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楼主: uishax

[PC] dota2一统江山!

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发表于 2011-8-16 09:58 | 显示全部楼层
引用第92楼终结之心于2011-08-16 08:50发表的  :
SC2的观赏性也不是很强啊,上次WCG中国决赛,我平常不怎么接触这个游戏就感觉解说在自来high

中国星际啥水平你懂的,要观赏性请去看棒子的gsl
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发表于 2011-8-16 10:00 | 显示全部楼层
反补就不是压制对方了?反补是压制对方经验和金钱的最好方法吧。
这事看起来真没什么可奇怪的
同时像311啊什么时候反补控兵线更是可以让对面一直拿不到经验。这些不都是竞技性的体现
丢个技能点点人就有竞技性了?LOL里点对面英雄会吸引小兵仇恨不?
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发表于 2011-8-16 10:01 | 显示全部楼层
引用第115楼aaa111a1于2011-08-16 09:51发表的  :
回98楼:竞技要从细节开始讲究,不要钻牛角尖这不是竞技游戏的技术全部,但这也是其中一类技术,一个人的反补水平能看出技术这就是效果也谈不上消极,玩这类游戏玩的就是操作。
原来星际的技术全部浓缩在对战时少让对手打自己兵两下以控制兵线好让自己多几个活下的残血兵这种消极竞技状态上了。
原来CS的技术全部浓缩在对枪时少让对手打自己两下死命去爆头这种消极竞技状态上了。
.......

既然把这个归类为细节,为什么你不能看到LOL里草丛,buff,召唤师技能等细节?
简单说下来就是“你少了反补我不干,你多了其他我不看”
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发表于 2011-8-16 10:01 | 显示全部楼层
DOTA玩家:
每个英雄技能快捷键必须必须得千变万化键盘左半除了几个固定键都用一遍才是高端!什么?LOL设计成新手也能很快用熟的统一QWER?那我们高端玩家还怎么嘲笑新手?!LOL真是低端游戏,烂货上当!
必须得有反补才能体现出技术才是高端!什么?LOL取消了?那我们意识走位放着不管一心一意练的反补怎么办?怎么拿正反比嘲笑低端玩家?LOL真是低端游戏,烂货上当!
DOTA美工比LOL好多了!你问为什么?我美院同学说的,我美院同学最权威了,你们这些玩家一万个说好也没用。LOL真是低端游戏,烂货上当!

综上,我们玩DOTA的已经习惯了这些高端细节,你要我们去玩取消了这些能显示高玩优越感的细节的LOL?新玩DOTA被虐的菜逼才会去玩啊!
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发表于 2011-8-16 10:01 | 显示全部楼层
找到那贴了。。贴一下
此帖有理有据
今天我翻译steam storefront时
第一个词条为 add funds
翻译完毕 跳过了几条 我按 next
我看见了 alipay
我将原文和翻译发出来
还要是 checkout Payment 应该就是指支付宝





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发表于 2011-8-16 10:04 | 显示全部楼层
引用第121楼onepiecebest于2011-08-16 10:00发表的  :
LOL里点对面英雄会吸引小兵仇恨不?


不过我不知道你希望会不会
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发表于 2011-8-16 10:06 | 显示全部楼层
在有改建的情况下键位真心不是问题,召唤貌似都有个啥专门的改键?我没用过就是,键位实在没啥好说,习惯就能用,不习惯就改,分不出高端低端吧..
WAR3有个RPG叫FATE/ANOTHER,里面的键位也是QWER,要论竞技性比DOTA都要不知道高到哪里去了吧。但是因为游戏太高端难上手所以越来越少人..
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发表于 2011-8-16 10:09 | 显示全部楼层
引用第125楼终结之心于2011-08-16 10:04发表的  :



