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楼主: zhfatwork

[PS4/5] <Border Break>PS4版讨论贴. 2023年9月9日停服

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 楼主| 发表于 2023-8-30 16:59 | 显示全部楼层
这格斗限定战也太恶搞了,开战前我以为带枪刃远距炮轰对手会“很聪明”。

结果发现依然是有基地的,于是几盘后大家都研究怎么用枪刃和光波刀这两个能发飞行道具的“格斗武器”拆基地…………

于是又成了凸和防凸的传统玩法(汗)
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 楼主| 发表于 2023-9-10 00:42 | 显示全部楼层
本日停服日,下午上线打了停服前半小时的最后几场…… 最后一场赢了而且以我对敌方核心做出最后一击的形式结束,就好像机器人动画片的尾声一样结束…………

晚上我做了BB 2009-2023 这14年的纪念视频。
https://www.bilibili.com/video/BV15u411A7MR/

感谢5年来一起钻研、奋战的朋友,感谢街机BB老玩家的耐心指导。没有和你们的共斗和交流我无法从BB中获得如此之多的乐趣,也许你们因为各种各样的原因没有继续玩到今日,也许你们曾经对SEGA和BB失望过,但我相信你们对BB曾经的喜爱的是不会消逝的,愿我们有缘再见……



9月9日的停服日SEGA的牛Man分享了Border Break自2006年的开发经纬,披露了BB基本上算是SEGA对当时FPS类游戏研究/总结的产物。

http://ps4.borderbreak.com/news/2023-09-09-1
最後のプロデューサーレター

『ボーダーブレイク』シリーズプロデューサーの青木です。


『ボーダーブレイク』シリーズとして14周年を迎える本日をもちましてPlayStation®4版『BORDER BREAK』がサービス終了となりますので、今までを振り返りつつ最後のレターとして筆をとらせていただきました。長文乱文となり恐縮ではありますが、お時間ありましたら目を通していただければ幸いです。


まず何よりも先にお伝えさせてください。
アーケード版も含めた14年間という長きに渡り、皆様からご愛顧いただきまして誠にありがとうございました。言葉では簡単に語りつくす事ができないほどの出来事や思い出が沢山あります。このレターで語れるところまで書き連ねていきたいと思います。


■2006年
まだ形も名も無い“何か”が動き出したのは2006年10月頃だったと記憶しています。アーケード版の全国稼働の約3年前です。当時私はデザインリーダーとして開発チームに参加することになりました。この時の初期メンバーは10名ぐらいで本日までボーダーブレイクに携わっているのは私だけになります。初期メンバーは『バーチャコップ』シリーズや『ゴーストスカッド』の開発に携わっていたメンバーが多く、また私が『エアロダンシング』シリーズや『アフターバーナー クライマックス』に携わっていたことから【メカ×シューター】というテーマで基礎研究を始めることになりました。ちょうど私がデザインリーダーを務めた『アフターバーナー クライマックス』の開発が終了したタイミングでもありました。


基礎研究では「まずは世の中にあるFPSを徹底的に研究しよう!」という方針の元、チームメンバーは毎日のように多種多様なFPS/TPSゲームをプレイしていました。当時は海外のゲームが多かったですね。昼休みも開発チーム内でマッチングして遊んだりもしました。ちなみに、その頃から私はサポート職(支援系)がメインでした。過去のインタビューでも何度か語った事がありますが、人間をモチーフにしたシューティングゲームでは流血があったり、リスポーンすることの理由付けが難しかったりと、ゲーム性を優先する上では色々と障害になる事が多かったため、人間ではなくメカ=ロボにしようという発想でした。そうすれば倫理的な問題が回避でき、またキャラクターのカスタマイズもしやすくなると一石百鳥ぐらいのメリットがあるのでは?ということになりました。ただ、ここから超いばらの道が始まる事になります。


