则是能直译直译, 觉得直译走不通就意译(比如吃鸡排队那条)

主要内容免责声明: 许多内容是基于开发中的内容, 他们未来可能会改变/不改变
  • 会录一些游戏实机内容
  • 会回溯一些3.15的改动-----------团队对很多改动表现感到不满.
  • 会在播客上谈论更多而不是回避
  • 防御
    • 3.16会让护体更适合近战build
    • 会有更多低投入防御技能和高投入防御技能(像是Arcane Cloak?)

    药瓶
    • 3.16会有主动/被动不共存的MOD池,  工艺台追加瓶子定制词缀
    • 瓶子词缀会有4个等级,  T1时达到3倍强度
    • Buffs 被动词缀(像是血瓶的肾上腺素也给与猛攻)
    • 天赋石词缀会调整
    • 瓶子会专注于一些独特性"像是你的瓶子总是在起效"
    • 这次没经过充分测试

    异常
    • 会有天赋群减少中毒/流血伤害
    • 钢皮使用时会移除流血(和骨甲看齐)
    • 熔岩盾的燃烧伤害降低
    • 元素抗光环的Q会减少中元素异常的几率
    • 腐化天赋石能减轻异常效果
    • 神圣地面现在会减轻50%诅咒效果
    • 古神天赋的异常缓解效果增加

    "受虐狂"/硬核难度 (类似 HC/SSF模式)
    • 非常残酷
    • 显著降低装备和通货掉落
    • 没有大师定制和隐秘词缀(二五仔词缀)
    • 开发成本低(仅续禁用几个功能)

    Aspirational Content
    • 分裂迷雾MAP并不是一个预期中的endgame
    • 更多迷雾石掉落
    • 5--10个额外迷雾波数
    • 5球MAP(100%迷雾强化?)会有更多奖励
    • 深度深渊调整-------1500层之后更多奖励但也更多挑战
    • NICO追赶到T16
    • 上级永恒军团领域
    • 上级凋零MAP(塔防MAP)
    • 3.17  新的endgame

    赛季
    • 追求暗金和通货之间的平衡
    • 新暗金应该是很刺激的
    • 添加更多垃圾到核心掉落池
    • 未来赛季可能不会有凋零/军团/挖坟的战利品特殊图标
    • 可能是实验性的--------像种田那样的内容在技术上不应该是核心内容
    • Fragments
      • 更喜欢可交易碎片, 让确保成为游戏经济的一部分
      • 一些不幸问题的结果-------------------什么都不掉  vs  需要点击一些东西.
      • 未来赛季不再依赖于碎片; 可以回顾过去赛季.
      • 赛季碎片会自动合并, 需要审视他们在团队模式中如何运作
      • 清理: 鉴定卷轴掉落很多且拾取他们很麻烦--------------达到特定等级(地图等级?)后中等规格的通货会成堆掉落但掉落频率下降.
      • 当前的拾取范围感到满意
      • 尝试不渲染被过滤掉的掉落聘

      流动性
      • 很好(可能指玩家贸易)

      3.15?
      • 赛季中的NERF/BUFF暂时不实装,  但如果表现非常糟则会将其实装.
      • 测试期间没出现赦免BUG
      • 不是QA团队的问题
      • Alpha用户请停止泄露, 否则测试将会推迟.
      • BUG因为最后一刻的补丁而变多蔓延了.
      • 祭坛同时给与更高挑战和奖励
      • 下个补丁修正雷箭雨

      吃鸡
      • 100玩家测试是由制作组完成的
      • 因为玩家数下降将会合并服务器
      • 查看实时排队数可能难以实现, 因为吃鸡角色是不同的.
      • 可能实装游戏开始时的警报

      定制
      • 会从矿坑/神庙/预言里拿来一些定制词缀到工作台.
      • 种田的升金定制将会和洗金定制合并
      • 隐秘词缀调整----------大多数词缀能被一次解密完全解锁.

      POE 2

      • A1完成90%, A2完成70%, 其他章节已开始.
      • 新冠限制了新人加入, 正在寻找海外新人. 通过chris@grindinggear.com提交申请
      • 没有计划加入"跳过到MAP阶段"的选项, 但会有独特体验来提高重玩价值.

    组队模式
    • ARUABOT再见?  将会有更多团队协作机制

    敌人
    • 不同词缀堆叠来增加怪的危险度是刺激的, 但会调整他们让光环叠加不会过于暴力(同样多?)
    • 试炼赛季可能加入核心, 如果能不让其产生太多金怪.
    • 削减死亡触发的效果, 但如果未来能将其做好愿意再加入进来.
    • 怪的暴击会重新调整让其不那么暴力

    Chris的职责
    • 确保所有工作进度完成
    • 可能会直接参与一些小项目制作, 比如预言的权重.
    • 总监+直接参与项目
    • 审批更新日志
    • 全局监管
    • 促进团队凝聚力
    • 税务相关的文本工作.