不过我不知道你希望会不会
我没有希望会不会.纯粹问问
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发表于 2011-8-16 10:12 | 显示全部楼层
DOTA2自带键位设置功能,技能方面可以选择使用英雄默认快捷键或者是自定义4个快捷键,道具栏直接可以修改键位,默认键位没猜错的话应该变成了小键盘的789456
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发表于 2011-8-16 10:19 | 显示全部楼层
原来高玩都不用改键插件吗,跳刀都是用小键盘吗
刚开始玩LOL对线的时候总是觉得闲的蛋疼
不过LOL对新手确实比较友好,就算前期补不到兵也能吃经验,被GANK两次也不会穷死
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发表于 2011-8-16 10:19 | 显示全部楼层
不是说DOTA2客户端3G多么
LOL打击感太搓 画面也略显粗糙 低端的我选择支持国产山寨梦三国
DOTA2出来会去尝试 能不能成功还是要看怎么代理运营收费
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发表于 2011-8-16 10:21 | 显示全部楼层
引用第117楼终结之心于2011-08-16 09:54发表的  :


取消反补,减少技能消耗,让你在对线有更多的精力和时间压制对方
这怎么看对提高竞技性是有正面影响的
套用别人说过的,战斗中通过击杀己方小兵来获取优势,这种事情怎么看都很奇怪啊
.......
反补就是压制的一种,取消反补,减少一种压制对方的方式何来正面影响一说?无反补的初衷就是为了削弱实力差距的影响。
战斗中通过击杀己方小兵来获取优势都很奇怪的话,那游戏那位仁兄来说真是无比神奇的世界啊~
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发表于 2011-8-16 10:22 | 显示全部楼层
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头像被屏蔽
发表于 2011-8-16 10:24 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2011-8-16 10:30 | 显示全部楼层
引用第131楼aaa111a1于2011-08-16 10:21发表的  :

反补就是压制的一种,取消反补,减少一种压制对方的方式何来正面影响一说?无反补的初衷就是为了削弱实力差距的影响。
战斗中通过击杀己方小兵来获取优势都很奇怪的话,那游戏那位仁兄来说真是无比神奇的世界啊~

你说反补是压制,也行,但你不能否认攻击对手是更为直观的压制
"控制对手的经济“和”试图击杀/赶走对手“,哪个更符合竞技游戏的初衷?
何况击杀/赶走对手后,同时也控制了对手的经济,我还是看不出”反补“这个设定到底优秀在哪里
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发表于 2011-8-16 10:38 | 显示全部楼层
其实LOL是个有完整世界观每个英雄每个势力都有详细背景介绍据此写本大陆争霸的小说都没什么问题的游戏
所以取消反补根本没那么多竞技方面的原因
就是逻辑上说得通一点

长官为了不被敌将获得功勋而干掉自己的属下从故事逻辑上说不过去……
就比如为了不让自己的警察队友被恐怖分子干掉而在他中了3发子弹第4发子弹快要中的时候爆他的头一样说不过去
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发表于 2011-8-16 10:38 | 显示全部楼层
引用第133楼neunundneunzig于2011-08-16 10:24发表的  :


无法控线了
.......

LOL的设定是这样的,在防御塔的攻击范围内只要有敌方小兵存活,防御塔优先攻击小兵而不是玩家,除非玩家对敌对玩家作出攻击行为
也就是说你在对线期把对手打残后,你可以安心地对防御塔造成一定程度的伤害,5-10分钟把对面玩家送走打掉塔也很常见
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发表于 2011-8-16 10:41 | 显示全部楼层
引用第108楼终结之心于2011-08-16 09:46发表的  :


“美院同学”的意见我懒得吐槽
反补上面说过了,竞技游戏啊~大哥,这类游戏不是叫“对线期正反补”类游戏
死亡扣不扣钱和游戏里击杀收益挂钩,只要能平衡就行。“削弱贫富差距,导致竞技性下滑”这句话怎么听都不合理,你既然有比对面富裕的团队资源,为什么还怕后面打不赢,无非就是操作失误、大局观差、配置不行,这全部包括在竞技水平内。难道一定要前期打顺了,后期你A地板也能赢?不允许对面翻盘,这算什么竞技精神?
.......
死亡不扣钱你到底是允不允许对方翻盘啊?所以有优势的就一直有优势么?打到家里还得团灭别人两次么?
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发表于 2011-8-16 10:42 | 显示全部楼层
引用第134楼终结之心于2011-08-16 10:30发表的  :


