clstc 发表于 2021-12-27 14:40

misaki_d 发表于 2021-12-27 14:27
这游戏最傻逼的一点,进去放个技能看下 boss 什么属性弱点,然后默默退出重来配装 ...

是的,我也觉得,但这也是策略性的无奈之处,如果改成战斗中可更换魔石,这就等于让玩家背着便利店打boss,挑战性极具下降。游戏本身思路就是用有限的资源搭配来进行强敌攻略,不然也不会设计某些强力的魔石流程只给1、2个。

shiko 发表于 2021-12-27 14:41

clstc 发表于 2021-12-27 14:34
7r的boss也不是只有属性克制,属性克制是一种手段,但也不是唯一手段,除了少部分boss,角色本身的技能就 ...

但这两个不调不会刮痧啊。

破晓和xb2都有点自闭倾向,我连我自己的,boss不干扰我连招,那他在干什么我基本不管。xb2的配队主要还是看怎么样让自己连的舒服。

当然,调整饰品这种小范围的针对肯定是有的,但是存在意义并不明显,基本上还是突出一个力大砖飞。

总之我觉得这几个游戏是否重开配合boss机制,差别没那么大吧。

还有p5虽然打小怪的时候练度不够也经常被属性弱点坑死,但是p5至少能战斗中换阵容。。。虽然用的不多就是,周可儿一个人基本全属性了。

ff2077 发表于 2021-12-27 14:43

我记得那个se的纪录片里面就说了想要玩家多次挑战boss,所以重开boss战也正常吧,只不过游戏里面那个调整魔晶石的过程很是繁琐,希望后面能改改

—— 来自 S1Fun

clstc 发表于 2021-12-27 14:47

本帖最后由 clstc 于 2021-12-27 14:52 编辑

shiko 发表于 2021-12-27 14:41
但这两个不调不会刮痧啊。

破晓和xb2都有点自闭倾向,我连我自己的,boss不干扰我连招,那他在干什么我 ...
两个不调?没明白,指针对性的魔法准备的话,即便初见一周目,我也没有太依赖元素魔法,角色的技能很容易就可以增长break条,平砍肯定刮痧的,主力输出手段不是并不是平砍,你可以举例说下那几个boss你再打的时候不用属性相克魔法就非常痛苦,我印象里不是很多

哦,是指xb2和破晓不调整,破晓调不调都刮砂,主要还是调整buff和属性防御,避免自己经常被秒;xb2平砍也刮砂,挂球、四连是调整思路,不过xb2杂兵和boss的攻略思路大致相同,所以融在日常准备中了,没有7r那么割裂;P5风格差太多了就不讨论了

shiko 发表于 2021-12-27 15:13

clstc 发表于 2021-12-27 14:47
两个不调?没明白,指针对性的魔法准备的话,即便初见一周目,我也没有太依赖元素魔法,角色的技能很容易 ...

就是这个意思

wzh5555 发表于 2021-12-27 15:28

clstc 发表于 2021-12-27 05:50
敌人设计是否一致这个我不清楚你具体指什么设计,设计这个词太宽泛了,怪物都是系列经典怪,但是交互有很 ...

1. 15中虚弱没明显增伤但是大多有瘫痪,7re中增加了增伤,两者只是回报额度的区别,本质上形成硬直的交互逻辑是类似的。7re只是更明确中间档的heat状态用来提示玩家。 (这里指的是敌我交互的方式,敌人的状态变化层次,并不包括输出回报。)如果要说输出回报,15的平衡问题也是老生常谈了,增幅剑+物伤套+真幻影剑+瞬移可以作为几乎完全逃课,绕过大部分系统鼓励的弹反/弱点击破/属性克制,走位+纯物理硬轰即可。如果禁增幅、禁瞬移、禁幻影剑也是能打,但完全是另一个游戏了。 这也是为什么当时讨论都认为15战斗系统深度浅,因为多数用不到。

2.15队友的触发式连携,反而属于15里相对【策略】的部分,而不是相对【动作】的部分。我想要表达是15并没有那么的【动作】。包括15的弹反机制其实也并不比7re的弹反要求更【动作】。本质都类似半QTE,7re的处理还自然一些。