    Reddit
    • 富有激情的玩家希望游戏变好
    • 但也有很多人身攻击

    战利品箱子 & 外观
    • 可选游戏内容(既不逼氪)
    • 支持禁止战力品箱子
    • 盈利依旧是POE发展的重要因素
    • 决策可能取决于股东
    • 根据法律改变引导
    • 对于购买了60个包并想要购买更多包的玩家来说,90美元级别很受欢迎。该包的索赔构成是在之前的包之前,技术上没有贬值- 30美元包意味着25美元的点数+ 1额外mtx
    • 错误的MTX - Aesir + Exsanguinate:错误的选择与特定的照明位置。由于性能问题,在游戏中的动态淘汰会严重恶化MTX。
    • 不优先考虑试衣间预览, 因为会占用游戏本体资源.



    其实也就2项是机翻直接复制过来的. 自我审核信达雅原则也算有用.
    内容略重要顺便也丢进主楼吧.     




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 楼主| 发表于 2021-8-20 09:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 妹控使徒 于 2021-8-20 09:50 编辑

https://www.reddit.com/r/pathofe ... ium=web2x&context=3
8.19访谈概要, 没有太多重要游戏相关信息.  主要提到的就预言可能移除.如果是在意制作人想法的话倒是值得一看, 2次访谈下来略欣慰的是主播基本还是喷居多,  基本站在玩家侧.  并不是顶端玩家和GGG狼狈为奸的抱团状态, 不过2次座谈会GGG都在迂回打太极.

预言确实大多数东西都是可取代的了,   不太好取代的就暗金升级/迷宫二次附魔预言.  二次附魔通过其他调整来弥补不难但暗金升级略麻烦,  往好的想未来会有一个赛季以暗金为主题, 尤其这次访谈提到了大多数暗金不理想.


回想了下过去比较良心的体验时代,  比起入手难定制难的高级词缀, 更多是围绕技能翻新/vaal技能/技能强化石/暗金升级等来动手的.  而这些是骚套路的主要来源.  而且这几个赛季这类内容都没增加多少.
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 楼主| 发表于 2021-8-27 21:44 | 显示全部楼层
.3补丁已实装, 普遍反应屏蔽装备不显示模型后提升了10祯左右.

另外还有个较大提升的操作是修改缓存目录,   游戏默认是放在C盘.   记得游戏内设置能改,不能就my game/poe内的production_Config打开  
[GENERAL]项目下的cache_directory后面目录改掉,  推荐和游戏安装目录放一起.

个人对比是全面占优的主流网吧配置不改目录的话比家里那个3570k+16G_1600+960_4G配置下改了缓存的更卡.
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 楼主| 发表于 2021-10-1 09:27 | 显示全部楼层

官方PV
赛季主题页
PATH NOTES

吃鸡机制详细

GGPK预载
magnet:?xt=urn:btih:CDA75423F51D4E703C228C32F31678D1F2885DA7

S1 POE群  13481013

The Expedition League
在Expedition中,你将加入Kalguuran远征队,用炸药链挖掘他们丢失的文物和亡灵,然后与他们的商人交换、交易和赌博这些文物。
我们7月份的资料片包含远征挑战联盟,4个新的NPC贸易商,19个新的技能和支持宝石,新的基础物品类型和独特的物品。我们也做了大量的平衡性改变,使放逐之路更具挑战性,包括重制烧瓶系统。最后,《流放之路:Royale》终于回归了!

Kalguur正在使用炸药挖掘他们祖先在整个wreclast的居住地。被他们发现的危险压倒,他们需要你的暴力服务。你必须策略性地放置一系列炸药并引爆它们,击败复活的不死族。战术规划至关重要,因为你必须决定在挖掘中优先考虑什么,仔细平衡你的诱惑和能力。
你可以选择挖掘装满有价值的奖励的箱子,或者复活Kalguur探险家的亡灵外壳和他们的宝藏。值得注意的是,散落在遗址周围的神秘的卡古兰定居点的遗迹。当引爆时,它们的增益值会显著增加远征的难度和奖励。



在从探险地点找回古符文文物后,你可以把它们交易给想要找回它们的Kalguur商人。每个人都对不同种类的文物感兴趣,并为你提供独特的交易体验,你可以尝试利用:赌博,物物交换,向上销售或交换。
Gwennen,赌徒,不相信运气,但好运气只会出现在那些相信足够努力的人。“交易商”Rog是一个既害怕又认真的人,他只想做笔交易。Tujen是一个善于讨价还价的人,但脾气暴躁。Dannig是远征队的首领,他想帮助你和他的同胞进行贸易。