你说反补是压制,也行,但你不能否认攻击对手是更为直观的压制
"控制对手的经济“和”试图击杀/赶走对手“,哪个更符合竞技游戏的初衷?
何况击杀/赶走对手后,同时也控制了对手的经济,我还是看不出”反补“这个设定到底优秀在哪里
反补的影响不单单是“控制对手的经济”这么简单而是“控制兵线”。
控制兵线可以制造“击杀/赶走对手”的机会。如果说这还不够直观,取消小兵直接对A就给力了。
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发表于 2011-8-16 10:46 | 显示全部楼层
不懂就不要乱喷
没补刀斧之前,反补是进程英雄对线远程英雄的唯一硬性优势
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发表于 2011-8-16 10:47 | 显示全部楼层
引用第137楼dadark于2011-08-16 10:41发表的  :

死亡不扣钱你到底是允不允许对方翻盘啊?所以有优势的就一直有优势么?打到家里还得团灭别人两次么?

中断对手的连杀有额外奖励

死亡扣钱是双方都要承担的风险,而中断连杀的奖励是弱势方的机会
当游戏到了中后期,你说优势方和弱势方哪边更容易死亡?如果扣钱的话会一定程度造成滚雪球效应

当然我不是说“死亡扣钱”这个设定不可取,而是说因为没有“死亡扣钱”而对某个游戏嗤之以鼻不可取
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发表于 2011-8-16 10:47 | 显示全部楼层
引用第134楼终结之心于2011-08-16 10:30发表的  :


你说反补是压制,也行,但你不能否认攻击对手是更为直观的压制
"控制对手的经济“和”试图击杀/赶走对手“,哪个更符合竞技游戏的初衷?
何况击杀/赶走对手后,同时也控制了对手的经济,我还是看不出”反补“这个设定到底优秀在哪里
竞技游戏的初衷是啥我真心不知道,求讲解下。。
攻击对手会拉小兵仇恨,不是说点人就点人的,还要加上走位很多因素。
再说比起反补那么几个兵,水平相近的情况下击杀/赶走对手实在不是一件容易做到的事,除非是英雄方有很大的优势。
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发表于 2011-8-16 10:50 | 显示全部楼层
引用第140楼终结之心于2011-08-16 10:47发表的  :

当然我不是说“死亡扣钱”这个设定不可取,而是说因为没有“死亡扣钱”而对某个游戏嗤之以鼻不可取.......

当然我不是说“死亡扣钱”这个设定不可取,而是说因为“死亡扣钱”而对某个游戏嗤之以鼻不可取.......


同学你看完了前面的帖子吗
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发表于 2011-8-16 10:52 | 显示全部楼层
引用第138楼aaa111a1于2011-08-16 10:42发表的  :

反补的影响不单单是“控制对手的经济”这么简单而是“控制兵线”。
控制兵线可以制造“击杀/赶走对手”的机会。如果说这还不够直观,取消小兵直接对A就给力了。

控制兵线(把对手拉近自己的防御塔)---等其他路来gank(绕路)----击杀/赶走对手
消耗对手----击杀/赶走对手

的确不够直观
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发表于 2011-8-16 10:52 | 显示全部楼层
引用第134楼终结之心于2011-08-16 10:30发表的  :
你说反补是压制,也行,但你不能否认攻击对手是更为直观的压制
"控制对手的经济“和”试图击杀/赶走对手“,哪个更符合竞技游戏的初衷?
何况击杀/赶走对手后,同时也控制了对手的经济,我还是看不出”反补“这个设定到底优秀在哪里

竞技游戏的初衷是啥你得去问制作者,我个人理解的话两个都符合,毕竟比赛的意义是“获胜”,那么为了达成目的,我既可以通过压制经济来拉开装备差距获胜,也可以“击杀、赶走对手”抢占更多资源,这俩没有矛盾,而且dota比赛里这两点是相辅相成的,每个队伍的线上节奏都不一样,这就给比赛带来了更多变数和策略性。

