牛奶笛 发表于 2023-9-6 12:52

等秋直再看看吧,现在还是不能相信。如果没有的话,应该也会有个复刻

牛奶笛 发表于 2023-9-6 12:54

新作的话,至少预告片不会太久,不会晚于25年6月。因为26年是塞尔达四十周年,也是传闻中新机器的第二年,需要一个播片稳住局势。

会不会延期不好说,但新作的消息不会太远

Waldeinsamkeit 发表于 2023-9-6 12:54

大师模式我倒是无所谓,但我想要开光大师剑,想要英杰之诗一样的大迷宫,还想要点后日谈
但现在感觉都没戏了

岸波 发表于 2023-9-6 12:55

不出dlc把卡西瓦神隐了干啥,放着大鹦鹉和妻女安心过日子不是挺好的吗

冷泉夜月 发表于 2023-9-6 12:56

纱布光环 发表于 2023-09-06 12:51:59
黄金怪和白银怪除了色板调了一下,回血,数值,掉落增加外有什么区别吗?   玩野炊时就觉得是:1级打小龙虾 ...黄金怪最大的价值是新的余料建造材料呀,等于多了很多种新武器新素材新外观

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

纱布光环 发表于 2023-9-6 12:57

冷泉夜月 发表于 2023-9-6 12:56
黄金怪最大的价值是新的余料建造材料呀,等于多了很多种新武器新素材新外观

-- 来自 有消息提醒 ...

所有武器盾牌新增余料工作量太大,所以不做了

Waldeinsamkeit 发表于 2023-9-6 12:58

所以,如果萌生新的理由,我们还有可能再次回到同一个世界。
也许大鹦鹉就是新的理由

sslink 发表于 2023-9-6 13:12

任君想象

iou90 发表于 2023-9-6 13:35

看了访谈 呀哈哈搬运跟立起来了果然是一个人设计的 目的都是野外利用究极手的小游戏
(看到了可以用...很方便的立起来 港真实属没想到>.<

嘉术2015 发表于 2023-9-6 16:34

为了不让玩家有负罪感,把哈哈哈做得很欠揍太搞了2333

煙空 发表于 2023-9-6 16:57

所以我那麼大一個卡西瓦是去哪了

Tachikoma88 发表于 2023-9-6 17:09

所以有人能翻译一下访谈的内容吗

Humpy 发表于 2023-9-6 18:05

https://p.sda1.dev/13/2368e54841eb002243c179da97b9dbff/CMP_20230906180452353.jpg

—— 来自 Xiaomi 23013RK75C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

苍蓝之枪 发表于 2023-9-6 20:32

就算有也别整回血这种粪设计了
尤其是这次有几个机制BOSS的,回血还玩个毛线

牛奶笛 发表于 2023-9-7 09:14

https://www.bilibili.com/read/cv26356354/?spm_id_from=444.41.list.card_opus.click

访谈翻译来啦,挺有趣的

冷泉夜月 发表于 2023-9-7 09:19

本帖最后由 冷泉夜月 于 2023-9-7 09:33 编辑

藤林:我们并不想只是做一个普通的续作,或者只是稍微增加一些新要素。我们想要做一些全新的东西。其实,早在制作《旷野之息》的时候,我就已经意识到可以从另一个方向来制作。但是……那个方向和《旷野之息》的核心目标不同,所以当时就把那个想法给掩盖了。

――那是指洞穴或者地底世界之类的新要素吗?

藤林:地底是后来才有的。续作的基本思路是,『用《旷野之息》的系统来做其他的事情』。洞穴和地底世界是在『用究极手来制作各种东西』的『玩法』出来后,为了让这个『玩法』更有趣而扩展出来的方向。

顺便说一下,不怕被误解的话,地底世界是在令人吃惊的短时间内完成的。

――啊! 真的吗?