在探险过程中,您可能会发现探险日志。这些古书记录了古代卡古尔人去过的地方。找到一本日志簿,像制作地图一样制作它的mod,把它带到Dannig,为你的下一次探险选择一个地点。这些探险比一般的探险要大得多,如果你敢的话,还隐藏着许多有待探索的秘密。

  

当你在探险日志中计划你的炸药链时,你应该考虑引爆各种可摧毁的物体。这些障碍可能会阻碍通往古老、可怕的BOSS和他们的宝贵财富的秘密通道。
这些宝物包括独特的道具和基础类型,引入了新的防御机制Ward。当你被击中时,你的护盾完全使用来减少你所受的伤害。几秒钟后,你的护盾会回充兵从接下来的攻击里保护你。



New  Skill
我们还通过引入许多新的游戏风格和使用强大的新工具来增强现有的构建,从而使《流放之路》的构建元游戏重新焕发活力。我们已经创建了19个新的技能和支持宝石,是围绕每个优势职业的主题设计的。
  
新技能石信息页







More Challenging
Expedition是《流放之路》自封闭测试以来的第30个版本。在几乎所有的更新中,我们都会提供新的方法去完善你的角色,使用更有效的技能,以及制作更好更强大的道具。自游戏发行以来,《流放之路》角色的能量级别增加了10倍。从这个扩展开始,我们正在努力恢复一些流亡之路众所周知的挑战。 除了大量的瓶子重制,我们正在降低纯伤害辅助宝石的强度等级,使触发技能消耗法力,调整最强大的移动技能,并使流放之路的第一章中的敌人更加危险。我们在《流放之路》中提高挑战强度的工作将在后续的扩展中继续进行。

Flask system rework
我们已经大幅度重制了《流放之路》的烧瓶系统,目标是减少药瓶的充能效率,并促进考虑过的烧瓶选择,以激励互动玩法。新的灌注Orb允许您修改您的实用药瓶,以便它们在特定条件下触发。点火球提供了一个促进你的实用药瓶的交换,以防止充电增益时,他们是活跃的。我们还重新制作了许多药瓶,并推出了新的黄金和刚玉药瓶。





Royale Improvements
Royale现在有自己的被动技能树,让你专注于最重要的低级别PvP战斗。我们还重新平衡了整个游戏中的技能和标志性独特物品的选择,使它们适合吃鸡模式。有一个改进的观众模式,排行榜和许多其他新功能。如果你可以在你的回合中杀死所有其他玩家,你将赢得新的Rhoa Feast Hideout装饰,随着你赢得更多比赛,外观升级。点击这里了解更多.



杂项
8.12 访谈的内容概括



主要内容免责声明: 许多内容是基于开发中的内容, 他们未来可能会改变/不改变
  • 会录一些游戏实机内容
  • 会回溯一些3.15的改动-----------团队对很多改动表现感到不满.
  • 会在播客上谈论更多而不是回避


  • 防御
    • 3.16会让护体更适合近战build
    • 会有更多低投入防御技能和高投入防御技能(像是Arcane Cloak?)

    药瓶
    • 3.16会有主动/被动不共存的MOD池,  工艺台追加瓶子定制词缀
    • 瓶子词缀会有4个等级,  T1时达到3倍强度
    • Buffs 被动词缀(像是血瓶的肾上腺素也给与猛攻)
    • 天赋石词缀会调整
    • 瓶子会专注于一些独特性"像是你的瓶子总是在起效"
    • 这次没经过充分测试

    异常
    • 会有天赋群减少中毒/流血伤害
    • 钢皮使用时会移除流血(和骨甲看齐)
    • 熔岩盾的燃烧伤害降低
    • 元素抗光环的Q会减少中元素异常的几率
    • 腐化天赋石能减轻异常效果
    • 神圣地面现在会减轻50%诅咒效果
    • 古神天赋的异常缓解效果增加

    "受虐狂"/硬核难度 (类似 HC/SSF模式)
    • 非常残酷
    • 显著降低装备和通货掉落
    • 没有大师定制和隐秘词缀(二五仔词缀)
    • 开发成本低(仅续禁用几个功能)

    Aspirational Content
    • 分裂迷雾MAP并不是一个预期中的endgame
    • 更多迷雾石掉落
    • 5--10个额外迷雾波数
    • 5球MAP(100%迷雾强化?)会有更多奖励
    • 深度深渊调整-------1500层之后更多奖励但也更多挑战
    • NICO追赶到T16
    • 上级永恒军团领域
    • 上级凋零MAP(塔防MAP)
    • 3.17  新的endgame

