TonyKnight 发表于 2021-12-26 00:53

还有吹15的,笑了。。。

处男鉴黄师 发表于 2021-12-26 03:41

Chia 发表于 2021-12-26 04:38

处男鉴黄师 发表于 2021-12-26 03:41
熬夜通关了,讲真如果它不是FF7铁定半途就删档,全靠蒂法的乃子才勉强支撑玩下去。槽点如下:
1. 演 ...
第三点
本身就是线性游戏,放到贫民窟自然就大片胡同了。狗洞梯子是地图载入的取巧之举,用太多了另说。

其实能熬夜打完也不差了……
换个角度,日本人对技术力满意,中年白男得到了他们短暂RPG生命的临终关怀。所有人都得到了帅哥美女,不是皆大欢喜么

YIIIIIno 发表于 2021-12-26 08:55

看完这贴笑死了,就这还婆罗门论坛?看来是前两天狗叔是把嘲讽拉满了。

九一式 发表于 2021-12-26 09:47

ff15剧情没补完和节奏让人觉得不舒服,不妨碍他是一部好作品,落魄王子钓鱼旅行复仇剧我很喜欢,ff7re剧情拖沓?要看怎么分析,我流程下来觉得很开心,人物都很生动,虽然你说做了原作很少的剧情,但是ff7re整体是很充实的符合3a剧情长度的故事。

千千千千鸟 发表于 2021-12-26 09:52

才开始玩,打序章没觉得无聊,但刚玩到见到蒂法,就实在受不了了,太卡了,本来没买PS4版就是不想受罪,结果PC版怎么搞的还不如PS4啊

laputahao 发表于 2021-12-26 10:22

千千千千鸟 发表于 2021-12-26 09:52
才开始玩,打序章没觉得无聊,但刚玩到见到蒂法,就实在受不了了,太卡了,本来没买PS4版就是不想受罪,结 ...

额 这么多天了肯定有人做了补丁的啊 pc版就是这点好 这种毛病网友都帮你修了

—— 来自 Xiaomi MI 5s Plus, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

终将不惑 发表于 2021-12-26 10:52

千千千千鸟 发表于 2021-12-26 09:52
才开始玩,打序章没觉得无聊,但刚玩到见到蒂法,就实在受不了了,太卡了,本来没买PS4版就是不想受罪,结 ...

还好吧。我1060就能畅玩啊

疼子 发表于 2021-12-26 11:52

简单模式我也玩得很开心,我是只想舔建模的小白玩家,靠颜值打游戏

—— 来自 HUAWEI ANA-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

九十九忍 发表于 2021-12-26 12:45

陆行鸟任务碰到个很时髦的飞龙,一洞察,卧槽了解谜游戏吗

asergh0630rx 发表于 2021-12-26 12:52

Dpeey 发表于 2021-12-26 23:12

千千千千鸟 发表于 2021-12-26 09:52
才开始玩,打序章没觉得无聊,但刚玩到见到蒂法,就实在受不了了,太卡了,本来没买PS4版就是不想受罪,结 ...

老哥求个头像

LamdaHT 发表于 2021-12-27 02:13

本帖最后由 LamdaHT 于 2021-12-27 02:20 编辑

战斗系统反直觉这点我觉得已经不能说好了,可以说它有深度,但反直觉应该是个很大的减分项
另外迷宫做得太狗屎了,你可以说2022年了居然还有喜欢走迷宫的人,但就算不用传统迷宫,也不代表就要搞成现在这样,现在这地图说句难听的,甚至不如全删了改成走格子。

