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本帖最后由 纱布光环 于 2023-9-7 09:57 编辑
看了下fami通的访谈,挑了几个有意思的:
青沼 当時の藤林の企画書には、新たな能力をわかりやすく説明するために、“ペンパイナップル”(※)と書いてありました(笑)。
当时藤林的企划书上,为了简单易懂地说明新能力,写了“PPAP”(笑)。
藤林 地底はもう少し後ですね。続編の基本になっているのは、“『ブレス オブ ザ ワイルド』のシステムでほかのことができる”ということでした。洞窟や地底世界は、“ウルトラハンドでいろいろなモノを作る”という“遊び”ができたあとに、その“遊び”をさらにおもしろく膨らませる方向として生まれました。
地底要晚一些。续集的基本理念是“我们可以用《野炊》系统做其他事情”。洞窟和地底世界是在「用究极手制作各式各样的东西」这样的「游戏」完成之后,为了让这个「游戏」更加有趣而诞生的。
ちなみに語弊を恐れずにいうと、地底世界はびっくりするくらい短い期間でできています。
顺便说一句,不用害怕语病,地底世界是在令人惊讶的短时间内形成的。
――ええっ!? そうなのですか? -什么?! 是吗?
藤林 こう言うと、「そんなに簡単なものじゃない!」とスタッフに怒られるのですが(笑)。厳密にいうと「地底世界のベースとなる地形が出てきたのは超短時間だった」ということなんです。
这样说的话,会被工作人员骂“没那么简单!”(笑)。严格来说,“地底世界的基础地形是在超短时间内出现的”。
藤林 地下世界があることをゲーム内で知ることも、『ゼルダの伝説』の“発見”と“探索”の“遊び”なのかな、と思ったんです。「まさか、そうなっているとは!」と思っていただけたほうが、プレイしたときに、最大限に世界を楽しんでもらえると考えて、プロモーションでも触れないようにお願いしました。
在游戏中知道地下世界的存在,也是《塞尔达传说》中的“发现”和“探索”的“游戏”吧。「没想到会这样!」这样想的话,在玩的时候,会最大限度地享受世界,所以我们要求他们不要在促销活动中提及这个问题
青沼 それに、部分的に地底を切り取って事前に見せたとしても、きっと「ああ、暗い世界もあるのね」で終わってしまいますよね。地底世界は地上からシームレスに全部つながっているのが驚きだと思うし、そこで遊びが展開することを、切り取った形で発売前に全部伝えるのは無理だと考えたんです。
而且,即使把部分地底切出来事先给他们看,也一定会以“啊,还有黑暗的世界呢”而告终的对吧。我觉得地底世界从地面开始全部无缝连接是很令人惊讶的,而且我认为在发售前以截取的形式告诉大家游戏在那里展开是不可能的。
実際に体験してもらったうえでなければ楽しさが伝わらないということであれば、発売前にあえてお見せしないほうがいいだろうと。
如果只有实际体验过之后才能传达出乐趣的话,还是不要在发售前展示比较好。
――シームレスで空から地上を突き抜けて地下に移動できるというのは、技術的にもたいへんなことをされているのでは?
-- 能够无缝地从空中穿过地面移动到地下,这在技术上是不是也是一件很了不起的事情呢?