    赛季
    • 追求暗金和通货之间的平衡
    • 新暗金应该是很刺激的
    • 添加更多垃圾到核心掉落池
    • 未来赛季可能不会有凋零/军团/挖坟的战利品特殊图标
    • 可能是实验性的--------像种田那样的内容在技术上不应该是核心内容
    • Fragments
      • 更喜欢可交易碎片, 让确保成为游戏经济的一部分
      • 一些不幸问题的结果-------------------什么都不掉  vs  需要点击一些东西.
      • 未来赛季不再依赖于碎片; 可以回顾过去赛季.
      • 赛季碎片会自动合并, 需要审视他们在团队模式中如何运作
      • 清理: 鉴定卷轴掉落很多且拾取他们很麻烦--------------达到特定等级(地图等级?)后中等规格的通货会成堆掉落但掉落频率下降.
      • 当前的拾取范围感到满意
      • 尝试不渲染被过滤掉的掉落聘

      流动性
      • 很好(可能指玩家贸易)

      3.15?
      • 赛季中的NERF/BUFF暂时不实装,  但如果表现非常糟则会将其实装.
      • 测试期间没出现赦免BUG
      • 不是QA团队的问题
      • Alpha用户请停止泄露, 否则测试将会推迟.
      • BUG因为最后一刻的补丁而变多蔓延了.
      • 祭坛同时给与更高挑战和奖励
      • 下个补丁修正雷箭雨

      吃鸡
      • 100玩家测试是由制作组完成的
      • 因为玩家数下降将会合并服务器
      • 查看实时排队数可能难以实现, 因为吃鸡角色是不同的.
      • 可能实装游戏开始时的警报

      定制
      • 会从矿坑/神庙/预言里拿来一些定制词缀到工作台.
      • 种田的升金定制将会和洗金定制合并
      • 隐秘词缀调整----------大多数词缀能被一次解密完全解锁.

      POE 2

      • A1完成90%, A2完成70%, 其他章节已开始.
      • 新冠限制了新人加入, 正在寻找海外新人. 通过chris@grindinggear.com提交申请
      • 没有计划加入"跳过到MAP阶段"的选项, 但会有独特体验来提高重玩价值.

    组队模式
    • ARUABOT再见?  将会有更多团队协作机制

    敌人
    • 不同词缀堆叠来增加怪的危险度是刺激的, 但会调整他们让光环叠加不会过于暴力(同样多?)
    • 试炼赛季可能加入核心, 如果能不让其产生太多金怪.
    • 削减死亡触发的效果, 但如果未来能将其做好愿意再加入进来.
    • 怪的暴击会重新调整让其不那么暴力

    Chris的职责
    • 确保所有工作进度完成
    • 可能会直接参与一些小项目制作, 比如预言的权重.
    • 总监+直接参与项目
    • 审批更新日志
    • 全局监管
    • 促进团队凝聚力
    • 税务相关的文本工作.

    Reddit
    • 富有激情的玩家希望游戏变好
    • 但也有很多人身攻击

    战利品箱子 & 外观
    • 可选游戏内容(既不逼氪)
    • 支持禁止战力品箱子
    • 盈利依旧是POE发展的重要因素
    • 决策可能取决于股东
    • 根据法律改变引导
    • 对于购买了60个包并想要购买更多包的玩家来说,90美元级别很受欢迎。该包的索赔构成是在之前的包之前,技术上没有贬值- 30美元包意味着25美元的点数+ 1额外mtx
    • 错误的MTX - Aesir + Exsanguinate:错误的选择与特定的照明位置。由于性能问题,在游戏中的动态淘汰会严重恶化MTX。
    • 不优先考虑试衣间预览, 因为会占用游戏本体资源.




8.19访谈内容概要看了下没什么大内容, 就不翻了










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 楼主| 发表于 2021-10-6 09:47 | 显示全部楼层
平衡调整P1已公布  内容量有点大  不过还是计划翻译掉

刚开始看, 不过似乎之前杂谈回说的东西都实装了甚至更多   还算可以
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 楼主| 发表于 2021-10-6 13:54 | 显示全部楼层
大致翻译做完了,  重点都有翻译到.  具体的列举例子自己看原文吧
唯一不清楚的是那个 Suppress Spell Damage ,   抑制法术伤害? POE目前还没有过这机制.   3.16要玩点什么新的吗
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发表于 2021-10-6 19:19 来自手机 | 显示全部楼层
Suppress Spell Damage大概会是这次搞的新技能上的机制吧。很有兴趣看看他们还在设计的任务奖励jewel上的瓶子充能获得机制会是什么,不会就只是被动回瓶子吧
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发表于 2021-10-6 19:23 来自手机 | 显示全部楼层
瓶子这么一搞pathfinder又imba了
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 楼主| 发表于 2021-10-6 20:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 妹控使徒 于 2021-10-6 21:18 编辑
IDIDIDID 发表于 2021-10-6 19:23
瓶子这么一搞pathfinder又imba了

不好说,  药娘的特效有点过时了.  或者说瓶子相关特效过时了.

只是用瓶子时移除流血/坏血,  实际发挥不如持续期间免疫有用.   移除元素异常同理.
暴击给充能和定时给充能都有同级甚至上级的天赋可替代,   真要说独有的就药效期间20%几率100%more毒伤.