haruhiismer 发表于 2021-12-27 02:17

说句实话要是把ff15的一个基佬换成蒂法估计评论能反转

clstc 发表于 2021-12-27 03:40

本帖最后由 clstc 于 2021-12-27 04:07 编辑

楼里嚷嚷着反直觉的人,是不是只玩过几种类型的游戏,思路也太僵硬了,ff7r也就翻滚躲避需要适应一下,战斗的其他部分都是很容易就上手的,自己试几下发现闪避收益不大,然后调整思路该防御就防御,很难么?教程里也提示了防御。再者我寻思即便ACT也是强调防御的,又不是只有滚滚滚一种方式。
还有叫一周战斗体验差的,我也是服了,现在玩家连花一点点研究游戏玩法的精力都没有了吗?都想死抱着一两种打法思路通关游戏?ff7r这战斗很难么?云片装个闪避斩、先发制人配合快速积累break槽的技能扫杂兵性能极强,加上防反专打人型boss,防反后atb槽收益很高根本不担心缺资源放技能,tifa高dps高机动性打各类boss,而且还能快速重新开战,不清楚弱点时,丢个洞察,重开然后针对性装下魔晶石几乎没什么成本,针对性的战前准备本身也是rpg的传统特点,不过魔晶石的管理是繁琐了点,第二部需要加强允许玩家搭配多套魔晶石模板,优化操作量
ff7r战斗最应该改进的我觉就是加个自动增长atb槽的道具给一些不想动脑的手残玩家,技能放放放就完事了。

边缘中心 发表于 2021-12-27 04:31

wzh5555 发表于 2021-12-24 19:48
我觉得15和7re设计方向还是近似的,只是15被轻易逃课了,最大的变数就是15的瞬移,不少boss招式可以不用正 ...

和15完全不一样
15就是动作游戏的思路,推荐防反闪避,最开始都不能换人,后来才更新可以操作队友,没什么技能但是换武器放魔法嗑药都是原地想用就用,没任何负担。战斗结束后一切状态回满,基本没有任何资源管理可言。
7r一开始就教你换人,除了具体的技能基本没什么防反,技能一大堆但是技能魔法嗑药共用两格atb,战斗结束后红蓝不会恢复,明显是策略性远大于动作性

边缘中心 发表于 2021-12-27 04:45

大部分 发表于 2021-12-24 20:46
尤菲DLC把动作性补回来了至少能说明两个事情
1. SE自己知道动作这方面的机制是矛盾的,在做补充设计
2. 加 ...

并不是完全不相干,节奏感是个很大的问题,dlc里就不能操控索隆,只能做个嘲讽放技能的工具人

Anonymous_User 发表于 2021-12-27 04:47

Dpeey 发表于 2021-12-26 23:12
老哥求个头像

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wzh5555 发表于 2021-12-27 04:56

本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-27 05:00 编辑

边缘中心 发表于 2021-12-27 04:31
和15完全不一样
15就是动作游戏的思路,推荐防反闪避,最开始都不能换人,后来才更新可以操作队友,没什 ...
敌人设计和交互设计方面是一致的,对于弱点/破招效果、boss招式范围和锁定方面有很多相似处,如果cloud可以低消耗的瞬移或者会真王剑上天,打起来也15区别会很小。同样的,很多boss招式和玩家交互的【不直观性】上15和7re也是一脉相承,不少招式用肉眼观察很难凭直觉找到对策,场面也同样容易混乱不堪,15在这方面也并不【动作】。

7re也就是在机动性和ATB条消耗上做限制,让体系更偏回合策略,这一点并不是说从敌我交互设计/解法设计上2作区别非常大。

边缘中心 发表于 2021-12-27 05:36

本帖最后由 边缘中心 于 2021-12-27 05:44 编辑

wzh5555 发表于 2021-12-27 04:56
敌人设计和交互设计方面是一致的,对于弱点/破招效果、boss招式范围和锁定方面有很多相似处,如果cloud可 ...

2020年了的游戏了,再加上有的敌人和技能还是ff的老面孔了,再花能花到哪去

15场面混乱那是场景设计的问题,首先15印象里基本没有必须硬吃的技能,而且如果王子还不明显的话,用用大壮和眼镜就能体会到防不防反差别太大,尤其是那两个dlc,不防反能玩?