3. 我先举例这类游戏里直观的交互设计"打巨兽先破坏四肢会让其倒地虚弱",然后是不太直观的交互设计“某些特殊强力招式需要用弱点攻击或弱点属性攻击中断,但招式前摇却十分不明显,而招式锁定性又很强”。

4.场面混乱不堪是一个复杂的结果。 成因包括很多,例如战斗节奏调度、敌人招式前后摇设计、招式特效、视角控制。15和7re的类似在于很多时候玩家是很难看清敌人动作的前摇的(虽然可以看招式文字确定起手,但这个体验就和视觉体验相矛盾了),导致敌我交互的时候多数是模糊不清,玩家进攻节奏越快场面越乱,策略层面能理解/视觉层面并看不清。
15因为物理强攻够强,闪避够强,战斗结束快,大部分人也就凑活打了,虽然不一定打明白了,但至少打过了;
7re由于实际战斗节奏是偏慢的,所以这种反直觉的混乱交互情况容易变多,玩家越轻易进攻越乱越受到惩罚。

clstc 发表于 2021-12-27 15:49

wzh5555 发表于 2021-12-27 15:28
1. 15中虚弱没明显增伤但是大多有瘫痪,7re中增加了增伤,两者只是回报额度的区别,本质上形成硬直的交互 ...

1、硬直的交互逻辑,不光这两个游戏类似,一堆有动作要素的游戏都有,这是常见boss战交互思路。
2、队友连携偏动作还是策略这个不谈,我表明的是,7r和15在与敌人切磋时,玩家采取的行为是不同的,没有太多相似之处
3和4、看你的说法认为场面混乱主要影响玩家无法快速识别敌人招式前腰,在ACT里这个确实挺头疼的,但7r这个rpg里并没有太多干扰玩家,首先敌人出招前还是有明确的信息提示的,可以提前准备远离或者防御;其次即便玩家动作被打断了,依然可以快速切换队友进行持续攻击,这是这个游戏的设计思路,老实说除了宝条那里,我并没有觉得有哪些地方敌人动作看不清,建议你具体举例。

延展说下,7r其实很鼓励玩家持续进攻的,并且实际游玩也是都能做到的,云片、tifa、巴雷特他们获取atb的手法很多,当一个角色被仇恨,快速切换另一个角色进行持续攻击这是这个游戏的常态,不需对敌人见招拆招啊,被打咋了?rpg伤点血不很正常,boss也没变态的老秒人吧?也就爱丽丝atb涨的略慢,但重复魔法、加速这些手段可以进行弥补。

wzh5555 发表于 2021-12-27 15:59

本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-27 16:09 编辑

clstc 发表于 2021-12-27 15:49
1、硬直的交互逻辑,不光这两个游戏类似,一堆有动作要素的游戏都有,这是常见boss战交互思路。
2、队友 ...
1. 在于2个游戏的主力输出系统都鼓励在break后。一般的act则不一定,act有鼓励打立回差合的、鼓励打确反的、鼓励弹反交互的,前三者主要以来看+反应,攻防阶段是小块小块的;
而15、7re的内核其实是鼓励大块大块攻防区分, 但15和7re有给了玩家小块小块主动进攻的操作可能。


2.这就是前面很多楼一直说的"不直观"的问题,一个游戏要从【策略】向【动作】倾斜,【视觉直观】【符合直觉】是很重要的一个助力。
假设15删掉瞬移和飞天功能,其不直观性和7re很相似。

3.7r鼓励进攻有个大前提,玩家掌握了boss所有弱点的解法和时机,策略上已经非常熟练了。 以地狱屋为例,每个弱点切换点非常熟练了,队友的mp和ATB提前留好了,这样才有舒服强攻的资本。
【策略】是【自由动作】的大前提,而且【策略】比重非常大,后续的【自由动作】阶段对玩家操作要求并不严格




clstc 发表于 2021-12-27 16:30

wzh5555 发表于 2021-12-27 15:59
1. 在于2个游戏的主力输出系统都鼓励在break后。一般的act则不一定,act有鼓励打立回差合的、鼓励打确反的 ...