如果下赛季没什么进阶大调整的话估计药娘没先锋和死眼热门.
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 楼主| 发表于 2021-10-7 14:42 | 显示全部楼层
P2翻译完毕.    这次不明确内容更多.  而移除的大多是已知内容.  有不安也正常.  简单说等POB.   不过这次总归还是难得的面面俱到了,而不是前几个版本那样这边砍一刀后哪边补的另一刀要过几个版本才补.

不过高投入高效益  低投入低效益的思路在继续贯彻着.

顺带就是一些没提到让人不明确 不安的东西.  比如闪避如何应对必中怪.   闪避缺少类似熔岩护盾一样和自身防御资源挂钩的高投入高效益防御技能,    其实简单点给个钢皮强化石, 让它可以通过闪避值获得额外减伤值都好.
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 楼主| 发表于 2021-10-11 11:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 妹控使徒 于 2021-10-11 14:32 编辑



今天补的矿坑新词缀,  BOSS必爆........................... 果然糖后必然有屎.
以及看样子挖坟那堆高级怪强化词缀要蔓延开了,  如果元素免疫也铺开就笑话了.

P3 LAG了几天  晚点再补翻译

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发表于 2021-10-11 12:24 | 显示全部楼层
高风险高回报,这设定是好事啊
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发表于 2021-10-11 12:42 | 显示全部楼层
—-



现在只想快进到15号看看决定下赛季玩不玩
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发表于 2021-10-11 13:25 来自手机 | 显示全部楼层
妹控使徒 发表于 2021-10-6 13:54
大致翻译做完了,  重点都有翻译到.  具体的列举例子自己看原文吧
唯一不清楚的是那个 Suppress Spell Damag ...

spell suppression 就像spell dodge,可以堆触发概率,不过spell dodge是规避100%法术伤害,spell suppression是规避50%

— from OnePlus 7 Pro, Android 9 of S1 Next Goose v2.5.1
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发表于 2021-10-11 13:40 | 显示全部楼层
boss必爆好啊,可以想象HC各种哭爹喊娘了
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发表于 2021-10-14 00:55 | 显示全部楼层
第四难度迷宫终于可以随便进不用找齐6个trial了……
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发表于 2021-10-14 06:19 | 显示全部楼层
好几年 没玩了

2出了吗?
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发表于 2021-10-14 08:04 来自手机 | 显示全部楼层
uneedme 发表于 2021-10-14 06:19
好几年 没玩了

2出了吗?

没出

不要玩

—— 来自 vivo V2055A, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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 楼主| 发表于 2021-10-14 20:38 | 显示全部楼层
终于便秘的把P3更了,   整篇P3的思路算是一致的----------保持合理上限前提调整曲线使其更平滑.        减少蓝耗词缀和EE/EO都算是不合理曲线, 后期堆叠收益太高或者投入效益太高.
以及确认了下元素暴露目前除了元素师似乎都无法额外增加效果,  如果能有资源额外增效元素暴露那么新EE对元素dot流都更好些,   所以平衡调整的核心还是资源配给多少.

atk利好的烧伤单体特化机制等等看是什么.  运气好3.16能玩玩ORO, 顺带把之前有些想法的战斗法师机制试试.
另外下赛季zana还是没手选种田.
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发表于 2021-10-15 03:30 | 显示全部楼层
感谢暗黑2?这赛季看得很给力啊,值得点个赞助包
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 楼主| 发表于 2021-10-15 03:30 | 显示全部楼层
  

1. 背包中间有个附带特效的fus,  应该和赛季特色有关.  强化基础通货?
2.显眼的额外插槽.  盗贼石2.0?

平衡调整计划P1

简单说之前杂谈回的卫星都实装了
异常效果防禦
一票技能追加了异常防御效果.
钢皮持续期间免疫流血.   雷盾变为佔蓝技能并给与免疫感电.
元素抗性光环升级爲50%佔蓝技能,给与免疫元素异常效果并提高给与的元素抗.  额外还有一系列相关小调整.

古神点全部强化, 比如海王现在不再是被冻后4S内免冻而是常驻免冻.


工艺台新增一批相关定制词缀
戒指   单元素异常效果减免(50--60%)和诅咒减免(15--20%)的词缀.
盾牌   移动不受到额外流血伤害
腰带   对持续混沌伤有额外混沌抗(36--43%)
鞋       50%几率回避流血

头盔   减少20%冻结效果

其他赛季内容的相关词缀都有所提升和扩展.