LOL这点就做的不好,取消反补降低蓝耗,这是强调线上对抗的节奏,但与之相应的,蓝耗少伤害也少,稳定的控制技能难找,再加上免费的回城和各种保命召唤师技能,就造成了大家线上一通乱搞,看着挺激烈挺对抗,但实际上却几乎出不来人头,把人压回城就算不错了,对于对手经济和经验的影响都不大。只要对手不是脑残,一方想在线上与对手拉开差距,是相当困难的,还不是走进了闷头farm起装备推塔的节奏
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发表于 2011-8-16 10:54 | 显示全部楼层
引用第142楼aaa111a1于2011-08-16 10:50发表的  :


当然我不是说“死亡扣钱”这个设定不可取,而是说因为“死亡扣钱”而对某个游戏嗤之以鼻不可取.......


.......


我一个人对着你们唱戏自然有点乱,不过没看出这句话有什么逻辑问题,你帮我理一理?
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发表于 2011-8-16 10:57 | 显示全部楼层
引用第143楼终结之心于2011-08-16 10:52发表的  :


控制兵线(把对手拉近自己的防御塔)---等其他路来gank(绕路)----击杀/赶走对手
消耗对手----击杀/赶走对手

.......
你看不看得出反补的优秀不重要,事实上是,如果兵线在对面坡上,你点人吸引小兵攻击,别人也可能有埋伏/利用小兵仇恨来反杀你。相反兵线在自己这边越线点人或者是坡上点人都有优势,同时被GANK的机会也小。这些都是靠你觉得没啥意义的反补做到的。不直观?一般来说你跟别人中单的时候要单杀别人是那么容易就能做到的?把线都推过去了越塔杀不成吧,最理想还是兵线在自己这边的时候利用走位失误啥的拼。正反补不就是用来积累优势并转化为胜势的么。
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发表于 2011-8-16 10:57 | 显示全部楼层
引用第144楼zdljxy于2011-08-16 10:52发表的  :

把人压回城就算不错了,对于对手经济和经验的影响都不大
.......

把人压回城里自然会取得经济和经验的优势,召唤师技能的传送CD远比dota的TP来的长
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发表于 2011-8-16 10:59 | 显示全部楼层
D2宣传片已出,17号正式比赛就知道正式版本的情况了
楼上几位何必跟LOL玩家争呢,让他们慢慢去玩那个NUKE堆砌游戏不就好了?
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发表于 2011-8-16 10:59 | 显示全部楼层
DOTA以前更反人类了  反补让对面直接拿不到经验
现在的DOTA已经够对新手友好。。当然到底还是针对有WAR3或者SC基础的。。
LOL可以直接在游戏里设置教程。。新手上手当然容易的多。。
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发表于 2011-8-16 11:00 | 显示全部楼层
引用第140楼终结之心于2011-08-16 10:47发表的  :


中断对手的连杀有额外奖励

死亡扣钱是双方都要承担的风险,而中断连杀的奖励是弱势方的机会
.......
你有没玩过DOTA啊?dota终结了也有更多钱啊
逆风局后期英雄起来了,杀人扣钱不是减小了对方的优势么?而且游戏后期扣钱多,优势很容易没了,滚什么雪球?
你还是说说LOL怎么翻盘吧,只靠堆装备?
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发表于 2011-8-16 11:00 | 显示全部楼层
引用第121楼onepiecebest于2011-08-16 10:00发表的  :
反补就不是压制对方了?反补是压制对方经验和金钱的最好方法吧。
这事看起来真没什么可奇怪的
同时像311啊什么时候反补控兵线更是可以让对面一直拿不到经验。这些不都是竞技性的体现
丢个技能点点人就有竞技性了?LOL里点对面英雄会吸引小兵仇恨不?

....我倒是觉得压制对方最好的方法是杀了对方
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发表于 2011-8-16 11:01 | 显示全部楼层
引用第143楼终结之心于2011-08-16 10:52发表的  :


控制兵线(把对手拉近自己的防御塔)---等其他路来gank(绕路)----击杀/赶走对手
消耗对手----击杀/赶走对手

.......