藤林:这么说的话,会被工作人员生气的(笑)。准确地说,『地底世界的基础地形是在超短时间内试验出来的』。

地底世界是和地上相反的关系。在地上地势高的地方,在地底就地势低。反过来,河流等地势低的地方,地势就高起来成为墙壁。这是因为原本在制作地上区域的时候,河流就被用来划分作为关卡设计。所以如果做出这样的反转地形,就可以同样用河流所在的地方来划分区域,自然而然就形成了另一个有关卡设计的地形。所以,我想要试验一下这个想法,就把我说过的一些条件告诉了程序员,我们商量了一下,结果很快速地就做出来了原型设计。

青沼:不只是藤林先生,其他的工作人员也在前作的制作过程中,试着用《旷野之息》的素材来做一些不同的事情。在这样的过程中,程序员用自动化的方法在很短的时间内实现了这个想法。

藤林:当然,从那以后还花了很长的时间来调整,才变成了现在的样子,但是制作基础地形所花的时间本身并不多。

青沼:如果花费太多时间精力的话,我是会第一个阻止的。因为「不,这个其实不用花太多功夫就能做出来」、「那就做吧」这样的形式,才决定了要加入这个要素(笑)。

《王国之泪》地底世界
――那么,地底世界是先做出了场景本身,然后再考虑要加入什么要素吗?

藤林:不是的,『玩法』才是先行的。在制作《旷野之息》的时候也是这样,我们在《王国之泪》中也想要把『游戏的循环』变成更加新颖的东西。

――具体来说是什么样的东西呢?

藤林:简单地说,就是把地底做成一个非常黑暗和恐怖的『需要准备的场景』,然后让玩家在地上或者能得到一些神奇物品的空中进行准备,再去探索地底的结构。

在地底,恢复心心的方法是有限的,所以玩家只能用自己事先准备好的东西来探索,如果危险了就回到地上,准备了足够的物资后再次挑战地底……这就是『循环』了。为了制作这个循环,我们在地底放置了一些只有在地底才有的东西,比如物品等,让玩家想要去地底探索。

――确实,得到了古老的地图等东西后,就会想要再次潜入地底去探索。

藤林:而且,为了让玩家享受地底的探索和发现,我们觉得地底越黑暗越好,这样可以让玩家更清楚地知道自己潜入了多深,开拓了多少。

青沼:『拿着火把照亮黑暗』是《塞尔达传说》系列的传统玩法之一。但是在这么大的场景中,动态地用自己制造出来的光源来探索,可能也是现在(比以往更好了)的硬件性能才能实现的『玩法』吧。

在黑暗环境中动态地用自己制造出来的光源来探索
――在发售前的宣传中,空中是主要的舞台,所以大家的目光都集中在空中,但是……实际玩了之后,会发现还有一个非常广阔的地底世界,我想所有玩家都感到惊讶。这是一个很成功的惊喜,但是你们没有想过在宣传中展示一下地底世界吗?

青沼:这个地方,导演藤林先生说了『绝对要保密』。

藤林:地底世界的存在是在游戏中才知道的,我觉得这也是《塞尔达传说》的『发现』和『探索』的『玩法』之一。我想让玩家能够感叹『没想到会变成这样!』这样玩的时候,才能最大限度地享受这个世界,所以我请求在宣传中不要提及这个内容。

青沼:而且,即使事先把地底的一部分切出来展示,也只会让人觉得『啊,还有一个黑暗的世界啊』。地底世界是和地上无缝连接的,这才是令人惊讶的地方,而且在那里有很多玩法,要在发售前把这些全部传达出来,是不可能的。

如果乐趣只能通过实际体验才能传达给玩家,我想在发售之前还是先不要展示给他们比较好。

果然地底的定位就是游乐场试验地,天上地上地下三位一体的循环冒险就是王泪的三角法则,不提前宣发地下作为探索的发现与惊喜给到玩家的印象确实会比直接就塞进PV里要强


astrayl 发表于 2023-9-7 09:38

明确没有DLC了啊。。。也行吧

纱布光环 发表于 2023-9-7 09:46

本帖最后由 纱布光环 于 2023-9-7 09:57 编辑

看了下fami通的访谈,挑了几个有意思的:


青沼当時の藤林の企画書には、新たな能力をわかりやすく説明するために、“ペンパイナップル”(※)と書いてありました(笑)。
          当时藤林的企划书上,为了简单易懂地说明新能力,写了“PPAP”(笑)。


藤林 地底はもう少し後ですね。続編の基本になっているのは、“『ブレス オブ ザ ワイルド』のシステムでほかのことができる”ということでした。洞窟や地底世界は、“ウルトラハンドでいろいろなモノを作る”という“遊び”ができたあとに、その“遊び”をさらにおもしろく膨らませる方向として生まれました。      