7r和15的在设计上的差别在7r就是要你不断换人选择技能,什么技能不能防御要硬吃都标给你看了。把传统rpg的思路带进去,easy和normal不换人瞎用技能到处滚可能没问题,但hard绝对不行,yufi的dlc更动作,但前提是yufi自带属性技能,也不再让你能随时切队友

ff15就是更符合大众预想里的arpg,包括这里有很多觉得7r战斗难受的地方它披着arpg皮的传统rpg

clstc 发表于 2021-12-27 05:50

本帖最后由 clstc 于 2021-12-27 06:02 编辑

wzh5555 发表于 2021-12-27 04:56
敌人设计和交互设计方面是一致的,对于弱点/破招效果、boss招式范围和锁定方面有很多相似处,如果cloud可 ...
敌人设计是否一致这个我不清楚你具体指什么设计,设计这个词太宽泛了,怪物都是系列经典怪,但是交互有很大的不同
1、ff15并没有具体的break槽,15敌人被‘break’主要靠两种手段,队友连携和位移攻击,由于位移更无脑且收益高,几乎成为首选攻击方式。而7re有明确的break槽、而且技能有明确的类型:增槽、break后增伤,而15是几乎没有的,这在攻略敌人时攻击手段上选择完全不一样,15的队友技能存在感不高,不是战斗主要手段,而7re技能、魔法是主要手段。所以即便7r加了低消耗的位移,打法依然有很大的不同
2、 15由于有队友连携,队友连携增强了游戏战斗演出并且提供了良好的爽快感,也是玩家较为常用的攻击手段,连携主要靠走位攻击触发,比如背后攻击,加上15部位破坏比较多,所以15有一定的走位要求,而7re则不同,除了tifa的部分技能有背后增伤,其实走位收益并不特别高,重点是快速切换无仇恨的队友进行高效输出,并且每个队友的特色非常明显,每个角色擅长对应哪些敌人是有针对性设计的,反观15则几乎没有(仅限本篇),毕竟队友操控也是后面才加的。
3、敌人招式不直观,这个我不理解,请详细举例说明
4、场面混乱不堪,这个也太宽泛,具体指什么导致场面混乱?我说下自己理解,如果是策略导致的场面混乱,这个完全可以规避,游戏提供了良好的重试机制,稍微了解下敌人特点就能很好的掌控战局,这2游戏都不需要见招拆招,7r和15其实都是鼓励在对方攻击时按防御健,无非一个自动回避、一个防御罢了,死脑筋硬打,任何游戏都有可能场面混乱;如果是视角带来的混乱,我只能说不是7r和15像,只要是1对多、多对多的动作游戏,视角自由点都会有问题,打个比方:刺客奥德赛、蜘蛛侠、对马岛这类,1对多时视角都有难受的场面,战斗都有混乱的情况,地形、植物、建筑物都会影响视角,战神4固定越肩视角很好的避免了这点。

qianoooo 发表于 2021-12-27 07:53

7re战斗在这几年就算好玩这一档的了

—— 来自 OnePlus HD1905, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

wthall 发表于 2021-12-27 09:46

问个问题,角色的limit技能释放条件是啥? 玩到第七章了还是没看懂。好多次都是打死boss杂兵了limit条满了。

感觉贼鸡肋啊

边缘中心 发表于 2021-12-27 09:53

wthall 发表于 2021-12-27 09:46
问个问题,角色的limit技能释放条件是啥? 玩到第七章了还是没看懂。好多次都是打死boss杂兵了limit ...
一般就是打到burst和自己受到伤害会增加limit条
再有就是装备诸神黄昏,魔法齿轮,转移模组之类的饰品

wthall 发表于 2021-12-27 10:02

边缘中心 发表于 2021-12-27 09:53
一般就是打到burst和自己受到伤害会增加limit条
再有就是装备诸神黄昏,魔法齿轮,转移模组之类的饰品 ...

burst状态还有其他有益的地方嘛?控住怪不动+伤害增加?