ロボメカをデザインできるスタッフがいるのか?どうやって作るのか?などなど問題は山積み状態でした。そんな中、『MJ』チームにロボ好きなデザイナーがいるという噂を聞きつけ、MJ業務の傍らヘルプを依頼したのが後にボーダーブレイクのメカデザイナーとなる京谷でした。彼がいなければボーダーブレイクは誕生していなかったといっても過言ではありません。他にもデザインとしてのキーマンと言えば、風間雷太氏も同様です。当時『三国志大戦』シリーズでは多くのイラストレーターを起用していたことから、その中でボーダーブレイクの世界観にマッチしつつ人気がある何名かの絵師の方々にトライアルさせていただきました。その中で最も新しさを感じたのが風間雷太氏でした。当時のご本人の風貌は少年に近い青年で華奢な体でしたが今では筋肉…(笑)トライアル後すぐに風間氏へ本制作のオファーを打診し、メカ、絵師、ステージの平井、エフェクトの柴崎、UIやパブの上岡(もみー)などのキーマンが揃い、“何か”が動き出して半年経ってから本格的な「ボーダーブレイク」(当時の仮称は「ブリゲイド」)の開発がスタートすることになります。




■2007年
開発がスタートすると様々な問題や障害が発生し、危機的な局面を何度も繰り返し、3歩進んで2歩下がる日々の連続でした。問題を列挙するとキリが無いのですが、大きな問題としては大規模なネットワーク対戦による通信環境の構築や店舗インフラの問題、どうやって売上を立てるのかといったビジネスモデルの問題(最終的にはGP制を採用)、インターフェイスを含めたコンパネや筐体の問題、チーム規模が大きくなっていく中での担当アサインや人員構成の問題、当時のセガアーケード部門としては初めての試みが多く、誰もが経験や知見の無い状況下で模索していくしかない日々でした。


■2008年~2009年
ある程度遊べるようになったのは2008年夏頃だったかと思います。まずは社内ロケテストを実施しようという事で協力を募って沢山の方々に遊んでいただきましたが、厳しい評価結果もあったと記憶しています。FPS/TPSというジャンルや言葉があまり知られていない時代でしたので、よく「RPG?」と言い間違われたり…、ただFPS/TPSを普段から遊ばれている社内スタッフにはとても好評でしたし、私たち開発スタッフも日々熱中するほど遊んでいましたので、この社内ロケテストはある程度の手応えや可能性を感じたタイミングでもありました。その後、色々と調整していく中で現在のセガ代表取締役社長COOである杉野さんが強くプッシュしてくれたこともあって、プロジェクトは大きく前進しました。そして、2009年2月に「AOU2009アミューズメント・エキスポ」に初出展し、初めてお客様にプレイしていただく事になります。当時ご来場いただいた方はご存じかもしれませんが、試遊待ちの整理券が即無くなり、遊べないお客様もいるなどの大盛況となりました。高さのある豪華なロボの壁面やブースにメジャー感を感じてもいました。その翌週末からは「初のロケテスト」を実施することになります。真冬の寒く雪もちらつく中、ロケテストの開店待ちでお客様の行列ができていたのを見たときの感動は今でも鮮明に覚えています。3日間の複数店舗でのロケテストは大成功となり、開発スタッフ一同「これはイケる!」と確信したのはこの頃だったと思います。このロケテスト実施時の配布用リーフレットのクレジットに掲載したペンネームが「牛マン」でした。全国稼働する年が丑年、私が丑年生まれというシンプルな理由だけで慌てて3秒で命名したと思います(笑)。その後もみーがイラストを描いてビジュアル化され、そのイラストを真似た格好でリアル牛マンがAMショーで初登場していくことになります。初代の牛柄Tシャツは手作りでしたので、黒色サインペンを10本ぐらい使って夜なべしましたね、あ、自腹です(笑)。初のロケテストからは1日でも早く世に出したい、みんなに遊んでもらいたいという想いが開発スタッフ一同どんどん強くなっていくのですが、筐体製造の問題や営業的な観点などの様々な事情から約半年後の2009年9月9日(スリーナイン)に全国稼働となります。


ここまでの文量で約3年間ですね、もう少しスピードアップします(笑)






■2009年
9月9日、全国稼働日はとても感動的な1日でした。東京は雲一つない快晴だったと思います。その日は私もアミューズメント施設を巡り、みなさんが楽しく遊んでいる様子(時には悔しそうに台パンしている様子)を目の当たりにして、本当に全国にリリースできたのだと感動したことを覚えています。難産プロジェクトでしたが、世に生みだす事ができて本当に良かった。この辛かった3年間の開発が報われた日でもありました。その翌日から悲劇が始まるとは知らずに…


