wzh5555 发表于 2021-12-28 16:35

本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-28 16:59 编辑

kelveen 发表于 2021-12-28 16:11
需要明确一个事实:7RE一周目里面除了地狱屋这种把属性克制强调到极致的boss战,【带错魔石/装备就打不过 ...
其实即便是地狱屋,也不是唯一解,只能说破属性是最优解。

我觉得7re的问题不是“配错装备能打但不爽快&配对装备可以更顺畅通关”这个设定,而只是爽快vs不爽快之间的体验差距过大,尤其是和传统atb模式相比。
传统atb进攻轮和防守轮(其实也不分进攻防守)都是策略博弈,行动轮玩家看演出就行了,进攻轮和防守轮之间的相关性没那么密切,即便玩家很被动,防守轮一般还能安定的保底吃吃药;而进攻的出色(除非用辅助状态)通常也是战局加速,而不是对防守轮有明显的保护效果。

而7re的体系中引入了很多act游戏的设定,攻得好,会获得让敌人硬直/吹飞/倒地/中断/heat/burst等等有利于防守轮得操作,甚至可以让防守压力直接降到0;
反过来,进攻轮不用最优解,防守轮的压力倍增(包括动作性和策略性上),我前面提过,7re的防守轮有很大的动作要求(走位/闪避躲技能、格挡/弹反),这就容易出现和act游戏类似的"操作or策略出一个问题后续恶性循环",一路被追着打,回复魔法被一路中断,atb条回不上来,吃不了药等等的尴尬情况,最后没有atb条、没血进攻轮也就施展不开。

同时,7re的进攻/防守轮的区分还比较模糊,【到底什么时候攻防转换】也是一个需要摸索的点。上面这三个变数导致了这作爽快和不爽快两极分化比传统atb大非常多。

Hidewhite 发表于 2021-12-28 17:17

本帖最后由 Hidewhite 于 2021-12-28 17:18 编辑

这种设计无非正反说法,正因为攻方优势时期可以直接把boss控住,暴力输出带走,所以攻击优势打起来爽快无比。相比传统互相磨血更加爽。

而在防守方,我不觉得FF7RE的防守压力特别大。敌人是会主打主控人的,所以只要你自己操控个血量稍微健康的,稳健保守点,让队友去加血吃药,由于该作会放大型AOE的怪和技能都不算多。基本是没什么高危风险的。这游戏防守哪里有啥要求,按着防御等着就行。防反更多是输出用法吧,闪避这东西不早吐槽没多少用了吗,走位多数躲不开。等队友加血才是这游戏的最朴实适用的方法吧,学习AI队友风格就可以了,这游戏AI队友够坚挺了。换破晓传说队友大概都躺了三轮了这游戏的AI队友还能给你活蹦乱跳。

你的资源并不会因为落入下风而减少,反而极限槽会猛涨。吃药加血会不断被打断一般可能都是自己在给自己加血。相比之下,狂战传说那种才叫逆风局, 被boss直接把施展技能的点数上限打掉, 像条狗似的从东碾到西。

wzh5555 发表于 2021-12-28 17:39

本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-28 17:58 编辑

Hidewhite 发表于 2021-12-28 17:17
这种设计无非正反说法,正因为攻方优势时期可以直接把boss控住,暴力输出带走,所以攻击优势打起来爽快无比 ...
不仅仅是暴力输出的问题,【控怪】本身就是【一加一减】双倍回报行为,即便不进攻,场面也会很顺很主动。

选择“最保守稳健”当然可以,但就和之前【鼓励控怪】的进攻思路差距偏大。

另外7re的【攻防转换点】比传统atb模糊得多。初见一周目的玩家会花很多时间在“这招是需要走位还是闪还是挡?”“这招什么时候结束?我要一直走位一直按住防御等很久?” “boss的招好像不动了,我能出手A两下么?”

