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[多平台] 黑神话:悟空——人棍维纳斯

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发表于 2024-8-24 21:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 SBRrunner 于 2024-8-24 21:36 编辑

在黑猴游历的第二个小时起,我对其的初步评价就不算高,而且随着流程推进还在不断降低,虽偶有回暖,但到最后放下之时,个人对它还是无法给予一个很高的评价





我的评测只代表我个人对游戏的纯粹评价,不涉及任何场外要素,我对黑猴评价不高与黑猴卖到1000w了我也觉得很好并不冲突,中国游戏市场多了一个黑猴无论如何都是好事
在此也只是与大家分享自己的想法,这段时间确实也在很多地方看到过与我的想法完全不同的玩家,各花入各眼,有争议或不同意见之处欢迎争议或者扣鹅
(并非叠甲)

战斗系统设计

战斗系统是我个人对黑猴最大的不满之处,为了骂得有底气一点我还特地打了几个比较疯狗boss的禁法术禁变身禁法宝无伤
本作战斗系统的设计可谓是错漏百出,突出一个既要又要结果什么都没抓住

战斗系统看似是围绕着“棍势”这一核心打造的,玩家通过平A获取棍势资源,再通过棍势资源释放判定强有力的重击或是具有guard point(以下简称gp),aoe等效果的切手技(以下简称C技)
在此基础之上,黑猴还提供了定身术,铜头铁臂与身外化形三种能够以不同方式压制或是反制对手的法术
于是,有一定动作游戏经验的玩家很容易就能构想出以下这套或许有点简陋,但逻辑自洽的战斗思路(或与之类似的思路)
平A攒棍势,定身/铜头铁臂/重击/gp压制对方创造输出空间,
看起来好像很美好,理论上确实也有可行性,其中的一部分流程也确实能起到一定作用,但是它根本无法构成循环
因为那该死的精力条
我完全无法理解游科到底是在想什么才会在黑猴的战斗系统中加入精力条这一限制
天命猴的性能固然无法与蛋铁龙哥贝姐这些老牌劲旅相提并论,但是也绝非不死人褪色者那种废物残疾
其不俗的技能构筑广度根本不适合传统魂类的那种你来我往回合制,而应该效仿仁王,通过五花八门的手段追求持续压制的理想状态
然而精力条毁了这一切
天命猴的平A,重击以及闪避全都需要耗费精力,初始给的精力更是少得可怜,哪怕到第三回这种游戏中期时也是随便动几下就容易空精
在空精状态下,你的平A打不出给予最多棍势,伤害和削韧的最后一次,你的C技和重击干脆就直接用不出来了
在这种情况下谈何压制?
更为幽默的是,空精状态下,闪避不仅不能连闪了,而且连取消正在进行的攻击动作都不行,别说压制了,连自保都有危险
最最最最可恶的是,游科居然把精力槽的显示ui放在左下角这个在激烈的战斗中根本完全无暇关注的区域,所以对于玩家来说,确认此时此刻还有没有剩余的精力去进一步操作居然还是一个要分神去瞟一眼左下角才能做到的事......
就,不要求你在人物旁边显示了,哪怕放左上角呢?

那么,问题来了,如此重要的精力槽,除了自然恢复之外,还有什么办法可以在战斗中获取呢?
答案是精准闪避(以下简称精闪),而且它判定还特别严格
噗嗤

“我要压制对手!”
“那你用精力啊!”
“我精力槽空了啊!”  

“那你精闪啊!”
“我没精力闪避性能一坨狗屎怎么精闪?再说我压制对方的时候哪那么多机会触发精闪?!”  
“那你等精力自回正好对手攻击啊!!”

我要愿意放弃压制等对手攻击我精力槽早都自然恢复满了好吧!!!!

黑猴的精力槽就是个纯纯粹粹的负面机制,除了限制玩家的攻势让玩家不能随心所欲的进攻,强迫你进入对方的回合之外,没有任何作用
甚至连游科自己都完全意识到这一点了,因为他们给武艺和棍子技能树的最后一个技能设置的是
“没有精力也可以释放轻击最后一段(但是不如有精力的情况)”和“没有精力也可以释放C技(但是没有gp效果)”
这是我这辈子第一次见到一个动作游戏直到技能树最后一环都是在“让残疾人勉强恢复相对正常”
要学仁王能不能学彻底一点啊??紫电就不要求了,三段架势都做出来了,你哪怕抄个流转呢???
仁王是针对敌我精力槽管理和压制做出了一整套完善的,可玩的,有趣的系统的
你可以通过残心紫电流转不断在维持精力的同时打出花里胡哨的连招压制,也可以通过特殊技能,派生和妖怪技压制对方的精力槽断其攻势
你黑猴有啥???对方也没有精力槽供你针对,你自己也没有通用且优秀的恢复精力槽手段
最后就只能看着明明还能够维持的攻势因为这个沟槽的精力槽被迫中断结束,进入对方的回合
精闪这么一个在其他ARPG里高风险高收益的效果,因为要服务这脑残精力槽,直接变成高风险低收益,除了精力也就能回点棍势了(哦我忘了技能点高了还能提供丁点蚊子腿伤害

在精力槽之外,法术相关的设计也令人无语......
我实在无法理解,法力槽和法术CD这两个东西为什么会同时出现在一款他妈的ARPG里??游科你们知道你们做的是ARPG而不是MMO吗???
他妈的都别说ARPG了,就算在JRPG里,你的技能就算要做限制,那也是
要么就(连续)使用会消耗珍贵资源,这样平时不能乱用限制强度,但是需要的时候完全可以立刻通过使用资源换取大幅度提升战斗能力
要么就使用时不会消耗资源,但是内置CD,这样使用起来就没有后顾之忧,可以作为常规战斗组件,但是无法通过连续使用来拔高战力上限
谁会又限制CD又消耗宝贵资源啊?常规战斗不敢乱用,高强度战斗又不能多用,什么脑残设计?
此外,从第三回中期开始,绝大部分boss都会免疫定身术这种主动压制能力非常强的法术
至于铜头铁臂,这逼技能到了后期还有什么屁用?