   地底要晚一些。续集的基本理念是“我们可以用《野炊》系统做其他事情”。洞窟和地底世界是在「用究极手制作各式各样的东西」这样的「游戏」完成之后,为了让这个「游戏」更加有趣而诞生的。         


      ちなみに語弊を恐れずにいうと、地底世界はびっくりするくらい短い期間でできています。    
       顺便说一句,不用害怕语病,地底世界是在令人惊讶的短时间内形成的。


――ええっ!? そうなのですか? -什么?! 是吗?


藤林 こう言うと、「そんなに簡単なものじゃない!」とスタッフに怒られるのですが(笑)。厳密にいうと「地底世界のベースとなる地形が出てきたのは超短時間だった」ということなんです。      


      这样说的话,会被工作人员骂“没那么简单!”(笑)。严格来说,“地底世界的基础地形是在超短时间内出现的”。


藤林地下世界があることをゲーム内で知ることも、『ゼルダの伝説』の“発見”と“探索”の“遊び”なのかな、と思ったんです。「まさか、そうなっているとは!」と思っていただけたほうが、プレイしたときに、最大限に世界を楽しんでもらえると考えて、プロモーションでも触れないようにお願いしました。      


    在游戏中知道地下世界的存在,也是《塞尔达传说》中的“发现”和“探索”的“游戏”吧。「没想到会这样!」这样想的话,在玩的时候,会最大限度地享受世界,所以我们要求他们不要在促销活动中提及这个问题


青沼   それに、部分的に地底を切り取って事前に見せたとしても、きっと「ああ、暗い世界もあるのね」で終わってしまいますよね。地底世界は地上からシームレスに全部つながっているのが驚きだと思うし、そこで遊びが展開することを、切り取った形で発売前に全部伝えるのは無理だと考えたんです。         


       而且,即使把部分地底切出来事先给他们看,也一定会以“啊,还有黑暗的世界呢”而告终的对吧。我觉得地底世界从地面开始全部无缝连接是很令人惊讶的,而且我认为在发售前以截取的形式告诉大家游戏在那里展开是不可能的。            
       実際に体験してもらったうえでなければ楽しさが伝わらないということであれば、発売前にあえてお見せしないほうがいいだろうと。      
      如果只有实际体验过之后才能传达出乐趣的话,还是不要在发售前展示比较好。




――シームレスで空から地上を突き抜けて地下に移動できるというのは、技術的にもたいへんなことをされているのでは?
-- 能够无缝地从空中穿过地面移动到地下,这在技术上是不是也是一件很了不起的事情呢?


藤林    そうですね。プログラマーがかなり工夫しながら、最後までいろいろ調整して、最適化を進めて実現してくれました。   
      是的。程序员下了很大功夫,一直到最后都进行了各种调整,进行了优化才实现了。


青沼じつは開発の終盤まで、シームレスになっていなかったんです。途中で読み込みが間に合わなくて、リンクが止まって落下しなくなったりしていました。   
      事实上,直到开发的最后阶段,它才变得无缝。中途没有加载,林克下落不会中断。


――プレイヤーが作りたくなる手軽さを追求したのですね。
追求让玩家想要制作的简便性


藤林当初は、回転する角度も1度単位で行えて、まさしく好きな形のものが作れました。でもそこはトレードオフで、実際に角度まで細かく設定してくっつけることに満足なさるプレイヤーよりも、少ない手順でプシュッとくっついたほうがうれしいと感じるプレイヤーのほうが多いのではないか、と。         


当初,究极手旋转的角度也可以以1度为单位进行,可以制作出自己喜欢的形状。但是这是一个权衡的问题,与那些满足于精确设置角度的玩家相比,更多的玩家可能会更乐意用更少的步骤进行粘合。