闪避过弱or过难的问题之前确实讨论过很多了,这游戏对于闪避的利用度实在有些低,给闪避配多些魔石强化我觉得能让战斗节奏好很多。

极限技多数是进攻技能,而7re实际上更鼓励burst中输出,但被动和burst通常是相反的两个局面。

所有的问题都不在于难度多大,而在于初见直觉上界限模糊,到底鼓励【主动】还是鼓励【稳健】的迷惑上。

yzj134100 发表于 2021-12-28 17:42

承菜难

kelveen 发表于 2021-12-28 17:53

shiko 发表于 2021-12-28 16:24
不针对你们前面的讨论,p系列的boss基本不吃常规属性弱点,所以打boss的时候又不强调这个。前面的没玩过 ...

你要这么说,7RE不就四个属性魔法吗,一周目本来就不强调针对性配装,魔石槽不缺,再加上魔石是需要练的。队伍里保持四属性魔法常驻是什么特别了不得的事吗?SMT/P系列主角多带几个不同属性P就可以,7RE保证属性魔法齐备就不行,非要洞察读档,这又是什么操作呢?

你要说洞察硬占一个魔石位我都觉得喷得好,上面那些都什么玩意儿,就差把懒写脸上了。

kelveen 发表于 2021-12-28 17:57

wzh5555 发表于 2021-12-28 16:35
其实即便是地狱屋,也不是唯一解,只能说破属性是最优解。

我觉得7re的问题不是“配错装备能打但不爽快& ...

也不用车轱辘话来回说,你说的问题客观是存在的,但不应该成为打游戏不动脑所以喷系统一无是处的借口。

更何况你又不是这个意思,没必要去替无脑喷的人解释为什么合理,他们又不care。

wzh5555 发表于 2021-12-28 18:13

kelveen 发表于 2021-12-28 17:57
也不用车轱辘话来回说,你说的问题客观是存在的,但不应该成为打游戏不动脑所以喷系统一无是处的借口。

...
我是觉得有些可惜。很多地方7re注意到了,但又力度不够。
例如很多战斗点用捡到魔石来提示杂兵的攻击特性,用场景特色来提示敌人弱点的提示。这类小工作多做一些,再把魔石格子多做一些优化,这些信息差的问题瞬间都不是问题。
战斗里不乏优秀的部位/姿态heat的设计,兼顾了复杂和直观,但又没有铺开做。

clstc 发表于 2021-12-28 18:31

wzh5555 发表于 2021-12-28 18:13
我是觉得有些可惜。很多地方7re注意到了,但又力度不够。
例如很多战斗点用捡到魔石来提示杂兵的攻击特性 ...

老哥,可以停停了,真的,你说的大家都理解,这游戏是个创新型游戏有不足很正常,7r战斗是个很不错的尝试,稍微体验就能很快理解和掌握,而且世界范围反馈挺好,看通关率可以侧面证明,如果这些不足真的导致了玩家难以继续体验吊差,不可能有那么高的通关率。
你说这些不是那些思维僵硬、无脑狂喷玩家的辩护词,任何游戏都会有不足,理解游戏特点、灵活自己的思路适应游戏是一个正常玩家的基本素养,实在觉得不值得不玩便是,一味的头铁导致自己头破血流,然后以偏概全,无限放大某些缺点,为自己的本身的不足开脱,这都不值得提倡

wzh5555 发表于 2021-12-28 18:44

本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-28 18:58 编辑

clstc 发表于 2021-12-28 18:31
老哥,可以停停了,真的,你说的大家都理解,这游戏是个创新型游戏有不足很正常,7r战斗是个很不错的尝试 ...
FF7re毕竟是大众游戏,预期受众群是广的。(和魂类、仁王这样明确主打试错受死的还是不同)
我自己遇到的情况(安利朋友、看直播)经常会出现需要游戏教程之外的指导才能【愉快】地玩下去地情况,而且这些人玩明白以后从【不明白、没意思】直接反转成【有意思】。

我码这么多字的意思是,(大众游戏)如何避免普通玩家走弯路、带出偏见,是个设计上值得思考的问题,其中有些7re应该有能力做到但没做到的,另一些有些可能就是半动作半回合模式天然自带的。