1、并没有,15不进行break依然可以高伤害输出,只是位移太过无脑成了首选,15其实不是很强调break,队友连携、部位破坏也能带来很好的收益,说白点,7r是13的延续(包括隔壁的tox2、toar这些也都可以看作是13的延续),而15则不是。另外act把boss打出硬直再疯狂输出的也有不少,当然也有一些是直接简化执行处决了。
2、你这个依然说的很笼统,我说下我的理解,我认为7r在战斗的创新上确实用了一些过去不太常见的设计,玩家从过去的游玩经验上很难第一时间抓住点,这个没有问题,但是当经过一些时间的体验,玩家依然没有转化思路,硬刚甚至有时间无脑喷也不去稍微理解下游戏机制,这是玩家本身的问题。拿说烂翻滚举例,玩家遇到敌人攻击第一时间考虑闪避没有问题,但是经过几次低收益的尝试后,改变思路结合游戏教程改用防御,这是一个正常路径。
3、你拿地狱屋举例我认为不太适合,地狱屋是游戏一个比较特殊的“坎”,有别于其他boss,因为他对属性相克很高要求、加上经常飞让玩家难以攻击,云片和爱丽丝的atb比较捉急。游戏绝大部分boss都是可以进行持续攻击的,而且任何游戏你打boss要流畅了解boss弱点和攻略时机这是基础,不然你玩游戏有何成就感和成长感?

wzh5555 发表于 2021-12-27 16:44

本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-27 16:54 编辑

clstc 发表于 2021-12-27 16:30
1、并没有,15不进行break依然可以高伤害输出,只是位移太过无脑成了首选,15其实不是很强调break,队友 ...
1. 前面说了15的连续小块小块输出的根基在于王子的超高机动力和闪避性能,如果你把7re的cloud的机动力和闪避带入15,出手后很难反悔。所以前面我提到15删掉瞬移和幻影剑会变成另一个强调break的游戏。你可以理解为我说的是2作敌人构建的战斗环境是类似的。玩家的解法自然是根据2作角色性能巨大差异而区分开了。

2.你说的是其中一部分,试错反馈。其实还有更基础的不直观问题,例如某些敌人招式从动作上看是明显大硬直,实际上0硬直;相反某些后摇看着很短,实际上会傻傻得站桩让玩家输出很久, 这样的设计你自然也可以归类于【试错】大类,玩家摸索几次就懂了,但是如果设计上更加【视觉直观】的话,其实根本就不需要试错阶段,玩家的游戏体验更加顺畅,也更加动作化.7re里还加入了大量弹刀的负反馈来增加游戏层次,但敌人动作不直观的问题会导致大量的预料外弹刀,也是影响游戏动作化体验。

3.地狱屋作为很多人说的"粪boss"我是觉得反而是最明确的boss,因为他的策略对/错回报区分的鲜明,反而让玩家试错目的更明确,最后多数玩家打过了是带着明确思路打过的,反而说明这个boss在设计层面有其成功性。
而其他的boss机制更宽松,但反而让战斗体验模糊不清,模棱两可,稀里糊涂的打一通,还能打过,打完收获很少,这种战斗体验对于对战斗要求高的玩家反而体验差 (纯看剧情的自然无所谓),乱打一通能过,这一点15其实比7re更甚。
游戏战斗难度低/容易过关,并不以一定战斗体验好。直观/导向型好/自由度大,这些元素排列组合才容易有好体验。

clstc 发表于 2021-12-27 16:55

wzh5555 发表于 2021-12-27 16:44
1. 前面说了15的连续小块小块输出的根基在于王子的超高机动力和闪避性能,如果你把7re的cloud的机动力和闪 ...

我建议你自己另开一贴,详细说下你自己的理论,让大家交流,你自己抽象了几个概念,然后加个个把条件,’强行’念叨15与7r如何一致,老实说我作为2者都白金的普通玩家没有觉得有太多相似之处,该说的我也说了