边缘中心 发表于 2021-12-27 10:23

wthall 发表于 2021-12-27 10:02
burst状态还有其他有益的地方嘛?控住怪不动+伤害增加?

敌人无防备+自己伤害乘以倍数

有些敌人不burst就是在刮痧基本

wthall 发表于 2021-12-27 10:28

边缘中心 发表于 2021-12-27 10:23
敌人无防备+自己伤害乘以倍数

有些敌人不burst就是在刮痧基本

现在打起来基本上就是开洞察然后切弱点对策的人上去打,确实是rpg味更加浓一点。

就是切了tifa然后就无脑上去方块了。。。。。。太容易上头

2082082012 发表于 2021-12-27 10:52

说实话15的上手难度确实低,但依赖性大反正我就没血挂墙嗑药平a,繁多的魔法以及其他战斗方式比起太鸡肋了
还有初版真幻影剑没出之前,我用幻影剑还扣血这就很反直觉原本挺炫酷的系统变的没啥用,用起来还没我直接引擎剑来的爽

ranapocket 发表于 2021-12-27 11:45

LamdaHT 发表于 2021-12-27 02:13
战斗系统反直觉这点我觉得已经不能说好了,可以说它有深度,但反直觉应该是个很大的减分项
另外迷宫做得太 ...

这迷宫我问了一圈下来没人觉得好的,很容迷路,但是他不是迷宫设计的好才会容易迷路,是视角和小地图做的太烂了

—— 来自 HUAWEI OCE-AN10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

jimclack 发表于 2021-12-27 11:48

再反直觉能有12反吗,倒不如说后面的ff我都玩不惯,反而15玩得最好

shiko 发表于 2021-12-27 12:17

ranapocket 发表于 2021-12-27 11:45
这迷宫我问了一圈下来没人觉得好的,很容迷路,但是他不是迷宫设计的好才会容易迷路,是视角和小地图做的 ...

迷宫主要是又弱智又繁琐吧

昨天我本来说打到救出爱丽丝,后面不多了打算一口气打完

结果刚出来就是个迷宫,一共四个队友还跟闪轨似的分队,切队伍的脚本动画比闪轨慢了一亿倍

还有那个新入队的狗,都快结局了还弄个毛意义没有的新交互系统,强行把开关放在对面让你看一段又慢又无聊的狗跳墙演出。

如果对面也没有开关,这傻狗还会在对面愣半天在回来,等的我火冒三丈。

切到蒂法爱丽丝那边,明明用脚趾头都知道必打boss,还非要强制你在水管上蜗牛爬,爬一半掉下来再打。

气的我昨天又没通关。。。。

处男鉴黄师 发表于 2021-12-27 12:20

猫将军 发表于 2021-12-27 12:28

千言万语还不如做成原版atb回合制 再说了,回合制也能玩出花不是么

clstc 发表于 2021-12-27 12:48

处男鉴黄师 发表于 2021-12-27 12:20
ff7re战斗系统的具体问题在于设计的不合理导致玩家的体验不佳。这个系统有几大基础设定:1.技能(不是角色 ...

你这个属于纯抬杠, 我怀疑你可能没有怎么玩这个游戏
1、弱点属性当然是快速break的一个手段,但不是唯一的,角色都有增加break槽的技能,几乎不存都在所谓刮痧,无论杂兵还是boss,技能的break增长速度都是很不错的,而且都中期了,你身上连4种属性的石头都没有?这不扯谈么?
2、快速重开根本不需要读档,战斗中直接暂停就能快速重开,而且这个操作也不是频繁的,我认为只要稍微认真打游戏的玩家都能意识到到人形怕火、怪物怕冰、机械怕雷、飞行怕风这大致的属性克制,身上常备装几个元素魔法石头,反正都要练的。 杂兵的话基本没有重开必要角色本身性能就很强,云片的闪避战加技能配合防反就能面对多大部分敌人。也就精英怪和boss需要针对性的准备下,但也如果也叫影响节奏我也无语了,你怎不说在魂里被频繁弄死影响节奏呢?
3、魔晶石的资源管理这是原版就有的东西,我个人认为战斗中不能更换模式没什么问题,这样还是一定程度上增加了挑战性,这个仁者见仁,只是把洞察换成道具根本就解决不了任何问题。魔晶石的搭配模板我认为是急需要加的,游戏打杂兵和boss的搭配思路是不一样的,能够搭配好几种情况的魔晶石进行快速切换减少操作这样体验才能上升