遇到有反感或有偏见的普通玩家,解释比敌视可能更有用。我安利朋友的那个时候就有几个这样前后豹变的。

clstc 发表于 2021-12-28 18:56

本帖最后由 clstc 于 2021-12-28 19:04 编辑

wzh5555 发表于 2021-12-28 18:44
FF7re毕竟是大众游戏,预期受众群是广的。(和魂类、仁王这样明确主打试错受死的还是不同)
我自己遇到的 ...
一开始外包然后收回自己搞,7r实际制作的时间应该不是很长,从贫民窟和神罗方面(炉子、上层街道、神罗公司)的贴图质量对比就能看得出,赶工的痕迹挺明显的。
dlc就很好的优化了不少本篇战斗上的一些问题,看得出制作组的思路挺正确没怎么走偏,战斗的问题远比迷宫(关卡)设计来的轻。
指导和解释是线下交流有效的方式,但在论坛则是完全两码事,论坛容不下相对温和理智的声音,只需要屁股,你觉得真的想获得指导好好玩游戏,楼主会起怎么个标题么?
这贴跑偏的太多,其实也没啥好多扯的了,再下去就是粉黑互掐了,就太没劲了

herryk159 发表于 2021-12-29 01:04

FF7re之前是外包做啊?SE心真大

边缘中心 发表于 2021-12-29 01:11

diablo5 发表于 2021-12-28 11:38
这跟策略性有什么关系,初见玩家都不知道之后有什么BOSS,没有任何信息,如何做出策略?看到BOSS了退出重 ...

初见能有什么信息,就以ls提的ff14来说,哪怕四人本,初见吃机制不是常事?

边缘中心 发表于 2021-12-29 01:16

diablo5 发表于 2021-12-28 12:13
这么多种解法,如果开始不知道BOSS属性,带错装备能实现吗?如果就算带错装备也能有不错的解有不同的玩法 ...

我好奇对泥潭很多人来说,7r一周目有难到带石头带的不好就要重开的地步吗?

边缘中心 发表于 2021-12-29 01:34

wzh5555 发表于 2021-12-28 17:39
不仅仅是暴力输出的问题,【控怪】本身就是【一加一减】双倍回报行为,即便不进攻,场面也会很顺很主动。
...

我印象里所有红色技能名的直接当它不能防就好,再大不了就去试试,反正一周目敌人输出强度也就那样,也不限药不限蓝

Kaltsit 发表于 2021-12-29 02:04

我自认为算是对jrpg极为推崇的人,但ff7re的一周目经历让我感受到的大部分是jrpg的糟粕。别的不提,光高处坠落同伴抓手救援的桥段用了不止十回吧,不腻吗。各种小儿科式的经典演出,例如总是能全身而退的敌人、不好笑的搞笑人物、尴尬的台词彻底摧毁了我对严肃剧情的代入,笑笑不出来,伤感伤感不了。战斗系统平心而论还是挺好玩的,如果排除花哨的机制boss(如恶魔屋)、蛮不讲理的判定范围、又臭又长的机车战就更好了。
个人最喜欢的一段是和aerith逃出教堂前往第五区,配乐轻快、对话温和自然,确实有共同冒险的感觉。

roydimus 发表于 2021-12-29 02:10

泥潭真是厉害,demo关底boss都明显提示了闪避和防御该怎么用,就这还能辩一年半的经

— from Sony XQ-AT52, Android 11 of S1 Next Goose v2.5.2-play

后入芙蓉王 发表于 2021-12-29 04:16

你们怎么都吹地狱屋属性克制,这BOSS可以上中毒的啊

雪菜碧池 发表于 2021-12-29 06:41

wzh5555 发表于 2021-12-28 18:44
FF7re毕竟是大众游戏,预期受众群是广的。(和魂类、仁王这样明确主打试错受死的还是不同)
我自己遇到的 ...

