火球法师
精华
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战斗力 鹅
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发表于 2022-3-10 09:57
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首先我本来只是想批评一下环这个游戏里所存在的许多问题,而上面那么多楼的核心指向就是环的引导做得好不好,也不知道为什么你不跟我讨论这个核心议题,转而关注起“合理的指引在游戏中有没有增加用户游戏体验”这件事情了。既然你回避了环引导做得好不好这个问题,那我就只能默认你觉得他确实做得不好所以没法跟我辩下去了。
至于你提出的“合理的引导在游戏中有没有增加玩家游戏体验”,在我看来这个议题完全可以把“合理”二子去掉,等价为“引导在游戏中有没有正面作用”,毕竟合理是个褒义词,合理的引导比不合理的要好,这一定是公理。这其实是一个非常可笑的议题,能提出这个问题,感觉你非但不懂游戏,甚至连生活常识都欠缺。因为稍有常识的人都知道“目的”或者“目标”这个概念在生活中的重要意义和指导作用,甚至就连你打游戏也是有一个“目标”作为内在驱动力的,可能是追求快乐,或许是证明自己游戏玩得比别人好,或者是为了和朋友找到共同语言。
而游戏中的指引相当于给玩家设立了一个“目标”,让玩家知道要去做什么而非无头苍蝇到处乱转。你可能会说:就算游戏没有指引,我也可以自己决定自己想要去做什么啊。那你有没有想过游戏制作者把一个游戏设计出来之后,游戏本身就是存在着一个或几个终极目标的呢?你在游戏中,无论要干什么,都会被“引导”向这个目标。对于单机RPG类游戏,无论是开放世界或是线性流程,玩家最明显的终极目标就是通关;对于dota一类的游戏,玩家一盘的终极目标就是把对面的基地打爆;对于MMORPG类游戏,玩家的终极目标往往是打最强的副本以拿到更好的装备。这些目标并不是平白无故出现的,而是游戏设计者设计出来,并且引导你去这么做的。你玩老头环最终难道不是为了打boss然后通关吗?他不指引你打boss通关你就不去做了是吗?
应该说“来自游戏制作者的引导”一定是是客观存在的,甚至都不需要去讨论他有没有什么作用,因为不可能有一个游戏不存在引导,只是引导的强弱有区别。在你这边就变成了“游戏内引导对玩家体验没有任何帮助,就不应该存在”,你自己觉得搞笑不搞笑?
—— 来自 HUAWEI JEF-AN20, Android 10上的 S1Next-鹅版 v1.3.3.2-play |
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