藤林   ブループリントは、テストプレイしていたときに自然に出てきたアイデアです。やはり、一度作ったものをもう一度作り直すのは面倒に感じますから。   
      蓝图是我们在测试游戏时自然产生的想法。毕竟,做过一次的东西再重新做一次会觉得很麻烦。      
   また、開発側からも「こういうものが作れますよ」とウルトラハンドの使いかたを言葉を使わずに提案することができますし、ブループリントの設計図を、ゲーム内でプレイヤーが入手できる“お宝”としても使えるな、と考えました。      
   另外,开发者也可以不用语言就提出“可以做出这样的东西哦”的究极手的使用方法,然后我想到,蓝图的设计图也可以作为玩家在游戏中获得的“宝藏”使用。


――前作では、試練の祠やダンジョンの謎解きに“3つ以上の解法”を用意していたとお聞きしましたが、今回も同じように作られたのでしょうか。


-- 听说在前作中,为了解开试炼的祠堂和迷宫的谜团准备了“3种以上的解法”,这次也是一样的吗。


藤林そこは変わらないですが、正解! となる方法や状況が前作よりも多くなっています。その結果、「クリアーしたけど、これが本当に正解だったのかな?」となることもあるかもしれません(笑)。今回はプレイヤーのできることを、よりクリエイティブな方向に振っていることもあり、むしろ解法が3つよりも多くないと、なかなかうまくクリアーできないだろうな、と思いました。         


   这一点没有改变,正解!现在的方法和情况比前一个更多。结果可能是“我通过了,但这真的是正确的答案吗?”(笑)。这次玩家可以做的事情,也有朝着更有创造性的方向发展的时候,反而如果解法不多于三种的话,就很难顺利完成吧我想。


青沼 人によっては、板と板を何枚もつなげて長い板を作って、単純に橋として渡したり、立て掛けたりして突破するのが最強じゃない? って言っている人もいますね。   


      有的人把木板和木板连接起来做成长长的木板,单纯地作为桥梁过去,或者竖着架子突破,不就是最强的吗?也有人这么说。


――長い板で強行突破するのが好きな人は多いみたいですね(笑)。


-- 喜欢用长板强行突破的人好像很多呢(笑)。




青沼「これはやってはいけないんじゃないかな?」ということができちゃったときの喜びは、すごいですからね。      


      能做到「这个做不到的吧?」的时候的喜悦,真的很厉害。


――ああ、乗り物にくっつけたり、投げたり、高いところから落としたり……。


-- 啊,(把呀哈哈)粘在交通工具上,或是扔出去,或是从高处摔下来... ..。


藤林そのときにプレイヤーの方が思い付いたことを、「かわいそうだからやめておこう」とは思ってほしくなかったんです。どんなことでも罪悪感なく、ニコニコして楽しくやれるようなキャラクターにしてほしいとオーダーして、あんな形になりました。じつはあの口調やキャラクターは、担当したスタッフ本人とそっくりなんですよ。


         我不希望玩家们认为当时他们想到的是“太可怜了,还是算了吧”。无论什么事情都没有罪恶感,希望能够成为笑容满面、开心愉快的角色,于是就变成了那样的形象。其实那个语气和角色,和负责的工作人员本人一模一样。


――お会いしてみたい!(笑) ほかにもフィールドで印象に残ったキャラクターとして、看板を支えているカバンダがいますが、彼はどういった経緯、狙いで誕生したのでしょうか。


- 想见见他!(笑)还有卡邦达给我留下了深刻的印象,他支撑着一块广告牌,他是如何诞生的,他的目的是什么。


藤林 カバンダは、キャラクターからでなく、機能から生まれています。ウルトラハンドと物理演算で遊ぶゲームを、フィールドでさりげなく遊べる形でできないかなと考えて導入した、シンプルなパズルゲームですね。


            卡邦达不是来自角色,而是来自功能。这是考虑到能不能以在野外中以随意快速的形式来进行的使用超级手和物理计算的游戏,从而加入的简单的益智游戏


――そうなんですね! ますますじっくりお話してみたいですね。ちなみにゾナウギアの浮遊石でカバンダの看板を簡単にクリアーできてしまうのは、いいのでしょうか?
-- 原来如此!我希望我们能更仔细地谈谈。顺便问一句,用悬浮石就可以轻易立住卡邦达的招牌,这样好吗?