关于7r和15如何用视觉直觉误导了玩家产生了反直觉操作,也建议你另开帖详细说下

Hidewhite 发表于 2021-12-27 17:08

S1这边我没看见过FF15的战斗设计讨论的,或者说基本否定一笔带过。 有见解的可以新开帖子去谈。
我个人的FF15经历就是飞剑打完,另外知道个刷素材扔魔法的方式。战斗系统属于没有感觉存在过这东西的状态。就我观察,大部分人打过的状态也差相仿佛。

wzh5555 发表于 2021-12-27 17:29

本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-27 17:31 编辑

clstc 发表于 2021-12-27 16:55
我建议你自己另开一贴,详细说下你自己的理论,让大家交流,你自己抽象了几个概念,然后加个个把条件,’ ...
比较简单的例子,初见路德,玩家不抓风弱点的,只用武技打。 路德的投技起手比大部分act的设计都快,导致玩家如果不依赖弹反是很难稳定先手抢攻的,路德被弹反出硬直后动作上有很长一段硬直表现,随后站立起来依旧挨打,到一定时间突然固定出霸体反。整个这段设计你说有大问题么?不算大,但是实际玩家要抓这一系列主要以来背板,而不是临场视觉观察,路德的行为通过前摇判断通常是来不及的,尤其针对初见的玩家。

其他类似的还有很多,敌人状态切换、招式切换的过程玩家很难用眼睛看懂,除了官方鼓励的洞察之外,还需要试错背板。

Stellar_Frost 发表于 2021-12-27 17:32

本帖最后由 Stellar_Frost 于 2021-12-27 17:40 编辑

实际上在ATB上面硬加一层动作系统就导致了切人回蓝乃至涉及动作反应的部分都很反常识
地图乏味,流程里拉杆、机械臂等纯填时间用的低质量小游戏缺乏自知之明地被滥用
洞察看属性之后自己退回去插对应石头非常非常蠢,你是一个第八世代的游戏还搞这套...

主要问题也就这些,再加上一个过度演出,没了

Stellar_Frost 发表于 2021-12-27 17:37

wzh5555 发表于 2021-12-27 17:29
比较简单的例子,初见路德,玩家不抓风弱点的,只用武技打。 路德的投技起手比大部分act的设计都快,导致 ...

路德那个光速投技和光速霸体只能说在7RE原版这个动作不动作、ATB不ATB的特定语境下问题不大
你换个正常ARPG早被喷炸了...

wzh5555 发表于 2021-12-27 17:47

Stellar_Frost 发表于 2021-12-27 17:37
路德那个光速投技和光速霸体只能说在7RE原版这个动作不动作、ATB不ATB的特定语境下问题不大
你换个正常AR ...

所以这也是FF7re这个体系容易让人迷惑的地方,
玩家操作自由度给的很高,容易让人觉得是不是个真的ARPG,但实际上战斗环境会大幅压缩玩家的行为自由。

clstc 发表于 2021-12-27 17:48

wzh5555 发表于 2021-12-27 17:29
比较简单的例子,初见路德,玩家不抓风弱点的,只用武技打。 路德的投技起手比大部分act的设计都快,导致 ...

路德是无法防御攻击的教学,都强制弹出教程告诉你红色技能无法防御,看到红色文字躲避或者换人输出就行了,需要背什么版。。。最多一个熟悉下他的出招方式,难道说一个游戏一定要做成初见遇到boss玩家就能从容应对?哪有几个游戏能做到?

wzh5555 发表于 2021-12-27 17:56

本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-27 18:03 编辑

clstc 发表于 2021-12-27 17:48
路德是无法防御攻击的教学,都强制弹出教程告诉你红色技能无法防御,看到红色文字躲避或者换人输出就行了 ...
讨论的不是战斗难度,而是战斗体验是否符合【预期】和【直觉】。
FF7re的基本操作架构容易让人有【动作性预期、交互性预期】以及【观察起手动作和boss交互的直觉】。
但实际上玩下来发现,真要达成这个【预期】更多的是要用【背板】而不是【直觉】。
(我需要事先知道路德从硬直到霸体反之间的固定时间,而不是看他的动作。 注意同类问题也出现在FF15,15中采用的方式是QTE提示玩家弹反,因为也知道玩家多数情况下看不清起手的)
(另外还是要强调一下,路德的投技即便玩家明确知道不能防,想要临场闪避也是很有难度的,这招的起手速度比很多act的投技设计的都快,对反应要求很高)

如果没这个预期,放下包袱,按照纯RPG打,敌人回合我就安心挨打,我的回合吃药然后输出,不存在预期的失落,也不存在直观不直观的问题。

Hidewhite 发表于 2021-12-27 18:05

wzh5555 发表于 2021-12-27 17:56
讨论的不是战斗难度,而是战斗体验是否符合【预期】和【直觉】。
FF7re的基本操作架构容易让人有【动作性 ...