本来就已经是在gp难用的批爆然后游戏又没有提供标准防御弹反格挡的情况下提供的特殊弹反解了,结果还是个要消耗法力,投入好几个关键资源才能返还法力还要削减判定时间,甚至组合键才能释放的玩意
中后期居然随便来哪个虾兵蟹将都能随手一拳给你干碎,就算运气好没给你干碎,弹反硬直能维持哪怕一秒吗?甚至有时候弹远了反击打不到你还得再小跑几步才能继续输出
所以通过法术和体术进行持续压制这种做法中后期是根本不被游戏所允许的

那单纯通过棍法游玩会怎样呢
过于贫乏的动作模组和糟糕的攻击手感成为了挡在这条路上的最大问题
天命猴本体的全动作模组也就只有一套半轻击,三种重击和三个切手技(简称C技),就这点玩意真要上秤的话可能还不及前段时间某“3A大作”
更别提这逼立棍的切手技和劈棍的重击基本就是废招
我真的很好奇,劈棍的重击凭什么在我按下按钮之后还要看一段极为拖拉的棍子上闪金光清点棍势的一秒多特效,并且在此期间你不能做任何事,天命猴也不会有任何动作动画,然后才会开始起跳下劈
谁tm会这么设计动作动画啊
过少的动作模组带来的缺点就是天命猴常态下能做的选择实在是过于少,而每次无论是选择还是应对对方攻势能做的事也永远是那点
一套逼轻棍0派生能力耍个三四十个小时你天命猴不想吐我也是真想吐了


在纯棍法框架过于稀薄的基础之上,唯一的操作上限gp(guard point)系统也做得一团糟
本做的gp判定是发生在劈棍和戳棍的c技过程中的,类似mhw,mhr的见切
没有基础格挡弹反之类的系统于是把gp做进轻攻击派生里倒也不是不能接受
问题是你们做闪避的时候都知道要能立刻取消当前动作(虽然需要精力),为什么偏偏做gp的时候又不知道了???
本作的gp是完全不能取消的,你就是刷键刷烂了,也必须看着轻棍那一下打完才能进入gp判定
我用个gp还需要先算我的轻棍前置攻击帧然后再算对方的前置攻击帧最后用两个中间帧相撞才能gp成功,用起来真是跟吃了屎一样难受
更别提那前摇长到爆炸的,动画花里胡哨的,轻击第三段和第四段,一旦进入这两段你还想gp那大部分真就只能看命了
那万一gp成功了有什么收益呢?答案是真没多少,伤害也没多高,棍反那一下也不一定能打出硬直,还刚需棍势点才能启动
第二段倒是基本能出硬直了,但是首先是第二段没有无敌,而且万一第一段打出了硬直让对方后撤步了,你第二段还有可能追击不到
最最幽默的是,因为以上这堆奇葩设计,你要是点了offset,对于你的弹反大计还是有害的,因为只有轻棍第一段才能最速gp(虽然已经慢得离谱了)
此外,游戏进行到第三回支线拿到枪之后,我们会发现,枪有一套专属的轻击模组
虽然长枪的轻击模组设计的比棍还低能,但是它是真的能即时取消gp的
这下终于可以打得比较舒服了吧?
然而并不是,因为整个游戏枪就两把,第一把不仅属性不够看,而且只强化戳棍,第二把干脆就是终极隐藏boss才给的,打完一周目都快结束了(而且也是强化戳棍)
我们在此就先不纠结为什么枪能这么设计棍就不行的问题


我确实很好奇,你都做出来了,为什么似乎完全不想让玩家在一周目正常的流程中舒舒服服地使用的样子?
中期在寅虎那边都已经开启了装备强化系统了,为什么武器就不能强化呢?


既然天命猴本体的动作模组如此糟糕,那变身系统是否能加点上限呢?
我只能说,变身打伤害确实是一把好手,通篇下来十个上下的变身角色里虽显然投入资源天差地别,但是也算丰富了
然而操作的手感实在是太差了,移动缓慢,闪避笨重,轻击大部分都是一如既往的花里胡哨却不实用,核心逻辑也大部分都没啥新意,一样是攒棍势然后重击,无非就是换个花样......
那个前忍龙痴策划离职的时候曝光的“杨奇喜欢坦克式移动”在最后的法相天地上表现可能还不太不明显,但是在这个变身系统上确实展现得淋漓尽致
作为一个攻关的手段,它确实不差,但是我确实不想用,尤其是后期有了禁字决之后

还有那个精魂化身,就先不说大部分精魂都是废物这件事了
用一次要攒一万年是闹哪样啊?化身的时候连个无敌都没有还会被攻击打断又是闹哪样啊?
是的,我知道后面有不空这种消耗又少又实用的,但是前期绝大部分人就只能用个逼大头磕地板啊!要打一万年才能用一下啊!整个boss战就能放一次啊!
真不是我要老是拐仁王,能不能看看人家的妖核怎么设计的,不拐仁王拐恶魔城也行啊,和哪个有类似设计的游戏比都是糟糕至极