それは今でも語り継がれている「サーバーブレイク」という状況でした。マッチングの上限人数が誤った設定になっていたためにマッチングが成立しない状況が全国で多発しました。お客様やオペレーター様から営業や開発への問い合わせが鳴りやまずパニック状態でした。すぐにお詫びのアナウンスを出し、主要な開発スタッフは徹夜をして対応し、翌々日には再稼働できることになりましたが、出鼻を挫かれる結果に落胆し、またお客様やオペレーター様に多大なるご迷惑をおかけして大変申し訳ない気持ちでいっぱいでした。というのも束の間、次は「AC慣性」問題が多発します。稼働初期に公開したマップ「旧ブロア市街地」では互いのコアが河を挟んだ山頂にあり、到達する事が難しいレベルデザインにしていたのですが、ブーストの操作であることをすると空中をふわふわと進み、カタパルトと併用すると河を一気に飛び越えつつ敵コアに向かえてしまうという超バグでした。開発チームにある筐体から全国対戦に出撃し、開発スタッフ数名で目撃した時にはしばらく無言で茫然と立ち尽くしてしまうほどの衝撃でした。




■2010年~2019年
そういった稼働後のトラブルにも都度迅速に対応していきながら安定稼働させていき、全国最強を決める「エースボーダー最終決戦」を始め、各地のアミューズメント施設を巡る店舗イベント「ボダオフ」を開催したり、セガアーケード初の賞金制大会「BBGP」を開催したりしながら、ユーザーの皆様との交流やコミュニティーの形成に尽力していきました。店舗イベント「ボダオフ」では、多くのお客様と交流させていただきました。特に「ボダオフ」開催後のユーザー様主催による“本当のオフ会”には頻繁に参加させていただき、お酒を飲みながら語り合いました。アルコールによって皆様の情熱にもエンジンがかかって、めちゃくちゃ怒られたり抱き合ったり泣いたり、酔っぱらって川に落ちたり(笑)といちサラリーマンとしてはなかなか経験できない事を沢山経験させていただきました。そんな酔っぱらっていた中でもユーザーの皆様からのご意見はちゃんとケータイにメモして開発チームにすぐにメールするなど、ユーザーの皆様と開発チームでの「共創」をモットーにして開発運営をしてきました。この頃には私はデザインリーダーからプロデューサーになり、一段と責任感が増した状況でユーザーの皆様と接していたのを覚えています。ここから何度かのバージョンアップを繰り返し、8月31日に開催しました「10周年だヨ!ボダりな祭」や「ボダParty in TK SHIBUYA」でグランドフィナーレを迎え、全国稼働から10年後の2019年9月9日に、お客様やオペレーター様に惜しまれつつも稼働終了することになります。そして、戦場はPS4™版へと繋がっていきます。




■2018年~2019年
PS4™版『BORDER BREAK』は2018年1月に開催した「『ボーダーブレイク』新プロジェクト発表会」で初出し、2月にオープンベータテストを実施、その結果をフィードバックして最終調整をおこない、2018年8月2日にサービス開始しました。HORI様から発売した専用コントローラーのご協力もあり、アーケード版と同様に多くの皆様に遊んでいただきました。家庭用という新しい戦場でブラスト・ランナーが走り出していく様子に感動したことを覚えています。リリースプロモーションとしても様々な施策を実施し、コトブキヤ様、ピア21様、東急エージェンシー様と一緒に「1/1プラモデルプロジェクト」として実物大の「輝星・空式」を制作しました。結果、世界三大広告賞のひとつである「THE ONE SHOW」Print & Outdoor部門でMERIT賞を受賞したことも大変嬉しいことでした。展示ツアーと称して、セガ本社大崎ビルの1階に展示したり、「東京ゲームショウ2018」や徳島で開催された「マチ★アソビVol.21」にも屋外展示させていただくなど、開発スタッフと共に各地を回ったのは良い思い出です。現在はピア21様の倉庫にて保管いただいているのですが、8月19日に開催しました最後の公式オフラインイベントにて頭部だけを展示し、久しぶりに最後にカッコイイ顔が拝めたことは幸せでした。