kwg 发表于 2021-12-27 13:07

即使是normal模式这不也是个见招拆招讲究策略的战斗系统吗,如果只会单控克劳德无脑砍然后吃血瓶那我也没什么好说的了

处男鉴黄师 发表于 2021-12-27 13:26

clstc 发表于 2021-12-27 13:44

处男鉴黄师 发表于 2021-12-27 13:26
没看攻略一周目通关,我认为自己的体验是符合大部分玩家的感受的。至于你说的3点,第1点两者效率差很多, ...

1、我也认为自己的体验是大部分政正常玩家的体验,魔法提供了好的攻略方法,但不是必须的,在发现没有对应魔法的情况下,角色本身的强度可以适应大部分战斗,稍微理解下游戏战斗的玩家都能够面对战况进行合理攻略,不存在你说的难以攻略影响体验的情况
2、boss的战斗准备这个在rpg里太常见了,有几个rpg打boss不需要针对性的准备下?你可以举例。我认为你这纯抬杠
3、盯着一个洞察模式占一个这种不痛不痒的问题来上升到质疑游戏设计,结合你的头像我不不得不怀疑你的巨魔程度

另外如果你只是要抬杠,我觉得没必要再回我,谢谢

截个图证明自己不是云玩家
https://imgpp.com/images/2021/12/27/20211227133712.jpg

shiko 发表于 2021-12-27 14:11

clstc 发表于 2021-12-27 13:44
1、我也认为自己的体验是大部分政正常玩家的体验,魔法提供了好的攻略方法,但不是必须的,在发现没有对 ...

现在很多RPG的boss并不吃常规属性克制啊

不需要战前准备,或者至少开战了之后很少需要根据boss特点重开的RPG有:

xb2,属性克制不明显,只需要针对boss的沉默和进怒秒杀,战斗中就可以处理;

p5,boss不吃常规弱点,每个boss的特殊机制在战斗中就可以适应;

破晓,哪亮按哪就行了;

不如说非常依赖试错读档重开的,我第一时间只能想到和ff同源的勇默系列。。八方也是

misaki_d 发表于 2021-12-27 14:27

这游戏最傻逼的一点,进去放个技能看下 boss 什么属性弱点,然后默默退出重来配装

clstc 发表于 2021-12-27 14:34

shiko 发表于 2021-12-27 14:11
现在很多RPG的boss并不吃常规属性克制啊

不需要战前准备,或者至少开战了之后很少需要根据boss特点重开 ...

7r的boss也不是只有属性克制,属性克制是一种手段,但也不是唯一手段,除了少部分boss,角色本身的技能就可以快速实现break。7r的战斗准备主要还是魔石的搭配,因为buff和一些实用被动技能都是魔石提供的,而且杂兵战与boss战搭配思路不同所以boss战前更换魔石显得很重要,这点在第二章真的需要优化

xb2也需要战前准备,针对性的异刃调整也是需要的,只是没有7r那么强调而已,破晓也会需要针对性的饰品调整。

只要不是无脑硬打,7r重开的频率其实不高,元素魔法本身就是常备石头在身上,而且练满需要挺长时间,大部分流程应该都有1、2个元素魔法,遇到正好没有的才快速重开下,而且也很快,另一种情况可能是初见无预警的情况下进入精英怪或者boss战,这个老实说许多游戏都这样,可能7r繁琐的魔石管理让这一过程比较痛苦
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