到最后,这个战斗系统玩起来实在是集无聊,混乱和折磨于一体
它好像塞了很多东西,又是gp又是资源压制又是法术协同又是两种变身又是精力槽控制又是offset,但是没一个做好的,上限全部堪忧之外,许多系统之间完全就是两两冲突的,比如offset和gp冲突,资源压制和精力槽控制,法术协同冲突
结合起接下来还要批评的关卡设计,怪物设计,键位设计,手柄适配等问题,黑猴的战斗体验实在已经糟糕到一个地步了,除了部分战斗演出之外,实在是无法给予任何正面评价


严重差评


关卡设计

本作的的关卡设计是另一个我无法接受的缺点

如果说第一五回最多算是完全没做关卡设计的话,第二三六回就是灾难中的灾难
本作除了第四回以外的的关卡设计思路可以说是一以贯之的,那就是
“整个足够大的地图把所有想塞的美术素材都给它塞进去”
为了满足这一需求,游戏中的每张地图单纯从体量上来说都是大得离谱的
唯一的区别就是第一五回就是完全没做关卡设计的**展示风景,体验反而不错
尤其是第三回和第六回,我个人是完全想不到除黑猴以外的任何一个关卡制的游戏里有在一个关卡里塞下过这么大的地图
但是地图真的不是大就好,一个足够大的地图如果没有配上足够优秀的引导设计,足够有说服力的整体性设计语言以及足够多的地图资源,那就会变成游玩时的噩梦
本作在除了第四回以外的地图中都完全没做主路线引导,仅有第四回不知为何仿佛开窍一般的设置了木板和灯火这样的基础引导


游科对岔路似乎有一种魔一般的执着,以第二回最为显著
第二回真要说路线其实也就那么两大条,但是在到达这两大条的区分处前以及这两大条的路上存在着无数条的岔路和分支探索点
它们哪条是主路线?你不知道
会带你去什么地方?你也不知道
去了之后有没有快速回到主路上的办法?概率没有
岔路上是不是还有其他岔路?基本是一定会有的
这让我在每次遇到岔路时都会产生一种极度烦躁的感觉
因为我知道,我选了其中一条,大概率就要走很久,而且这之后还会做许多次这种选择,以至于我最后甚至容易搞不清楚我是从哪里来的,又要到哪里去
尤其是配上这黄沙漫漫到处都是同样色调的地图风景,绝景固然是绝景,但是真的很同质化很容易迷路
而这么多的岔路也并没有构建出一个多么有探索趣味性和复杂结构的地图,因为它单纯真的就只是为了岔路而岔路而已
但是为了塞下美术素材,这些岔路从视觉效果上完全和主路没做出任何区分,很多时候直到见到流程必打boss的那一瞬间,你才能明白
哦,原来我走的这条是主路

在此基础上,就更加凸显了空气墙的问题
大家都怨声载道的空气墙,为什么在本作中会成为如此大的问题,就是因为游科似乎完全没考虑整体性关卡设计语言,引导也做得非常糟糕

黑猴整个游戏都是缺乏整体性关卡设计语言的,最简单的例子就是,你真的无法从场景美术来判断哪条路能走,哪条路不能走,哪条路有东西,哪条路没东西......
在一个山洞里,两处看起来没有任何区别的光源和出口台阶,其中一个是主路,一个是完全走不了的空气墙,这在你撞上空气墙之前是完全没法判断
甚至有可能你走上了主路还惦记着那条“岔路”,结果过了老久绕回来发现是堵空气墙......
看起来能钻过去的空处,有的是一条岔路,一个隐藏点,有的又是一堵空气墙
这种例子整个游戏玩下来简直数不胜数
可问题是岔路既然这么多,这游戏又那么喜欢当藏比,那这些空气墙你就不能不去撞
因为你不去挨个试错,你就没法见识到所有的boss,拿到所有的法宝武器装备,触发所有的支线剧情......
而最最最离谱的是,就连这个“游戏遍布空气墙,所有地方挨个怼着操就能找到路”的关卡设计语言,都是不可靠的......

比如第三回中,到处都有的空气墙就突然存在感稀薄了
玩到第三回,我突然开始怀念空气墙了,因为它起码还起到了一点“乱走不会有事,因为能走的地方就有东西”的作用

突然地,浮屠界就完全找不到空气墙了,耍个棍花往前走都能摔死,更别提**的远程兵和飞天蝙蝠阴人了
突然地,苦海快活林龟背小雷音就没有空气墙了,到处都能走却不一定藏着任何东西
突然地,在去打不白的那条路上就给你藏了一条在第一二回中完全不可能存在的高低差小路,要求你必须要从一条桥上跳下去才能走,里面还是一个葫芦以及全游戏就五个的隐藏要素这种重量级的东西......
黑神话悟空的“空”是“空气墙”的空,游科需要你去用心地感受,才能悟到他们空气墙的设计思路