プロモーション施策でもう1点挙げるとすれば、2019年4月に実施した「ボダ家(ハウス)」でしょうか。こちらは渋谷に在る古民家をお借りし、PS4™を20台設置して入場無料という形でユーザーの皆様と対戦したり交流したりと、アーケード版で存在していた“ゲーセンのような場”を提供したいという私の想いから実現した施策でした。こちらも前例が無い施策でしたので社内からは不安視する声がありましたし、実際ネット回線環境の問題があり(最終的にはNTT様に専用線を増設工事していただき)、実現までの苦労はありましたがオープンしてから沢山のユーザーの皆様が楽しくプレイしている様子を見て「やっぱりBBはこれだね!」と思いました。とても懐かしくも楽しい19日間でした。その他「café MAG MELL(ボダカフェ)」と「ボダ焼き」、PS4™版初の全国大会「エースボーダー頂上決戦」も開催したりと盛りだくさんな年でした。




■2020年~
PS4™版『BORDER BREAK』からは百渓がプロデューサーとなり、私はシリーズプロデューサーとして関わっていくこととなりました。2020年8月からは百渓にプロデューサーレターを交代したこともあり、ユーザーの皆様からは青木はボーダーブレイクから離れていったと言われたりしていますが、そのような事は全くなく、今日の今日まで変わらず開発運営に携わっています。8月19日に開催しました最後の公式オフラインイベント「公開生放送!ボーダーブレイクのボ!#Last Runners」を企画提案したのは私ですし、感謝の気持ちで制作したスペシャルサンクスムービーや展示、CD販売などの企画内容を決めたり、台本をチェックしたり、最終設定資料集を提案して進めたりと、以前と変わらずプロモーション施策も主導しています。当然日々の運営についても各施策やKPI等も含めて状況把握しています。という事を詳らかにユーザーの皆様に言う機会も無いですし、ユーザーの皆様にとっては知らなくても良い事だと思っていましたが、私のボーダーブレイクに対する感謝と愛は今も変わらないという事をご理解いただきたく少しだけお話ししました。この思いは今後も変わることがありませんので、そういう意味において「一生ボダ」していくつもりです。いつの日か新しい戦場でお会いできることを目標に日々プロデュースに尽力していきます。


■2023年
そして5月15日にはサービス終了を告知させていただき、8月19日は最後のオフラインイベントとなる「公開生放送!ボーダーブレイクのボ!#Last Runners」を大崎本社にて開催させていただきました。暑い中ご来場いただき、またご来場いただけなかった皆様にはご視聴いただき、誠にありがとうございました。アーケード時代からの懐かしい面々に久しぶりに再会する事ができ感無量でした。小学校3年生の時に親に500円もらってアミューズメント施設に通っていたユーザー様が成人されていたり、店舗イベントにて結婚を報告された声優の七緒はるひさんのブーケトスを受け取った方がボーダーとご結婚(ボダ婚)されたり、ボーダーブレイクをもっと広めるんだ!と働かれている会社で社内セミナーを主催したり、ボーダーブレイクというゲームに憧れてゲーム業界に就職したり(もちろんセガにも入社された方もいたり)と、ボーダーブレイクをきっかけにした様々な数えきれないエピソードがあり人生があり青春があり、そういったユーザーの皆様の人生の一部や思い出に「ボーダーブレイク」がある事はゲーム開発者にとってとても幸せなことに思います。私のゲーム開発者人生26年の内、開発期間も含めると約16年間という大半の時間をボーダーブレイクに携わることができ、このような貴重な経験をさせてもらえたユーザーの皆様、セガ並びに「ボーダーブレイク」関係者の皆様には大変感謝しております。プロデューサーとしての今の私があるのも、日々楽しく生活できているのもすべてボーダーブレイクに対する皆様からの“愛”があったからこそだと思います。


またどこかでみなさんと、ゲームというエンターテインメントを通じて「感動体験」を「共創」していけるように、ゲーム開発に尽力してまいります。アーケード版の稼働終了に伴い牛マンが出荷されたのと同様に、本日のPS4™版のサービス終了を持ちまして、青木マンも卒業となります。またどこかでお会いしましょう。今まで本当にありがとうございました!






2023年9月9日
『ボーダーブレイク』シリーズプロデューサー 青木 盛治(牛マン)


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发表于 2023-9-10 10:39 | 显示全部楼层
对这游戏的唯一印象就是ytb上的粪游猎人karasuma在里面找到了管人老婆……
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