【动作性预期、交互性预期】以及【观察起手动作和boss交互的直觉】
这些东西不是偏动作游戏才有的预期吗,有一款多人小队战斗游戏有这种东西吗?你们怎么会产生这种预期的?

wzh5555 发表于 2021-12-27 18:06

本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-27 18:08 编辑

Hidewhite 发表于 2021-12-27 18:05
【动作性预期、交互性预期】以及【观察起手动作和boss交互的直觉】
这些东西不是偏动作游戏才有的预期吗 ...
上面提到了,7re本质偏传统ATB,本不应该有这么高的预期。但是玩家操作表皮很act化,还给了很大的自由空间,容易让人有错误的预期。

Hidewhite 发表于 2021-12-27 18:09

wzh5555 发表于 2021-12-27 18:06
上面提到了,7re本质是回合,本不应该有这个预期。
但是玩家操作表皮很act化,容易让人有错误的预期。 ...

我觉得这点其实很明显的。反过来观察仁王就能发现,仁王1代里一旦使用上RPG式的技能,符咒对动作游戏的敌人进行减速之类,整个动作游戏的难度控制就会立刻失衡。一个游戏是很难兼顾同时保持一个稳定动作和一大堆强力buff能力的。

clstc 发表于 2021-12-27 18:11

wzh5555 发表于 2021-12-27 17:56
讨论的不是战斗难度,而是战斗体验是否符合【预期】和【直觉】。
FF7re的基本操作架构容易让人有【动作性 ...

我也没讨论难度啊,对于这场战斗我的预期是教程给的提示,对方要红色技能了无法防御,我开溜或者换人,很符合直觉,你不要树个act靶子自己带入进去,这游戏从头到尾没说自己是act,作为普通玩家我玩个demo就知道他是rpg,不指望能够闪避敌人大部分招式,而且游戏有明显的出招提示,该防该躲看着办就完事了,你自己不去注意,硬要扯根据敌人动作来判断是非闪避,当然也不是不可以,但游戏给了你选择,你自己执着于收益不高的方式。

按你的意思只要有动作要素就一定要按动作游戏来设计,不然就是反直觉,我认为很扯

wzh5555 发表于 2021-12-27 18:13

本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-27 18:23 编辑

Hidewhite 发表于 2021-12-27 18:09
我觉得这点其实很明显的。反过来观察仁王就能发现,仁王1代里一旦使用上RPG式的技能,符咒对动作游戏的敌 ...
仁王虽然也存在极端化情况,但一般对于非最优解总会给个中庸回报。
例如弹反最大回报,用闪避中等回报,用格挡也凑活,区分出一个回报的梯度来。玩家不会总是最差反馈,可以把精力放在想办法提高回报。
7re里我觉得比较不好的一个例子,设计了闪避键,但性能往往匹配不了敌人的招式,操作门槛不低,而且闪避经常不在boss招式的解法内。

Hidewhite 发表于 2021-12-27 18:15

wzh5555 发表于 2021-12-27 18:13
仁王虽然也存在极端化情况,但一般对于非最优解总会给个中庸回报。
例如鼓励弹反解,玩家用闪避也还行, ...

仁王一周目的时候我是禁了迟钝符来打的,否则的话,迟钝符的回报率是秒杀各种动作要素的

Stellar_Frost 发表于 2021-12-27 18:18

Hidewhite 发表于 2021-12-27 18:09
我觉得这点其实很明显的。反过来观察仁王就能发现,仁王1代里一旦使用上RPG式的技能,符咒对动作游戏的敌 ...

其实反倒打枪能平衡得更好
(质量效应)

wzh5555 发表于 2021-12-27 18:20

clstc 发表于 2021-12-27 18:11
我也没讨论难度啊,对于这场战斗我的预期是教程给的提示,对方要红色技能了无法防御,我开溜或者换人,很 ...