至于为了匹配上美术资源做得如此庞大的地图上到底应该如何分布兴趣点,如何设置土地庙,游科也像是完全没想过一样
蒲团不说每个,但是大部分所在的位置完全没有显著到那种“这种绝景总该有个蒲团吧”的地步
土地庙有时候在关键场景旁边就矗着一个,有时候跑几步路就到,也有的时候是真的要跑个几分钟才到那些旁边本不应该缺失土地庙的地方
如此大的地图,土地庙数量起码翻个倍才算比较合适,小雷音寺这种逼地方你居然敢就放两个土地庙
帮黄沙大王打虫子那个场景,你全探一遍起码要十分钟,你居然敢就塞俩东西?这个时候又不知道有空气墙了?
苦海快活林我走在其中简直是绝望的,路那么长那么多,空间那么大,但是没有引导,东西又就那么丁点,我都不知道我此时此刻走在这里是为了什么,又要前往何方......
尤其是天命猴的移动性能还是如此之孱弱,上个坡就好像腿断了一样,玩家第三回支线拿到个能变狐狸跑步快一点的临时道具都奉若至宝
我不要那个垃圾饰品都行小狐狸你能不能把这个能力永久保留啊?
更别提第六回那个花果山了,我真是操了
你告诉我第六回除了空的要死的什么都没有的地图和完全没有狗屁引导的粪boss大放送以外还有什么东西???
黑神话悟空的“空”是“空旷”的空游科需要你去用心地感受,才能悟到这片空旷地图的佛学真谛


最后要说的就是这恶心到无以复加的远程怪配置
在一个玩家角色0基础远程能力和aoe能力(不要说立棍C技那个垃圾),远程能力只能在精魄里找还要牺牲那几个仅有的好用精魄才能隔几分钟对一次空的前提下
游科**为什么会如此热爱在到处放置一大堆玩家打不到的远程怪再配上地面怪的????????
**又是怎么敢在第四塞那么多飞虫的????????
我真的克制爆粗口,但是这里没绷住
别的我觉得可以求同存异,但谁要是觉得这个畜生设计能忍,那你就和杨奇冯骥这俩傻x抱着你们那聚形散气过一辈子去吧
反正不用法力没有cd不占法术槽位又特别有意思隐身躲怪一点都不无聊一点都不会不契合大圣气质和动作游戏快感对吧?多狗屎的设计都能用它趟过去,真是设设又计计啊!

说到底,我认为游科在关卡设计上是完全从根源的态度以及目的上出了问题,不能用一句简单的经验不足带过去
他们在做关卡的时候核心目的已经不是服务于玩家的流程体验了,而是服务于游戏美术(或者说就是杨奇)的个人喜好
如果有人能对上杨奇的电波或者就喜欢这样没有引导,没有一致的设计语言,到处塞粪设计还特别空旷,但是足够美的大地图,那也许能予以一个比较高的分数吧
但我确实不行

严重差评


怪物设计


先说boss,黑猴的boss整体上有几个共通的缺点,那就是投技,镜头,冗长演出,hitbox判定以及最重要的,缺乏交互

黑猴中很多boss都存在长得要死的技能演出,比如小骊龙捶地,亢金星君王之宝库
这些演出在玩的时候偶尔会令人烦躁,因为你除了就那么看着和适当躲一下之外什么都做不了
其次就是投技
黑猴里遍布着无前摇投技或者说奇葩演出前摇投技,因为你根本无法通过常规动作游戏经验来判断这招是投技,往往直到中了好几次之后才能搞清楚是啥情况
比如寅虎的如风消散后贴身360°吼投技判定
以上两个我觉得是制作思路有问题,加强了我对“游科团队里其实极度欠缺足够有经验的动作游戏制作者乃至玩家”这一判断的信心
至于hitbox和镜头,这个就不必多费笔墨了,动作游戏没经验经常出的问题,应该予以一定的宽容
虽然具体到个别boss上还是有不少严重的问题的,诸如过分读指令的事后期也有不少boss有表现
最严重的问题就是缺乏交互了
黑猴里几乎全部的大型boss都是你打你的我打我的,真的很无聊,大甲虫啊三个魔将啊亢金龙啊啥的都是
偏偏为了符合游戏主题,大型boss还真不少
也不是说小型boss就没有不粪的缺乏交互的,但是整体来说还是好不少
主要还是他们给的真的太多了!
实打实的81个boss啊,就算里面有相当多凑数的,打起来不是很有意思的,设计粪的(再次点名第六回那群畜生)但是总量大那是真的大!
而且设计不错的也不是没有,比如游科很明显有一定个人喜好放出的几只老虎,比如青背龙小黄龙,比如黄眉不能,比如最终boss(不是第三章隐藏地图那个)
尽管低于业界平均水平的boss设计,在糟糕的战斗系统加持下,并没有让我觉得黑猴的boss战体验有多好
但既然卧龙一个吕布都能让它在很多时候边被喷边找补几句,那我觉得黑猴在boss堆料方面也可以拥有这个底气和资本的

至于小怪,很显然游科对此的精力投入远不如对boss的
如果说凑数boss还能有点自己的趣味和特色(海上僧除外),那小怪用来凑数的就真太敷衍了。起码有十几种只要你一直平A就什么都动不了的纯垃圾,打起来就是永恒不变的轻棍舞一套
另,每个能飞的小怪都是纯粹的大粪(尤其是**的蝙蝠),不接受反驳
部分精英怪行动能力完全就已经趋近凑数boss的水平了,而且他们还不受boss“大部分时候是一对一”以及“可以比较放肆的使用所有资源”的软性限制

这让他们在任何非单独出现的场景都会对玩家造成相当程度的困扰,因为你完全无法确定接下来还有多久才到土地庙,还会不会再来一个boss
好在部分过于糟糕的场景游科自己可能也有那么一丁点逼数,某些怪物是不会再次刷新的,你只需要过一次就行