藤林 そうですね。プログラマーがかなり工夫しながら、最後までいろいろ調整して、最適化を進めて実現してくれました。
是的。程序员下了很大功夫,一直到最后都进行了各种调整,进行了优化才实现了。
青沼 じつは開発の終盤まで、シームレスになっていなかったんです。途中で読み込みが間に合わなくて、リンクが止まって落下しなくなったりしていました。
事实上,直到开发的最后阶段,它才变得无缝。中途没有加载,林克下落不会中断。
――プレイヤーが作りたくなる手軽さを追求したのですね。
追求让玩家想要制作的简便性
藤林 当初は、回転する角度も1度単位で行えて、まさしく好きな形のものが作れました。でもそこはトレードオフで、実際に角度まで細かく設定してくっつけることに満足なさるプレイヤーよりも、少ない手順でプシュッとくっついたほうがうれしいと感じるプレイヤーのほうが多いのではないか、と。
当初,究极手旋转的角度也可以以1度为单位进行,可以制作出自己喜欢的形状。但是这是一个权衡的问题,与那些满足于精确设置角度的玩家相比,更多的玩家可能会更乐意用更少的步骤进行粘合。
藤林 ブループリントは、テストプレイしていたときに自然に出てきたアイデアです。やはり、一度作ったものをもう一度作り直すのは面倒に感じますから。
蓝图是我们在测试游戏时自然产生的想法。毕竟,做过一次的东西再重新做一次会觉得很麻烦。
また、開発側からも「こういうものが作れますよ」とウルトラハンドの使いかたを言葉を使わずに提案することができますし、ブループリントの設計図を、ゲーム内でプレイヤーが入手できる“お宝”としても使えるな、と考えました。
另外,开发者也可以不用语言就提出“可以做出这样的东西哦”的究极手的使用方法,然后我想到,蓝图的设计图也可以作为玩家在游戏中获得的“宝藏”使用。
――前作では、試練の祠やダンジョンの謎解きに“3つ以上の解法”を用意していたとお聞きしましたが、今回も同じように作られたのでしょうか。
-- 听说在前作中,为了解开试炼的祠堂和迷宫的谜团准备了“3种以上的解法”,这次也是一样的吗。
藤林 そこは変わらないですが、正解! となる方法や状況が前作よりも多くなっています。その結果、「クリアーしたけど、これが本当に正解だったのかな?」となることもあるかもしれません(笑)。今回はプレイヤーのできることを、よりクリエイティブな方向に振っていることもあり、むしろ解法が3つよりも多くないと、なかなかうまくクリアーできないだろうな、と思いました。
这一点没有改变,正解!现在的方法和情况比前一个更多。结果可能是“我通过了,但这真的是正确的答案吗?”(笑)。这次玩家可以做的事情,也有朝着更有创造性的方向发展的时候,反而如果解法不多于三种的话,就很难顺利完成吧我想。
青沼 人によっては、板と板を何枚もつなげて長い板を作って、単純に橋として渡したり、立て掛けたりして突破するのが最強じゃない? って言っている人もいますね。
有的人把木板和木板连接起来做成长长的木板,单纯地作为桥梁过去,或者竖着架子突破,不就是最强的吗?也有人这么说。
――長い板で強行突破するのが好きな人は多いみたいですね(笑)。
-- 喜欢用长板强行突破的人好像很多呢(笑)。
青沼「これはやってはいけないんじゃないかな?」ということができちゃったときの喜びは、すごいですからね。
能做到「这个做不到的吧?」的时候的喜悦,真的很厉害。
――ああ、乗り物にくっつけたり、投げたり、高いところから落としたり……。
-- 啊,(把呀哈哈)粘在交通工具上,或是扔出去,或是从高处摔下来... ..。
藤林 そのときにプレイヤーの方が思い付いたことを、「かわいそうだからやめておこう」とは思ってほしくなかったんです。どんなことでも罪悪感なく、ニコニコして楽しくやれるようなキャラクターにしてほしいとオーダーして、あんな形になりました。じつはあの口調やキャラクターは、担当したスタッフ本人とそっくりなんですよ。
我不希望玩家们认为当时他们想到的是“太可怜了,还是算了吧”。无论什么事情都没有罪恶感,希望能够成为笑容满面、开心愉快的角色,于是就变成了那样的形象。其实那个语气和角色,和负责的工作人员本人一模一样。
――お会いしてみたい!(笑) ほかにもフィールドで印象に残ったキャラクターとして、看板を支えているカバンダがいますが、彼はどういった経緯、狙いで誕生したのでしょうか。
- 想见见他!(笑)还有卡邦达给我留下了深刻的印象,他支撑着一块广告牌,他是如何诞生的,他的目的是什么。
藤林 カバンダは、キャラクターからでなく、機能から生まれています。ウルトラハンドと物理演算で遊ぶゲームを、フィールドでさりげなく遊べる形でできないかなと考えて導入した、シンプルなパズルゲームですね。
卡邦达不是来自角色,而是来自功能。这是考虑到能不能以在野外中以随意快速的形式来进行的使用超级手和物理计算的游戏,从而加入的简单的益智游戏
――そうなんですね! ますますじっくりお話してみたいですね。ちなみにゾナウギアの浮遊石でカバンダの看板を簡単にクリアーできてしまうのは、いいのでしょうか?