你可以向回去看我上面的回复,说得很清楚了,7re本质是偏向传统atb,我本人也没对他有很高的act期望,但是它的操作表皮容易给他这种错误期望。楼里很多人都说了这个不直观/反直觉的问题。我只是在说出现【反直觉】体验的原因, 外加说一下这个情况从FF15开始其实就有了,而其根源FF13LR则没有(因为13lr没有这么大的动作自由度表皮)

Hidewhite 发表于 2021-12-27 18:27

wzh5555 发表于 2021-12-27 18:20
你可以向回去看我上面的回复,说得很清楚了,7re本质是偏向传统atb,我本人也没对他有很高的act期望,但 ...

如果这里是个大众主流平台,那我觉得看见即时制耍刀会产生盲目的直觉不奇怪。但这可是S1,说这里连RPG和ACT的直觉都不准了(再不准手操打个两场也该懂这是啥玩意了),这未免太掉份了

clstc 发表于 2021-12-27 18:28

wzh5555 发表于 2021-12-27 18:20
你可以向回去看我上面的回复,说得很清楚了,7re本质是偏向传统atb,我本人也没对他有很高的act期望,但 ...

你也可以看我之前回复的,我认为7r作为创新的部分确实和以往游戏有不同,玩家一上来操作预期不符也很正常,但是正常玩家结合游戏教程和实际游玩很快就能适应,不存在一直影响到游戏通关体验的所谓“反直觉”。

我还是那句话,你既然那么纠结15和7r的反直觉,认为影响了整个游戏流程体验,我建议你单独开贴聊下具体内容,而不是片面的用只言片语来以偏概全

wzh5555 发表于 2021-12-27 18:35

本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-27 18:37 编辑

Hidewhite 发表于 2021-12-27 18:27
如果这里是个大众主流平台,那我觉得看见即时制耍刀会产生盲目的直觉不奇怪。但这可是S1,说这里连RPG和A ...
FF7re这套怎么说呢,有点特别。
对于非系列玩家,那么上手的操作性迷惑度还是挺大的,我安利一个玩鬼泣的盆友入坑,他就陷在“把boss每一招都试试能不能弹反这样的试错轮回中”搞了好久。游戏给的起手自由度还是够多的。
另一方面,前有FF15这种可以纯物理莽过的战斗体验,给系列玩家会有错觉,ff7re是不是上手也能以我为主一路进攻。
我是挺理解会产生这种错觉的。

wzh5555 发表于 2021-12-27 18:38

clstc 发表于 2021-12-27 18:28
你也可以看我之前回复的,我认为7r作为创新的部分确实和以往游戏有不同,玩家一上来操作预期不符也很正常 ...

其实这个问题很简单,你没有个这个期待,也就不会产生这个错觉,所以无法理解为什么楼里很多人说反直觉了。所以我的解释对你也是没什么实际帮助的,因为切入看待游戏的角度不同啊。

clstc 发表于 2021-12-27 18:40

wzh5555 发表于 2021-12-27 18:35
FF7re这套怎么说呢,有点特别。
对于非系列玩家,那么上手的操作性迷惑度还是挺大的,我安利一个玩鬼泣的 ...

我觉得你这位朋友只是在游戏里找乐子,如果一个玩家真的在体验一段时间后依然还是用这种思路来攻略游戏,然后抱怨这游戏不符合我预期,这游戏反直觉,我只能说挺那啥的

clstc 发表于 2021-12-27 18:44

wzh5555 发表于 2021-12-27 18:38
其实这个问题很简单,你没有个这个期待,也就不会产生这个错觉,所以无法理解为什么楼里很多人说反直觉了 ...

问题是游戏也直白的告诉你了,没必要有这个期待,并且制作人采访,幕后制作采访这些也都说了自己是rpg,我不太相信在玩过demo,或者体验过游戏一段时间后,依然抱着这种期待的玩家会有很多。打个比方,这游戏一堆主播都播了,这些主播都很快理解了这是个rpg,也没见哪个头铁一直按act思路来打

wzh5555 发表于 2021-12-27 18:50

本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-27 19:20 编辑

clstc 发表于 2021-12-27 18:40
我觉得你这位朋友只是在游戏里找乐子,如果一个玩家真的在体验一段时间后依然还是用这种思路来攻略游戏, ...
单纯的解析打法或找最优解罢了,不论对act玩家还是rpg玩家这是通用的玩点,
当时刚发售的时候一堆的arpg和act玩家跟风一起找解法,喂狗组还特意做了很多专门的视频说解法。
真的投入大量时间研究(至少通hard)之后的反而会更明确了游戏定位,可能有不符合预期,但不会有太多抱怨(知道了是个RPG,内部逻辑自洽)。
容易产生抱怨的是【不太清楚这游戏到底鼓励什么打法】这个阶段的玩家。