藤林じつは浮遊石は、いろいろなところに使えたりします。つねに浮遊石でクリアーしてもらっても構わないですし、ほかにもいろいろなクリアー方法があるので、それを試してもらってもいい。プレイヤーの方に楽しんでいただけるのであれば、クリアー方法を自由に選べるのも“遊び”だと思って作っています。   
      事实上,悬浮石可以用在很多地方。你可以一直用悬浮石来完成,还有很多其他的完成方法,你可以试试。如果玩家可以享受的话,自由选择通关方法也是一种“游戏”。


藤林今回の物語は、ガノンドロフありきではなく、続編であることが決まっていたので、前作と世界がつながっていることを活かして、ゲームの中で“生きた人間の成長を描く”ことがテーマのひとつでした。


         这次的故事不是关于加农的,而是决定是续集,所以活用前作和世界的连结,在游戏中“描绘活生生的人的成长”这是主题之一。 


   さまざまな人間の成長を描くうえで、やはり大きな存在となるのはゼルダ姫です。彼女は前作で、ハイラル王国がシーカー族の技術に頼り過ぎたことで、王国が滅ぶトリガーを引いてしまった、そのせいで民が苦しんだという、自責の念がありました。だから、『ティアーズ オブ ザ キングダム』では、シンプルに"王国の復興”を唱えず、自分の立場で何をすることがベストなのかを悩んでいて、そんな状態のときに今回の事件が起き、彼女は過去の世界に飛ばされてしまうんです。


            在描写各种各样人类的成长过程中,最重要的还是塞尔达公主。在前作中,她感到很自责,因为海拉尔王国过于依赖希卡人的技术,从而触发了王国的毁灭,而她的人民也因此而受苦。所以,在《王国之泪》中,她并没有简单地提倡“王国的复兴”,而是为站在自己的立场上做什么才是最好的而烦恼,就在这样的状态下,这次的事件发生了,她被送往了过去的世界。




――ストーリー的には、前作にもゾナウ文明の遺跡はありましたが、続編の可能性はある程度考えていたのでしょうか?


从故事情节上来说,前作中也有过左纳乌文明的遗迹,当时您是否考虑过续集的可能性?


藤林当時は、続編の可能性はいっさい考えずに、『ブレス オブ ザ ワイルド』を全力で作っていました。「後で何かあるかもしれないから置いておこうか」となると、本末転倒になってしまうので。


         当时,我全力以赴地制作《野炊》 ,完全没有考虑续集的可能性。如果说“因为以后可能会发生什么而放点东西在这”的话,那就本末倒置了。


――『ブレス オブ ザ ワイルド』で上がった次回作へのハードルを、今回『ティアーズ オブ ザ キングダム』でまた超えてしまっただけに、「さらにすごいもの作ってくれる」と、プレイヤーの期待値がより高くなったような気がしますが……。


-- 在《野炊》中提升的下一部作品的门槛,在这次的《王国之泪》中又一次超越了,所以,“他们会做出更棒的东西”感觉玩家的期望值更高了... ...


青沼    藤林を始め開発チームは、それをハードルとは思っていないので、ぜひ期待していてください!
         以藤林为首的开发团队并不认为这是障碍,敬请期待!





mayahoho 发表于 2023-9-7 10:22

鸡翼大绅士 发表于 2023-9-7 10:58

果然是循环探索,跟开发人员脑回路对上了

lilod 发表于 2023-9-7 10:59

访谈真好呀,期待下一作,希望能在 5 年内玩上

heseran 发表于 2023-9-7 11:06

纱布光环 发表于 2023-9-7 09:46
看了下fami通的访谈,挑了几个有意思的:



PPAP笑死

藏獒·烨 发表于 2023-9-7 11:09

家人们,王泪的限定手柄现在日本任天堂店头还能直接买到不

Waldeinsamkeit 发表于 2023-9-7 11:16

mayahoho 发表于 2023-9-7 10:22
这一作有个让我困扰很久的地方(´・_・`)
初期就拿到了蛮族衣服和裤子
但是蛮族头一直没找到

在山洞里,你全山洞的过程中肯定能发现,有拉姆达宝藏的洞窟视觉提示很明显的

—— 来自 S1Fun

佐倉綾音. 发表于 2023-9-7 11:20

mayahoho 发表于 2023-9-7 10:22
这一作有个让我困扰很久的地方(´・_・`)
初期就拿到了蛮族衣服和裤子
但是蛮族头一直没找到
旷野之息的蛮族套装直接在三个大迷宫里