药剂瓶
针对后期血蓝瓶不如特效瓶有用的问题調整了其詞綴,  部分特效MOD從血藍瓶删除并追加了一批新词缀.    比如:
未满血时使用给与一个持续10S的40%HP恢复.      
未满蓝/血时使用给与周围敌人4S的40%减速
受到妨碍/致残影响时使用给与17S的妨碍/致残免疫

针对主动使用特效瓶的操作和元素异常保护被动生效冲突的问题调整了相关词缀.   现在整个瓶子持续期间特定免疫但减少持续时间.   比如持续期间免疫感电,但减少(less)35%持续时间.

针对瓶子在低强度时无法更好覆盖的问题,增加了一批词缀和天赋来扩展瓶子的持续时间和充能获取.    并且调整了瓶子的基础持续时间.
跑速/闪避/护甲/暴击/相位躲闪/猛攻瓶持续时间从4S提高到6S
三元素减伤/冰地/圣地/嘲讽/烟雾/击晕瓶持续时间从5S提升到8S
保护/MF瓶持续时间从3S提升到5S
元素抗瓶持续时间从5.5S提升到8.5S
混沌抗瓶持续时间从4.5S提升到6.5S

针对暗**和普通瓶依旧差距过大的问题, 给瓶子词缀增加了多个等级并扩充了一批词缀. 比如持续期间增加50-55%暴击率.

针对闪光石(强化效果但持续期间不充能)不如普通版瓶子好用的问题,   将其独有词缀buff了一截.   比如:
80---100%持续增加
40--60额外充能上限
50---70%增效

针对腰带和瓶子关联性不足的问题, 增添了一批更强的词缀. 比如:
增加40%血瓶恢复量.
增加40%充能获取
增加40%瓶子特效持续时间

针对瞬回血瓶过于好用的问题, 整体血瓶效果不变但让持续恢复血瓶的恢复时间减半, 既恢复速度加倍来提升竞争力.

针对慢速build不适合无双冲锋来保持充能的问题,   重做了"Survival"天赋石来让玩家可以通过其他方法获得充能, 但要以减少击杀充能作为惩罚.

针对射手等敏捷区角色缺少可靠的生命恢复手段的问题,  新增/buff一批天赋点来增强瓶子的效果,充能等. 比如:
在射手出生点附近新增天赋点"使用血瓶后10S内获得HP恢复, 使用蓝瓶后10S内获得攻击击回蓝"
射手区的新天赋点"带有短CD的击中敌人时瓶子充能+1""抑制法术伤害(?)时血瓶获得充能""血蓝瓶每3S获得充能1"



平衡调整计划P2

躲闪,致盲等相比其他防御机制投入更少效益更高, 尤其是和闪避相比.  效果相同但更有效.  
因此移除了躲闪天赋. 并重新审视了其他强力机制.  调整了基础防御机制以让他们更强力.

为了提升护甲的效果改进了护甲减伤的计算公式.
新的护甲公式是,如果你想获得50%的物理伤害减免,你需要5倍的伤害,而以前需要10倍的伤害。举个例子来说吧,如果你想要将5000点的攻击降低到2500点,你需要50000点的装甲才能做到这一点。现在你只需要25000个盔甲。
增加了装备上的护甲词缀强度并调整等级效果使其提升更平滑. 现在在剧情图和早期MAP会.并且底子的基础护甲量有10%上升变量.
护甲光环现在也提供护甲基础值. 20级时增加2051固值.
给所有护甲底子的胸甲和盾增加新的后缀"增加8%物伤减免"  给所有护甲底子的头盔/手套/鞋子增加"增加回血增效"的词缀来给回血词缀增效.
根据护甲公式的改变,回顾怪物的基础护甲。如果对角色伤害没有显著影响,这可能不会导致任何改变。在右侧力量区域增加了更多元素抗上限天赋点来提升护甲对元素伤害无力的问题

完全移除攻击闪避。大幅加强闪避,这是一个很好的选择,确保它很容易在物品上可用。
以前面对T16敌人需要4W9闪避值达成75%闪避率, 现在只需要2W4闪避值来达成.

提升增加闪避固值词缀的效果并使其等级提升效果更平滑以使得中低等级时的收益能看, 尤其是在剧情图和早期MAP里使其容易得多的取的能看的闪避值.  升级定制台的词缀使其更早可用.
闪避光环现在也提供闪避(more)倍率, 1级20% 20级29%.
防具的闪避基础值现在也有10%上升波动值.  
重做了闪避的天赋点.
根据新的闪避/命中公式重新调整了敌人和仆从的闪避/命中值.