一定要一把过是吧,玩游戏失败重来不是很正常?怎么到了FF7R就是有问题了?
yyf玩仁王2,打到义龙还是不锁定,中段硬砍,你怎么指导?这种人不多了去了?

wzh5555 发表于 2021-12-29 15:17

本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-29 16:14 编辑

雪菜碧池 发表于 2021-12-29 06:41
一定要一把过是吧,玩游戏失败重来不是很正常?怎么到了FF7R就是有问题了?
yyf玩仁王2,打到义龙还是不 ...
安利人也不能瞎来,至少大体知道别人的游戏基础吧 我推荐的几个人至少只狼or仁王碰过。

可以破坏部位的boss,可以特殊heat的boss或杂兵战,失败了明确知道为什么失败,只要节奏不拖,多次retry也是挺有趣的,过的那次往往很流畅。
而有些boss试错时间成本很高,招式切换不是很直观,经常会某个阶段很久(例如上天)节奏很慢,这种即便2-3把过(或是1把过打得拖沓难受),体验和上一种N把过完全不同。

安利朋友的时候被问的最多的不是地狱屋(爱洞察属性变化往往都能发现),而是关于一些敌人“这招只能这样等么?有没有更好的对策”“这个能不能停龙车?”(1周目还没有反击架势时),是追求更舒服的解法。

类似的问题可以参考仁王2中高周目"祟枭"长时间上天盘旋这个粪设计,并不难,但玩家可用对策不多,体验不顺畅。

雪菜碧池 发表于 2021-12-29 21:37

wzh5555 发表于 2021-12-29 15:17
安利人也不能瞎来,至少大体知道别人的游戏基础吧 我推荐的几个人至少只狼or仁王碰过。

可以破坏 ...

仁王2跟FF7R其实是一个思路
妖力条=ATB
heat=空精
burst=跪地
有些人不玩二周目,也不喜欢反复挑战,对他们来说过关是目的(魂系遗毒)
我看了很多感想,最大的感想就是FF7R不应该出这么多难度选择

wzh5555 发表于 2021-12-29 21:39

本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-29 21:40 编辑

雪菜碧池 发表于 2021-12-29 21:37
仁王2跟FF7R其实是一个思路
妖力条=ATB
heat=空精

我也是觉得7re其实没必要出这样的难度区分。
精细的把单难度的数据做好,解法之间平衡好,就行了。也不会出现这种hard比normal体验畅快的奇怪情况。

Leliel 发表于 2021-12-29 21:42

仁王2和ff7re一个思路可还行,上面不还那么人表示ff是真实回合制虚假动作游戏,打的是个策略来回

讲道理仁王2是可以抄起把武器全程当动作游戏玩的

shiko 发表于 2021-12-29 22:12

昨天终于打完最后一章了,再补充一点感想:
1. 这游戏的剧情真的完全不照顾没玩过原版的新玩家,从头谜语人到尾。啥也看不懂,所以完全没法被燃到或者感动到。

2. 摩托车战是真的无聊,又臭又长。

3. 这游戏到底用了几次队友掉下去被拉住的情节,有人数过吗?

4. 总结一下这游戏到底为什么玩起来很不爽,大概就是因为脚本设计太多了。走路有脚本,剧情有脚本,战斗有脚本,迷宫设计更是几乎全是弱智脚本堆起来的。我个人口味并不偏向开放世界,但也不喜欢时时刻刻被制作人揪着耳朵告诉我这游戏该怎么玩。

我被骗了五块钱 发表于 2021-12-29 22:13

雪菜碧池 发表于 2021-12-29 21:37
仁王2跟FF7R其实是一个思路
妖力条=ATB
heat=空精


感觉道中难度加大,BOSS战直接hard难度就挺好,然后减少白金的多周目要素吧,云片女装那里我做错做了至少4次做的想死

ymm1030 发表于 2021-12-29 22:26

全自动看演出其实挺有意思的

边缘中心 发表于 2021-12-29 23:49

wzh5555 发表于 2021-12-29 21:39
我也是觉得7re其实没必要出这样的难度区分。
精细的把单难度的数据做好,解法之间平衡好,就行了。也不 ...