-- 原来如此!我希望我们能更仔细地谈谈。顺便问一句,用悬浮石就可以轻易立住卡邦达的招牌,这样好吗?
藤林 じつは浮遊石は、いろいろなところに使えたりします。つねに浮遊石でクリアーしてもらっても構わないですし、ほかにもいろいろなクリアー方法があるので、それを試してもらってもいい。プレイヤーの方に楽しんでいただけるのであれば、クリアー方法を自由に選べるのも“遊び”だと思って作っています。
事实上,悬浮石可以用在很多地方。你可以一直用悬浮石来完成,还有很多其他的完成方法,你可以试试。如果玩家可以享受的话,自由选择通关方法也是一种“游戏”。
藤林 今回の物語は、ガノンドロフありきではなく、続編であることが決まっていたので、前作と世界がつながっていることを活かして、ゲームの中で“生きた人間の成長を描く”ことがテーマのひとつでした。
这次的故事不是关于加农的,而是决定是续集,所以活用前作和世界的连结,在游戏中“描绘活生生的人的成长”这是主题之一。
さまざまな人間の成長を描くうえで、やはり大きな存在となるのはゼルダ姫です。彼女は前作で、ハイラル王国がシーカー族の技術に頼り過ぎたことで、王国が滅ぶトリガーを引いてしまった、そのせいで民が苦しんだという、自責の念がありました。だから、『ティアーズ オブ ザ キングダム』では、シンプルに"王国の復興”を唱えず、自分の立場で何をすることがベストなのかを悩んでいて、そんな状態のときに今回の事件が起き、彼女は過去の世界に飛ばされてしまうんです。
在描写各种各样人类的成长过程中,最重要的还是塞尔达公主。在前作中,她感到很自责,因为海拉尔王国过于依赖希卡人的技术,从而触发了王国的毁灭,而她的人民也因此而受苦。所以,在《王国之泪》中,她并没有简单地提倡“王国的复兴”,而是为站在自己的立场上做什么才是最好的而烦恼,就在这样的状态下,这次的事件发生了,她被送往了过去的世界。
――ストーリー的には、前作にもゾナウ文明の遺跡はありましたが、続編の可能性はある程度考えていたのでしょうか?
从故事情节上来说,前作中也有过左纳乌文明的遗迹,当时您是否考虑过续集的可能性?
藤林 当時は、続編の可能性はいっさい考えずに、『ブレス オブ ザ ワイルド』を全力で作っていました。「後で何かあるかもしれないから置いておこうか」となると、本末転倒になってしまうので。
当时,我全力以赴地制作《野炊》 ,完全没有考虑续集的可能性。如果说“因为以后可能会发生什么而放点东西在这”的话,那就本末倒置了。
――『ブレス オブ ザ ワイルド』で上がった次回作へのハードルを、今回『ティアーズ オブ ザ キングダム』でまた超えてしまっただけに、「さらにすごいもの作ってくれる」と、プレイヤーの期待値がより高くなったような気がしますが……。
-- 在《野炊》中提升的下一部作品的门槛,在这次的《王国之泪》中又一次超越了,所以,“他们会做出更棒的东西”感觉玩家的期望值更高了... ...
青沼 藤林を始め開発チームは、それをハードルとは思っていないので、ぜひ期待していてください!
以藤林为首的开发团队并不认为这是障碍,敬请期待!
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