小怪和boss还有一个想批评的,或者说在战斗系统里忘了骂的,就是这个逼受击反应说穿了就是完全没考虑长连段保护
天命猴在挨了攻击之后简直就像是被人腹击交了十分钟一样,突出一个软弱无力无反应,只要连段来得稍微快一点那你真的就是吃一下等于吃全部
其中以大规模飞行弹道类攻击尤甚,莲眼啊青蛙啊放的那些玩意你要敢吃到一下那就会像是ntr本里那些欲拒还迎的龟男女友一样被nakadashi个彻头彻尾
至于你要是挨了一下躺地上还没即时用翻滚受身?那起身速度慢还不说过程中什么操作都没有反应,知道的是天命猴,不知道的还以为“这个妹妹我曾见过的”

总体上来说,黑猴的怪物设计应该说是瑕不掩瑜,缺点是很多,体量也是真大

好评

美术设计

纯从视觉层面来说无可争议的满分,没有任何一个其他游戏能给到我这种层面的视觉盛宴
但是作为游戏美术来说问题就很大了,游戏设计不是把拟真风拉满,让整个项目组给某人过分自我表达下产生的过剩美术资源擦屁股就算优秀的
具体已经在前文关卡设计中批判过了
但是黑猴的视觉美术效果的确是做到了一个前无古人的程度,所以我还是愿意在这里单独拎出一个部分用于好评
这等程度的美术和视觉表现力是我曾经对新战神抱有过的期望,但是最后完成了的居然是一个款国产的游戏,放在几年前我是无论如何都无法想象的
有可能就是要魔怔到连游戏体验都可以大幅牺牲,才能堆出这种效果吧

特别好评(就是业界天花板)

其实写到这里真有点写累了,剩下就随便总结一点吧(也有可能是人的劣根性让人总是越批评越起劲,要说好话就提不起劲了


手柄适配差评
LT放个屁用没有的棍花,RB只放个跑步,然后把一堆重要战斗技能放到组合键里,甚至精魄这种相对变身更常用的居然用RT+LT两个长键程,真的过脑子了吗?
手柄按精魄难按的一逼还容易一不小心按出个棍花来在原地罚站,做成R3+L3会死吗?
就你那仨逼棍势的丁点大区别还好意思学蛋铁和阿秀占用四个方向键切换啊?
还有震动,我精英2玩个动作游戏全程几乎感觉不到震动的存在感,感觉设置里那个震感10像假的一样


RPG养成系统不功不过
连个属性异常附魔都不给,绝大部分棍子特效就是来凑数的幽默玩意,就这还不允许升级武器
这游戏有几个build是真能打造出来还实用的?也就个毒酒流了吧,还是纯数值
技能树设计的那堆玩意你要说多糟糕也不至于,但是搞笑是真的,连个“轻击第一段增加突进距离”都好意思塞进去占用两个技能点啊?怎么不知道给后面几段轻击也加一下啊?
但是能够自由洗点方便针对boss随时打造不同的角色定位还是提供了一定的策略性趣味的
材料获取,装备数值和关卡难度的平衡做得相当不错
装备的外观也都挺帅的,唉,美术主导

音乐好评
的确能听出很多西游记的味道,流程中BGM该营造的氛围和传达的情感也都到位了,可惜最后一段动画的配乐以外没感觉有哪首能让我印象深刻


演出特别好评
没到发售前那群有一个算一个全是脑残的kol吹的那种程度,和FF16也就伯仲之间吧,但是质量高那也是真的高,尤其是第一回,第三回,第四回和第六回的动画,做得那是真的好(有朋友参与制作了必须多吹几句)


剧情不功不过(有剧透)




我倒也不是什么魔怔元杂剧《西游记》狂热爱好者,“改编不是乱编”这句话我觉着是毫无道理的
但是这剧情确实连基本的自洽都没做到,猴子的人设乱七八糟的,最后结局也确实怪恶心人
我倒也不是不能接受唐僧当了弥勒徒弟啊,杨二郎不仅变成奸佞小人从宝莲灯借了把斧头还化身青狮精了啊,孙悟空和白晶晶谈恋爱结果上岸考公证道杀妻啊,猪八戒老色胚唐突和蜘蛛精虐恋啊之类的剧情
问题是你要这么细说总得有一套自己的逻辑吧?
你不能又要讲天庭编制西游记本质官场斗这种老中厚黑论,又要讲孙悟空痴情种子兄弟情义白骨之后重走大话西游路然后还想保留那种解放后特有的“大圣代表了人民茁壮不息的生命力和反抗精神”叙事吧?这是否有点?
而且你这剧情真的适合把拆分成六个单元剧再来个仁王like超级简略大纲流叙事吗?
不过动作游戏剧情再烂我也不苛责的,起码给我提供了个乐子(真能算动作游戏吗
但是包括冯骥杨奇本人在内的一群kol发售前是怎么吹怎么蹭怎么信誓旦旦和阴谋论和斗战神划清界限的事我确实还没忘,只能说被骂活该吧



到了最后,该给黑神话一个怎样的评价呢,我想了很久
一开始是想称它为“高位截瘫的巨人”,但又感觉有点太直白了,不够幽默风趣
思来索去,觉得“人棍维纳斯”这个说法醉的我心
美不美,那是真的美
野心大不大,那是真的大
努力和付出够不够多,那也是真的看得到的多
第一个吃螃蟹的人胆子够不够大,那也是真的够有勇气
但是四肢是不是断着的,那也是真的缺斤少两