hard比normal体验畅快 X
高等级比低等级初见体验畅快 O

我寻思这不是大部分rpg的通病吗

wzh5555 发表于 2021-12-29 23:56

边缘中心 发表于 2021-12-29 23:49
hard比normal体验畅快 X
高等级比低等级初见体验畅快 O


hard中更顺的原因除了数值高之外,主要还是玩家的情报劣势没了,魔石充裕+反击架势让解法突然逆转。
很多本来必须躲的技能,可以原地吸血,可以无脑反击架势猛攻。

打得快倒是其次,主要是战斗中连续正反馈明显多了。

边缘中心 发表于 2021-12-29 23:58

wzh5555 发表于 2021-12-29 23:56
hard中更顺的原因除了数值高之外,主要还是玩家的情报劣势没了,魔石充裕+反击架势让解法突然逆转。
很多 ...
这不是就是很多rpg低等级初见和高等级的通病吗?
一大堆rpg低等级初见战斗时就是在换血+学习战斗机制,这哪里奇怪了

wzh5555 发表于 2021-12-30 00:03

边缘中心 发表于 2021-12-29 23:58
这不是就是很多rpg低等级初见和高等级的通病吗?
一大堆rpg低等级初见战斗时就是在换血+学习系统,这哪里 ...
要说现象,有共性。
不过体验有差别, 传统atb乱打和会打的正负反馈在策略、资源层面,按按菜单即可,没有很大的参与性,回报都在心理满足。
7re这种的动作要素加大了参与性,一周目只能苟活乱跑,二周目直接站桩享受弹反一刹那的爽快手感,心理和生理都有满足。

边缘中心 发表于 2021-12-30 00:10

wzh5555 发表于 2021-12-30 00:03
要说现象,有共性。
不过体验有差别, 传统atb乱打和会打的正负反馈在策略、资源层面,按按菜单即可,没有 ...

还是以ls提的ff14举例,ff14比7r动作多了吧,别说现在早就不是初见的情况下随到底等级的本,技能要啥啥没有,打起来贼难受,初见时更是死了都不是啥新鲜事

rpg初见不知道对应手段/对应手段少这不是要多常见有多常见吗,难道现在的对很多人来说初见不能割草暴杀就是战斗系统不行?

wzh5555 发表于 2021-12-30 00:15

本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-30 00:24 编辑

边缘中心 发表于 2021-12-30 00:10
还是以ls提的ff14举例,ff14比7r动作多了吧,别说现在早就不是初见的情况下随到底等级的本,技能要啥啥没 ...
FF14我没怎么玩过,没发言权。
我举个不太恰当的例子吧,7re相当于是只狼难度的反向设计。
对标只狼,7re相当于 1周目normal直接开局敲钟+交符咒,系统各方面都严厉,这个不能弹、那个很难弹,格挡还掉很多血,(虽然敌人伤害不夸张,玩家还能吃药兜底,但操作体验不顺畅)
二周目hard难度反而取消敲钟+不交符,玩家各种操作宽松,随便弹很宽松、不掉血,同时玩家经验技术都成长了。
(现实中只狼设计是反的,默认很各方面宽松,敲钟+交符是额外难度,鼓励玩家以后打。)
而传统atb一般来说hard反而应该是让系统更加严格的,用来对抗玩家的数值和资源的提高。


边缘中心 发表于 2021-12-30 00:24

本帖最后由 边缘中心 于 2021-12-30 00:25 编辑

wzh5555 发表于 2021-12-30 00:15
FF14我没怎么玩过,没发言权。
我举个不太恰当的例子吧,7re相当于是只狼难度的反向设计。
对标只狼,7re ...
这啥啊
7r一周目系统严厉在哪里?想放魔法或者技能你随便放,反正也不需要资源管理,而且敌人不强
hard只是因为你对系统更熟悉不存在限制更少,首先你就不能无脑放技能了,好几格石头给了加hp加mp不说,印象里除了爱丽丝以外没人会吸魔,回血上我能用气卦祈祷绝不用治疗

wzh5555 发表于 2021-12-30 00:32

本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-30 00:41 编辑

边缘中心 发表于 2021-12-30 00:24
这啥啊
7r一周目系统严厉在哪里?想放魔法或者技能你随便放,反正也不需要资源管理,而且敌人不强
hard只 ...
就用demo boss来说吧,一周目解法要求走位,适时格挡,如果想要偷A几下立马被导弹打断,要注意ATB槽积攒,要打得舒服需要算好时间魔法中断招式。普通弹反能用得很少。虽然boss伤害不高,但是打得爽的门槛不低,有很多细节要求。
二周目hard除了大激光要躲,其他大部分物理招式原地反击架势解决,ATB槽涨的飞快,玩家只需要专心看boss出招然后弹弹弹就行了,巴雷特雷魔法中断不中断关系也不大了。