针对闪避无法应对法术, 新增了法术抑制(Spell Suppression)机制-----------几率使玩家受到法术伤害减半. 玩家在敏捷区会获得这个天赋效果.  这个几率最高能到100%. 将现有的闪避和法术闪避来源转换为法术抑制或用其他奖金替换它们。
法术抑制效果能在闪避相关天赋点上大量发现.
中心的闪避大环不再提供命中率加成,现在替代为一组闪避和法术抑制的效果
所有闪避底子护甲有新后缀"额外几率法术抑制" 胸甲和盾牌的词缀有更大效果.
天赋树中间新增新天赋大点(Magebane)----------敏捷对闪避的加成变为堆法术抑制加成,  15敏捷增加1%法术抑制几率.
VAAL闪避光环效果变为15%额外闪避几率和法术抑制受到的伤害变的不幸.
所有额外闪避几率的词缀不再出现.
模糊效果变为15%几率回避(avoid)伤害
风舞(wind dancer)效果变更-------近期没被命中则受到更少(less)攻击伤害, 近期被命中则提高(more)闪避和受到的攻击伤害
Acrobatics现在被重新设计---------转换50%的法术抑制几率变为法术躲闪.  上限依旧为75%.   Phase Acrobatics 被移除. 现在Acrobatics 是唯一的躲闪天赋.


由于盔甲和闪避在以前并不能有效地作为主要防御,我们在过去的几年里引入了许多机制,不是太有效地扩大它们,就是太有效地缩小它们(或者不够好)。这样做的目的是让玩家直接获得盔甲或闪避道具是最大化其效能的最佳方法。
因此我们重新审视了增加闪甲基础值的装备和技能,  重新调整了他们.   比如Vaal Molten Shell:现在提供的护甲固值翻倍, 护甲倍率不再提供但伤害减免效果提升.

天赋花珠的额外固值能量盾和模糊词缀的额外Q对能量盾build的收益占比过大. 因此做出调整:
能量盾底子护甲现在有20%上浮波动的基础值.
模糊词缀的额外Q被移除, 被替换为25%几率回避元素异常.
花珠的能量盾固值加成从100降低到60
在能量盾天赋贫弱的地方增加更多能量盾天赋点.

针对能量盾更多是利用在吸取和恢复,而非自身独有的充能机制上. 做出如下调整:
基础充能率从每秒20%提升至33%.
wicked ward天赋点的惩罚效果调整为"更少(less)40%能量盾充能率"
胸甲和盾牌增加后缀"能量盾充能加速", 最高值66%, 移除戒指的更快能量盾充能词缀.
天赋树上和定制台增加更多能量盾充能加速效果.
手套/头盔/鞋子增加后缀"增加能量盾充能率", 并同步加入到定制台上.
百分比能量盾恢复词缀从胸甲的基础词缀库和势力词缀库里移除.
Ghost Reaver现在会阻止能量盾充能.
手套的"能量盾吸取量提升"词缀效果提升至15%
增加能量盾吸取量的天赋现在被加入天赋树.

针对闪避/能量盾build过度依赖ghost dance天赋,   现在将其放入天赋树作为公共点.  进阶Trickster会进行调整, 不再获得ghost dance.
针对护甲/能量盾build缺乏双资源连协的问题, 添加新天赋"Divine Shield"------------受到的部分物理伤害转化为能量盾恢复值,  不能恢复到超过等同护甲值的能量盾.
针对暗影周围的角色面对持续伤害太脆弱的问题, 大幅提升胸甲的固值回血词缀到接近2--3%回血词缀的效果. 并把百分比回血的词缀从基础词缀库和势力词缀库里移除. 在暗影和魔女之间区域新增大天赋"Lethe Shade"-------最近若受到持续伤害则减少(less)75%受到的持续伤害, 受到的元素异常持续延长(more)100%.
重平衡回血资源, 降低或移除红球的回血效果.在力量天赋区新增回血和回血增效天赋点.
针对暗影系攻击build缺少恢复资源的问题,在暗影天赋区新增天赋环来提升击杀回血/击中回血/吸取回血和吸取量加成.
针对魔女和暗影法系build缺少回血资源的问题,  在暗影和魔女天赋区之间新增天赋环提升击杀回血和受伤回血效果.

针对格挡机制上Gladiator和一般角色效益差距太大的问题,   重新调整Gladiator进阶并将其天赋"Versatile Combatant"做成一个弱化版放在天赋树上, 并提升从其他资源能获取的格挡率.
新的Versatile Combatant天赋点效果------------攻击格挡和法术格挡上限减少25%, 每有1点溢出攻击格挡率增加2点法术格挡率.  既75%攻击格挡就能获得50%双格挡率.
圣殿和魔女之间的天赋区添加更多法术格挡率天赋.
盾牌上的格挡率词缀被大幅提升, 最高16%攻击格挡, 15%法术格挡.

针对盾牌的词缀库在表现的像个盾牌方面太贫弱的问题进行调整:
投射物攻击格挡率/几率回避硬直/增加全域物理伤害/全域攻击伤害/全域元素伤害/格挡回蓝/百分比回血/增加法速等词缀, 以后都不再出现在盾牌上.
护甲底子盾牌现在有受到暴击伤害减免的词缀,现在最高效果为60%.额外物理伤害减免词缀  最高8%.格挡回血词缀,  最高100
闪避底子盾牌现在有几率法术抑制词缀,最高34%.现在有命中率词缀,最高480.
能量盾底子盾牌现在有充能加速词缀,最高66%.现在所有能量盾混合底子可以出法术暴击率词缀.