最后评分是6.5/10
楼主本人对题材并没有什么倾向性或者说情怀加分的,但是考虑到游戏区普遍的“情怀+5~10”的论调,也可以认为实际上个人的评分是7~7.5


全文完

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 楼主| 发表于 2024-8-25 18:56 来自手机 | 显示全部楼层

破案了

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 楼主| 发表于 2024-8-26 00:14 | 显示全部楼层
OldGlory 发表于 2024-8-25 23:10
因为弥勒是如来的师兄啊

搜了一下好像确实是这么回事,是我之前不了解说错了,接受指正
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发表于 2024-8-24 21:42 | 显示全部楼层

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发表于 2024-8-24 21:47 来自手机 | 显示全部楼层
lz聪明呀,评分没放开始放到最后了,不然百分之百有人不看内容进来就喷。
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发表于 2024-8-24 21:54 | 显示全部楼层
飞行小怪用定风珠可以全拉下来

推图的话,禁字决-精魄-变身-毫毛分身-破隐一击,这个CD循环很容易打出来吧
再加上有绿色鬼火续航撑到下个土地庙不难啊

感觉LT+RT是个很常见的快捷键吧,按住LT再按下个键就行了啊
键程长,手柄不都标配扳机锁了吗
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发表于 2024-8-24 21:54 | 显示全部楼层
非常个人化的评分,也非常敢说。我虽然不支持你的某些观点,但我支持你按照自己逻辑说出来,并打分的行为。

稍微反驳一下啊,严重差评,那就是比差还要差了。
我觉得,动作系统不至于。这里我首先要比的是黑魂系列。作为一个成熟的著名动作游戏,它的水平肯定在及格线之上。
黑神话的动作系统,肯定到不了严重差评。

关卡设计的话,我的评价是差评。去掉没有小地图这点,黄风岭这张图做的很简练,它真的只是因为没有小地图导致难找,其实逻辑很清晰。盘丝洞太黑了,不过总体也是简练的。小西天实在是大的离谱了,有种为了大而大的感觉。我观感确实差。
各地图设计水平差距太多了。而且完全没有利用人物性能的解谜。变身属性啥的全浪费了。地图上也没有快捷补蓝和属性魔法。导致很多属性解谜设计也根本没法做。显得很单调。但是黄风岭这张图至少是可以的。


其他的观感差不多。
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发表于 2024-8-24 21:55 来自手机 | 显示全部楼层
小修 发表于 2024-8-24 21:54
非常个人化的评分,也非常敢说。我虽然不支持你的某些观点,但我支持你按照自己逻辑说出来,并打分的行为。 ...

黑魂系列不是动作游戏
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发表于 2024-8-24 21:56 | 显示全部楼层
说说个人看法:
第一章:作为引导关卡来说很不错,除了路径辨识度比较低,几乎没什么缺点,地图大小也比较合适
第二章:还可以,整体来说除了开头恶意一点,倒是也没有太离谱的地方,熟悉了之后还行
第三章:一半是神图一半是粪图,亢金龙和监狱两个魔将纯粹是MMO机制移植的可这是单人游戏啊,小电音寺和黄眉boss战很神
第四章:神中之神,这个地图才可以真正称之为“箱庭”,有一定的中式民俗恐怖风格,整体剧情连贯,地图虽有岔路但是比较有序又安排得当,层次感和区块感分明,探索起来很舒服,如果都是这个水平那么有没有小地图也无所谓了
第五章:在这里你将体验到:换皮怪物,无敌火车王,正义二打一,正义多番战以及法环同款泥头车加臭加长Plus版,可以说是前几个关卡以及其他同类游戏的糟粕集大成者
第六章:诶不是游科你不会觉得放个半成品地图然后让玩家满地图找那个勾八QTE蟋蟀很好玩吧?

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
寅就一个字 + 1 除了小雷音寺太**大了以外,+1

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发表于 2024-8-24 21:57 来自手机 | 显示全部楼层
期望越大,失望越大。看得出楼主对游戏是抱有很大的期待的,通篇看下来其实褒奖大于批评,但是打分又很严格。我能理解为爱之深,责之切吗?(笑)
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发表于 2024-8-24 21:58 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-8-24 21:59 | 显示全部楼层
战斗系统就是啥都抄了点,又没有深入下去,配上欠打磨的预输入,键位,受击问题,真的越玩越烦躁
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发表于 2024-8-24 22:00 | 显示全部楼层
对于像我这样的手残党,在动作系统上遇到的所有问题都可以归咎于是自己太菜
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发表于 2024-8-24 22:03 | 显示全部楼层
体力槽是RPG数值管理的一部分,法术太强。我第二章尝试打断敌人一套半血就理解了,设计目的就是限制玩家的。
不过无限体力也可以通过机制做到,需要构筑。

玩家受击解决方案——嗑药
棍势不够——嗑药
体力不足——嗑药

拿仁王来比,角色性能大部分都是动作系统里面了,装备仅支撑数值强度的话。
黑猴的RPG和ACT构筑一半一半的,把GP性能在加点里面,回避性能放在装备,连段衔接也有**组。
RPG极限构筑我在POE基本都见过了,BD构筑方面个人感觉在这样一套精简的模组下是比仁王有趣的。
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发表于 2024-8-24 22:04 | 显示全部楼层
风怒啊!
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发表于 2024-8-24 22:05 来自手机 | 显示全部楼层
巨魔已被忠诚 发表于 2024-8-24 22:03
体力槽是RPG数值管理的一部分,法术太强。我第二章尝试打断敌人一套半血就理解了,设计目的就是限制玩家的 ...