7re这个二周目hard在动作爽快度上相比别的游戏,更像是二周目数据回去打一周目normal的体验,而不是hard体验。

只狼的hard难度是敲钟+交符,让二周目操作更严格;
仁王是高周目敌人数值、AI、招数都较大变化,让玩家操作变严格。

边缘中心 发表于 2021-12-30 00:48

本帖最后由 边缘中心 于 2021-12-30 00:52 编辑

wzh5555 发表于 2021-12-30 00:32
就用demo boss来说吧,一周目解法要求走位,适时格挡,如果想要偷A几下立马被导弹打断,要注意ATB槽积攒, ...
用demo举例就很奇怪,demo的boss和正式版完全全不能比,demo里你的能力就是设定好那个水平,hard再难能难到哪?

如果是在说7r的hard不够难,那没问题,手残如我都觉得hard和最高机密不难。但是不存在你说的一周目初见不知道怎么打是奇怪,或者hard限制比normal少的情况

wzh5555 发表于 2021-12-30 00:54

本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-30 00:56 编辑

边缘中心 发表于 2021-12-30 00:48
用demo举例就很奇怪,demo的boss和正式版完全全不能比,demo里你的能力就是设定好那个水平,hard再难能难 ...
说的就是hard太简单,normal反而没必要这么严格。
1周目早早给反击架势,魔石槽宽松点,大家爽快过, hard难度大加强、弱化几个imba技能,多数boss需要精确的算度和操作,愿意挑战的挑战。

astrayveller 发表于 2021-12-30 01:02

演出导向的游戏演出尬爆了 ……

边缘中心 发表于 2021-12-30 01:03

wzh5555 发表于 2021-12-30 00:54
说的就是hard太简单,normal反而没必要这么严格。
1周目早早给反击架势,魔石槽宽松点,大家爽快过, hard ...

一是你拿demo举例很奇怪,我印象里demo好像还能磕药,二是normal也不难啊,哪怕真的嫌normal难,那为什么不用去打easy,三是boss很多技能又不能反击,反击架势再爽能爽过大魔法随便放?

wzh5555 发表于 2021-12-30 01:04

边缘中心 发表于 2021-12-30 01:03
一是你拿demo举例很奇怪,我印象里demo好像还能磕药,二是normal也不难啊,哪怕真的嫌normal难,那为什么 ...
讨论了很多层了,核心就不是难不难的问题,而是操作层面爽不爽的问题。上面我也反复说了。easy的爽是简单粗暴的秒杀类爽,和互动性爽是两回事。

边缘中心 发表于 2021-12-30 01:09

wzh5555 发表于 2021-12-30 01:04
讨论了很多层了,核心就不是难不难的问题,而是操作层面爽不爽的问题。上面我也反复说了。easy的爽是简单 ...

车轱辘话好几遍了,你都是在拿动作游戏或者偏动作的arpg去评判,战斗中要随时准备换人,选技能都接近给你暂停了,这么不动作的要素摆在你面前,为什么还拿动作游戏的标准去看?别的不说,同样是野村做的王国之心有这个吗

wzh5555 发表于 2021-12-30 01:14

边缘中心 发表于 2021-12-30 01:09
车轱辘话好几遍了,你都是在拿动作游戏或者偏动作的arpg去评判,战斗中要随时准备换人,选技能都接近给你 ...
都说了是车轱辘话了,还要我车轱辘么?
”7re这个系统天然容易误导一些玩家用arpg思路玩“ ;”即便用arpg思路玩其实也能玩,甚至hard还支持这么玩“ 这是客观存在的现象,有这个现象就可以调整,   DLC就调整了。
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查看完整版本: 为什么感觉ff7re这么无聊