我王泪蛮族套装只有衣服,头和裤子还没有找到,没特意找

另外那个采矿装(带灯光的那套),我在地底瞎逛的时候碰巧拿到了头和裤子,就是没有衣服,我到处乱跑找那种矿场还是没有遇到,后来懒得思考百度了,原来就在中央地区附近的一个矿场,那个地区还是我最早探索的地区,早就点亮了,但是被我选择性忽略了……


beer 发表于 2023-9-7 11:23

Humpy 发表于 2023-9-6 18:05
—— 来自 Xiaomi 23013RK75C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

一想到盖侬内心活动就感觉特别好笑

Aegis1213 发表于 2023-9-7 11:24

要是能像宝可梦那样做几集动画就好了,主角也不用限定林克,王泪里已经很有烟火味,讲讲配角和普通人视角下的海拉鲁想想就有趣

mayahoho 发表于 2023-9-7 12:32

Waldeinsamkeit 发表于 2023-9-7 12:35

mayahoho 发表于 2023-9-7 12:32
跟普通的山洞不一样吗?没注意过

有拉姆达宝藏的山洞里,你能看到里面零零散散分布着木头支架,上面有彩色布料,就和拉姆达宝藏那个小屋的装饰一模一样。
只要看到这种东西,那么这个洞里必有大盗宝藏也就是套装~

kuarwbwe 发表于 2023-9-7 12:40

玩黄昏公主,打火神殿最终boss,带了瓶精灵满血进的boss房,结果误操作,见boss第一件事就是把瓶子开了。好在boss没那么难,一次过了。

mayahoho 发表于 2023-9-7 13:48

zero33333 发表于 2023-9-7 14:35

亏我还通了没继续玩,想等大师模式再好好探索,没DLC了,那就继续玩

冷泉夜月 发表于 2023-9-7 14:40

mayahoho 发表于 2023-09-07 13:48:49
原来如此Σ(¯□¯||),还真没注意过路上遇到蘑菇帽子的时尚旅人也会给你标注有拉姆达宝藏的洞窟,不过只有最开始会标几个给你,后面就是到了有这类洞窟的附近遇到他们的话给你提示

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端

岸波 发表于 2023-9-7 15:01

本帖最后由 岸波 于 2023-9-7 15:03 编辑

这下少女们就真的见不到爸爸了
(twi@amujamu)https://p.sda1.dev/13/4dd829cb7cc5b5a447c9b1e77c5cb1fd/CMP_20230907145113364.jpg

少年的深渊 发表于 2023-9-7 16:28

牛奶笛 发表于 2023-9-7 16:51

感觉这篇采访的内容,会分批被各种媒体报道或论坛发帖

佐倉綾音. 发表于 2023-9-8 10:33

我进度依然龟速,话说王泪后期地图会保留红色人马和蓝色人马吗?我现在开始出现一堆白银怪了,各种白银都有了,但是我基本没打人马,只在地底打过一只蓝色的,我记得野炊城堡保留了蓝色和白鬃,雷兽山保留了红色,不知道王泪后期有没有保留?

Humpy 发表于 2023-9-8 11:09

本帖最后由 Humpy 于 2023-9-8 11:11 编辑

佐倉綾音. 发表于 2023-9-8 10:33
我进度依然龟速,话说王泪后期地图会保留红色人马和蓝色人马吗?我现在开始出现一堆白银怪了,各种白银都有 ...

保留的,有些是固定升不上去的怪,保证你不会卡升级素材

不想记怪位置省事的话就人马竞技场,五连人马固定是红蓝白鬃白银装甲白银

—— 来自 Xiaomi 23013RK75C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

iou90 发表于 2023-9-9 01:59

话说格鲁德镇子东门那个芙垃吉提到的那个迷路的客人到底在哪呢 找半天不知道在哪还是

iou90 发表于 2023-9-9 22:25

iou90 发表于 2023-9-9 01:59
话说格鲁德镇子东门那个芙垃吉提到的那个迷路的客人到底在哪呢 找半天不知道在哪还是 ...

原来就是门口那个人

还有城堡西北边那个王族布料的宝箱 我过去就是没有 不懂为啥
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