针对致盲收益过于高效强大的问题, 现在调整致盲效果为减少(less)20%命中值和回避值.
天赋树上也有致盲增效天赋点.
致盲有关的Saboteur进阶和技能Flesh and Stone会重新审视其效果进行调整, Flesh and Stone已计划降低占蓝到25%.

上修了雷盾技能. 现在占用25%蓝,提供大量法术格挡.并在触发格挡时制造大量雷伤.并提供感电免疫.

针对护体效果被非近战build大量偷用并获得同样效益的问题,  现在调整为护体的效果量和触发的近战伤害量挂钩.  既法术/远程build的护体依旧有但效果不会如近战build那么强力.



平衡调整计划P3
针对AURABOT之类光环特化build表现过于强力的问题,  现在把减少占用(Reservation Reduction)词缀替换为占用效率(Reservation Efficiency)来减少高堆叠时的收益.
若拥有100%占用效率实际效果为所有占用技能消耗减半,50%占用效率足够让玩家多开一个光环.
理论上减少占用和占用效率词缀的数值是1:2转换的.

针对光环师对团队增益过大的问题,   现在把光环增效花珠变为小型花珠, 并新增只对自己光环增效的词缀.
针对诅咒师对团队增益过大的问题,  现在把诅咒增效花珠变为小型花珠,调整一系列词缀使其对只用1 2个诅咒的build更有用.
新增一批词缀使DOOM/HEX/MARK机制也有了强化资源.
肥婆衣(Doedre’s Skin)削弱----------现在词缀变为额外5个诅咒而非无限制, 对所有诅咒技能减少(less)20%效果而非孔内诅咒技能减少(reduce)20%效果,施法有蓝耗和短暂施法时间而不再是免费瞬发CD技能.

针对元素持续伤害过度依赖元素超载和元素平衡的问题,  进行一系列调整.
烧伤基础伤害大幅增加, 现在从40%基础伤害提升至125%.   基础造成冰/火持续伤害的技能提升(more)60%对应伤害,  移除技能的火烧伤倍率加成.

元素超载现在效果为过去8S暴击过的技能其直击和异常伤害提高(more),也就是说无法用高爆低伤技能嫖buff给低爆高伤技能用了.
元素平衡现在效果为非命中的元素类型获得25%元素暴露效果, 命中的类型移除元素暴露, 并将天赋点移到射手天赋区附近.
扩增并加强天赋树上的持续伤害天赋点.

重新设计燃烧箭,  移除对第二击的烧伤增效, 变为对烧伤中敌人造成额外火伤并自带几率点燃.
针对烧伤对BOSS无力, 必须在清杂/对单效率难以选择的问题,   使火焰脉冲(Flame Surge)造成一个基于烧伤的新燃烧地面, 并新增一个基于攻击体系的机制来增加对单个目标造成更多烧伤.
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发表于 2021-10-15 04:13 来自手机 | 显示全部楼层
这赛季让我想起了军团赛季,ggg有时候就是挺贱的,很明显知道玩家要什么,但就是要作
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 楼主| 发表于 2021-10-15 04:46 | 显示全部楼层
这次先把PN放出来了,   破天荒的操作.

比起上面的说法我倾向于是他们不知道自己在做什么,   比如上赛季杂谈回里透露了chris1年多没玩自己游戏了.  而时常调侃的他们测平衡是直接调镜子装做标准来测也是这个道理.  而这次的一系列操作来看是他们知道自己的游戏目前环境是个什么德性了.
这次绝大多数的调整方向性都很明确, 而且久违的砍一刀后记得在其他地方补资源.  上赛季遭人怨就是因为砍了又不补, 纯削弱.


天赋树进阶点算是隐藏王炸,  以前想过类似思路但他们具体做出来是详细的多.     这下天赋树估计会分化发展.  要属性堆叠就广谱小点,  要特效质变就走进阶天赋点.  不用全铺在天赋树上也能让天赋树精简些.    一个不错的简化操作.
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发表于 2021-10-15 05:08 | 显示全部楼层
改动方向总算正确不少,看到进阶点数里有Corrupted Blood Immunity,总算不用去傻逼赌博Jewel了
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发表于 2021-10-15 05:18 来自手机 | 显示全部楼层
darkfall 发表于 2021-10-15 05:08
改动方向总算正确不少,看到进阶点数里有Corrupted Blood Immunity,总算不用去傻逼赌博Jewel了 ...

但进阶也要一点天赋点,觉得这效果不值一点天赋吧。买个瓦好的珠宝也没几个钱
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