只玩过仁王1,会棍反以后我也觉得比仁王动作系统好玩

—— 来自 鹅球 v3.0.0.82-alpha
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发表于 2024-8-24 22:08 | 显示全部楼层
楼主评测没什么问题,缺点说得全对,但现在真的有公司能做出这种游戏吗?游科真做出来无敌美术+无敌动作+无敌箱庭,那真法环战神真成cjb了。
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发表于 2024-8-24 22:10 | 显示全部楼层
除了白金卡普空都别做动作游戏了呗
游科也配跟他们比动作了吗
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发表于 2024-8-24 22:10 | 显示全部楼层
虽然但是 唐僧不是弥勒的徒弟
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发表于 2024-8-24 22:11 来自手机 | 显示全部楼层
轻攻击会掉耐力我是真的无法理解
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发表于 2024-8-24 22:16 | 显示全部楼层
岔路是为了岔路而岔路这点不能再同意,战斗系统其实还好,就是人物的韧性实在是给的太低,3豆也是随便被boss打断,日常随便来个杂毛打到你一下就能连一套,二周目穿了牛魔套有霸体才觉得自己像个人
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发表于 2024-8-24 22:21 来自手机 | 显示全部楼层
人家早把战斗策划开掉了,那么现在这套打斗只能算是一个猴子模拟器,既然不算战斗系统,那么自然满分!
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发表于 2024-8-24 22:22 | 显示全部楼层
baizhi 发表于 2024-8-24 22:08
楼主评测没什么问题,缺点说得全对,但现在真的有公司能做出这种游戏吗?游科真做出来无敌美术+无敌动作+无 ...

美术不需要有多无敌,感觉只要动作和地图设计再上一个台阶,就是谁也否认不了的优秀游戏。
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发表于 2024-8-24 22:27 | 显示全部楼层
基本同意楼主的看法,在我看来这个游戏的美术和动作系统很冲突。优秀的美术和ip选择,以及前期宣传,必定会吸引大量玩家来玩。但这个尴尬的动作系统就很难让人持续玩下去,尤其是对普通玩家来说。我感觉动作系统做成刺客信条那种观赏性大于操作性的跟这个美术和游戏定位更搭一些
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发表于 2024-8-24 22:27 | 显示全部楼层
明显感觉游科项目管理这块还是缺乏经验,按理说这么多的怪物和美术,按理说应该加一些鼓励多周目要素的东西的。比如多加几个结局,各种怪物针对不同周目稍微做一点不同的cg。这块都是成本低,但是能够非常提升游戏体验的东西。

动作系统和地图设计,这就是新团队缺乏积累,这次卖了那么多,估计反馈能收集不少,下一款游戏的动作和地图设计能力应该会得到提升。
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发表于 2024-8-24 22:30 | 显示全部楼层
大部分和我想法一致,战斗做太糙了。
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发表于 2024-8-24 22:32 | 显示全部楼层
Van夫膜开 发表于 2024-8-24 22:27
明显感觉游科项目管理这块还是缺乏经验,按理说这么多的怪物和美术,按理说应该加一些鼓励多周目要素的东西 ...

看看远方的2077和圣歌吧,
我觉着游科的项目管理能力已经相当牛逼了,第一次做3a就能拿出如此完成度的作品,满分100至少能拿90了。
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发表于 2024-8-24 22:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 我被骗了五块钱 于 2024-8-24 22:34 编辑

没办法,国内单机人才太少了,美术这东西不需要积累,你审美在线堆就堆的出来,但是游戏的战斗系统动作设计这东西还是和大厂有代差,不然为啥日厂不知进取到这地步还是有稳定的受众群体呢
不过至少制作组态度还是端正的,虽然自机角色的战斗系统一般,但是BOSS堆料确实足,虽然大多数都是打完了你也不知道他有什么技能长什么样的凑数角色,但是好歹真的肯用心去独立建模和设计,而不是换皮
期待一下下一作吧,至少团队证明了是有能力做出一线水平作品的
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发表于 2024-8-24 22:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 セト 于 2024-8-24 22:34 编辑

耐力真的那么重要吗

点了空耐切棍之后我就没怎么看过耐力条了

相比之下其他类魂的空耐那就危险多了
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发表于 2024-8-24 22:33 | 显示全部楼层
其实蛮赞同楼主说的,躲避BOSS攻击停手还好说,打得顺的时候精力条没了你就得停手是很烦
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发表于 2024-8-24 22:50 来自手机 | 显示全部楼层
为啥感觉从来没缺过气力一直我都不不想点气力和气力恢复相关。实在打到没气力可以切个变身回来气力就满了。没玩过忍组游戏act就玩过魂。但感觉boss战体验更像多了点花哨技能可以打平a压制的魂,反正还是滚a别的都是可以磨血打空的添头就是用资源换boss血条来达到表面多样性和难度控制。对于只玩过魂的玩家是清晰易懂,又样子上增加了一点代入感的设计。反倒还是一些地方的hitbox设计问题更大一点。
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发表于 2024-8-24 22:53 | 显示全部楼层
zycilcy 发表于 2024-8-24 22:32
看看远方的2077和圣歌吧,
我觉着游科的项目管理能力已经相当牛逼了,第一次做3a就能拿出如此完成度的作 ...