反过来说,一群老玩家或arpg玩家抢先破解最优打法,梳理了游戏思路(摆正了战斗模式的定位),提高了很多观众的一周目游戏体验。
而很多带有动作性期待、自己摸索坚持不看视频攻略的一周目普通玩家容易抱怨,而这批玩家往往不会坚持到hard难度二周目,所以会始终对这个系统带有抱怨。

至于说制作人事先说是RPG,这个怎么可能所有人都看到,
这游戏上手这么高的动作自由度 (而且有实用价值的动作要素也并不少,绕背、弹反、破招),不就是让玩家撒开去实验各种操作和想法的么,主观上带有动作性预期这是游戏自己提供的客观条件。


kelveen 发表于 2021-12-27 19:59

每个游戏的系统设计都有其内在的思路,刚上手不习惯甚至开喷都无可厚非,但硬要强调不是自己想的那样所以不行,这种行为我觉得没必要惯着。

就算是前面有人提到的XB2,不也是套着动作皮的RPG吗,敌人出手还带必中的,咋就没人长篇大论分析被误导的合理性?无非是觉得7RE这种游戏踩一脚更显高贵罢了。

Hidewhite 发表于 2021-12-27 20:47

本帖最后由 Hidewhite 于 2021-12-27 21:07 编辑

游戏重心在哪看看UI就能看明白的。
克劳德只是可操纵人员之一,克劳德的防反只是他的特性之一(自带这个并不好用),好用的那个防反只是克劳德一堆技能之一。正常的游戏UI设计根本就不会把一套游戏流程玩法放在这个位置。同级别的东西跟同级别的放一起,防反要真是一套玩法设计,那魔晄击之类技能怎么可能有资格跟它在UI上并列一个位置。鬼泣的皇家护卫风格占据整整一套系统, 尼禄的手在出击界面要准备在战斗界面在右下角突出、仁王的残心,尼禄的红刀独占一个键位,那种才是正常的游戏核心系统的摆法

从多人小队角度,FF7RE是强调多人合作的小队类型,而不是单个操纵的小队类型。克劳德的单人性能远远不足弥补队友的功能位,作为对比,单人程度更强的破晓传说会操纵一个人其他人会发个特技就通关没多大压力了。 用1/4的人物的1/5不到的设计内容去挑战全部的战斗设计,能打通属于意外之喜,不能实属正常。鬼泣里但丁使用单武器通关都算是另类了,一个RPG游戏舍弃游戏在界面上独占一页的魔石,这是当这游戏UI白做的了

希罗尤尔 发表于 2021-12-28 08:39

这个战斗系统还无聊?

shiko 发表于 2021-12-28 08:42

kelveen 发表于 2021-12-27 19:59
每个游戏的系统设计都有其内在的思路,刚上手不习惯甚至开喷都无可厚非,但硬要强调不是自己想的那样所以不 ...

因为这论坛玩过魔兽或者狒狒14的人应该不会少,atb和act的区别还是感觉的出来的,何来误导。

HughNoman 发表于 2021-12-28 09:48

剧情注水,谜语人,除了这两点,其他都挺好

copy 发表于 2021-12-28 10:17

剧情我觉得很中二。战斗手感比以前强。但是画风太美。云片真美。最大的乐趣是拍照

寂寞猴子 发表于 2021-12-28 10:25

我玩的体验是战斗系统没研究明白,所以用了简单难度,所以整个游戏的战斗基本就是走个过场,觉得比较无聊。
但是剧情方面真的给我很大冲击啊,全程都保持在兴奋状态。真的完全没有想到重制版能够这么做的。
就是那种既熟悉又陌生的感觉,特别新鲜。
最后通关的时候,兴奋的去所有游戏群聊找已经通关的群友聊剧情。
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