其实这相当于力量和技巧的关系。

在项目管理上,游科的力量很猛,但是缺乏技巧。

如果能够精进技巧,这么多boss和美术在里面,可以做出150h+的游戏体验的。
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发表于 2024-8-24 22:59 | 显示全部楼层
很明显有项目管理的问题,第三章第四章做太high了,导致第五章第六章时间来不及了
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发表于 2024-8-24 23:00 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 閉肛!基佬。 于 2024-8-24 23:11 编辑

差不多就这样。
其实你可以理解为这制作组没有多少玩过家用机、清版动作游戏、砍杀动作游戏就释怀了,估计忍龙小吧走后,没有一个人会调这敌人互动和系统。连个R3回正都没有,你很多时候丢失视角,他们测试肯定都是鼠标的了,一甩就看到了。
剧情也莫名其妙,就剩下一个美术和虚幻5的画质。

战斗系统烂是早知道的了,没想到烂成这样,越玩越恶心,再配合后面花果山和结局,是这样的分数了。

难度也设计不平衡,故意为难而难,打完工回家还要被毫无互动的bosa卡,不能让人安安心看风景看剧情。
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发表于 2024-8-24 23:02 | 显示全部楼层
セト 发表于 2024-8-24 22:33
耐力真的那么重要吗

点了空耐切棍之后我就没怎么看过耐力条了

那说明耐力这设计除了恶心一下玩家,故意扩充天赋池外没别的作用,就像天赋里其他东西一样,很多本来就应该是一开始就有的,连基础连段都要做到天赋里
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发表于 2024-8-24 23:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 usodakedo 于 2024-8-24 23:09 编辑

关于关卡设计基本上就是我的心声了,我也一样觉得只有第四章才算是个合格的箱庭设计,附带一下我自己之前出的视频,能省下不少基础的交流: https://www.bilibili.com/video/B ... 9723db41c045a2c3b1d
在四分钟中左右提到了老塞尔达对岔路的设计,以及多条岔路带来的问题,不是说一个关卡你做的够大岔路够多就是好关卡,有时候反而会起到反作用。而后续有很多以箱庭闻名的游戏都在试图消解这个问题,一些做的好的游戏,不仅可以成功消解过多岔路的迷茫感和疲惫感,还往往会给岔路带来连续性和连通性,通俗点讲就是只要按着直觉走,就总能探索到新的场景或者新的物品,这点不仅是我视频里吹的魂1做到了,其实战神4和5在一些图上也做到了,并且是以另一种横向展开的形式,目前这类设计反而比较少见。
而且关卡还有个问题,算是我有点吹毛求疵,就是明明加了跳,但实际上运用跳来探索的场景很少,再加上空气墙的存在,时常给我一种期待落空的失望感。说起跳这回事,本身可以一种另类的小幅度纵向位移,回顾过去一些重视箱庭探索的作品,例如老生化,魂系列,都没有加入跳跃这一功能,有一部分原因也是为了把玩家牢牢锁定在几条路线上,减少不必要的错误探索,一旦开放了这个功能又想做好与之相匹配的箱庭,纵向空间的设计密度就会直线上升,fs也是到了法环才敢去尝试的。
最后就是空气墙,不仅是多,无法用肉眼分辨等已经被说烂的问题,我觉得最大的槽点还是它真的太粗糙了,几乎没有规律,别的游戏往往会切得比较碎,一些边边角角哪怕没有东西也会让你进入探索一下再撞到空气墙,但黑猴这个是完全是不加思索得整个横向拉一块,并且甚至有的还不完整,就造成了有的地方被拉了空气墙,然后绕着绕着又能绕进去,但又什么都没有,想出来还得绕空气墙的体验,尤其是我特别喜欢舔图,这种问题遇到好几次后难免不红温。这时候能忍住的也许还好,但是像我这样没法忍的探索欲就会一下子直线下降。

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
aegind + 1 言之有物

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发表于 2024-8-24 23:12 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得最多6.5,作为动作游戏 这战斗系统是严重不合格的
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发表于 2024-8-24 23:24 | 显示全部楼层
动作系统我是建议不要太在意动作要素。

至于这个地图设计我是真觉得不行。
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 楼主| 发表于 2024-8-24 23:24 | 显示全部楼层
セト 发表于 2024-8-24 22:33
耐力真的那么重要吗

点了空耐切棍之后我就没怎么看过耐力条了

空耐切手是没有GP性能的
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发表于 2024-8-24 23:24 | 显示全部楼层
黑猴的精力条至少比魂系的宽松好多,你觉得黑猴不够用的话,那魂系的精力条更屎吧
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发表于 2024-8-24 23:33 来自手机 | 显示全部楼层
评分这么严格会导致有些作品难以打分,不过战斗和关卡是该骂,骂得好。
想来想去打分还是个坏文明,主观性太强了,单纯指出问题和优点就行了。
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发表于 2024-8-24 23:50 | 显示全部楼层
蛋炒蜂窝煤 发表于 2024-8-24 23:24
黑猴的精力条至少比魂系的宽松好多,你觉得黑猴不够用的话,那魂系的精力条更屎吧 ...

魂系,尤其是传统魂压根就是不鼓励你主动进攻而是防守找空隙偷刀的,也只有高破韧的build对于某些低韧怪能打压制

boss设计、残疾人般的机动性和严苛的绿条管理这是对这种理念一以贯之的表达

而黑猴的战斗系统非常鼓励进攻和压制,却几乎把所有战斗行为和体力条挂上钩,这我是真的看不懂
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