你可以评论下141楼的帖子,如果如你所说在线上直观起到将对方赶走/击杀的效果只有可能1.英雄优势2.对手noob
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发表于 2011-8-16 11:01 | 显示全部楼层
引用第121楼onepiecebest于2011-08-16 10:00发表的  :
反补就不是压制对方了?反补是压制对方经验和金钱的最好方法吧。
这事看起来真没什么可奇怪的
同时像311啊什么时候反补控兵线更是可以让对面一直拿不到经验。这些不都是竞技性的体现
丢个技能点点人就有竞技性了?LOL里点对面英雄会吸引小兵仇恨不?

....我倒是觉得压制对方最好的方法是杀了对方
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发表于 2011-8-16 11:03 | 显示全部楼层
你们的着眼点太奇怪了

这类游戏玩的是击杀对方英雄的快感、和己方英雄配合的快感、出一身神装的成就感、把握局势的大局观,姑且称之为dota乐趣

本来拆塔就是为了达到以上的目的的同时给游戏一个结束和胜负的判别标准,兵线甚至是可以不要的设定,在我看来兵线的最大作用是哨兵,提供了前线的视野,同时额外地还是一定量的工资

控制兵线和dota乐趣咋看是不矛盾的,但实际上分散了玩家的精力,导致玩家必须要去钻研一个和dota乐趣虽无矛盾但也没有太大关联并且还很枯燥的东西,而且这东西你还不得去练,为了胜利,为了用那点蝇头小利慢慢积攒起来的优势,给玩家的感觉就是我本来是个驰骋沙场的大将,浴血奋战才是我的快感,但我回到营帐还要算清楚柴米油盐想好今晚吃什么菜一样怪异
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发表于 2011-8-16 11:04 | 显示全部楼层
单杀对方不是那么容易做到的吧。即便是有队友配合,也不是说杀就杀的,否则塔下1V2乃至1V3就不会上集锦了。
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发表于 2011-8-16 11:04 | 显示全部楼层
引用第147楼终结之心于2011-08-16 10:57发表的  :


把人压回城里自然会取得经济和经验的优势,召唤师技能的传送CD远比dota的TP来的长

TP是要花钱的,死人是要扣钱的;回城是免费的,死人是不扣钱的:你说哪个对抗性更强?
至于传送cd长,那分明就是让两边赶紧都把外塔送送光,你推上我推下,推上高地之后集体回城救内塔,然后大家继续打钱推塔
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发表于 2011-8-16 11:04 | 显示全部楼层
引用第146楼onepiecebest于2011-08-16 10:57发表的  :
最理想还是兵线在自己这边的时候利用走位失误啥的拼

这其实就是反补带来的不良影响
把兵线控制在己方总是希望对面走位失误/不插眼/不看图
那你试试利用水平差距把兵线压过去呢? 你获得了更多的视野和游走空间

按理说这两种方式都能让水平较高的一方获得优势
但dota对于反补的巨大奖励,使玩家都选择了前一种方式
久而久之错误地把这个当成了检验水平的唯一标准
导致当没有反补这个设定时,他们自认为对线水平得不到发挥
因为他们眼中已经看不到其他的方式了
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发表于 2011-8-16 11:08 | 显示全部楼层
引用第142楼aaa111a1于2011-08-16 10:50发表的  :


当然我不是说“死亡扣钱”这个设定不可取,而是说因为“死亡扣钱”而对某个游戏嗤之以鼻不可取.......


.......
死亡不扣钱是很亲近新手的设定,所以LOL才有大量DOTA类新手。同理,DOTA2也有这样的轻松模式,肯定能吸引很多新玩家和在WAR3DOTA被虐的么信心的菜鸟玩家。喜欢反补压制经济和承担死亡扣钱风险的经济玩家在DOTA2也有经典模式可以玩。两类玩家都能接受的情况下,DOTA2没理由比LOL和WAR3DOTA要差
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发表于 2011-8-16 11:09 | 显示全部楼层
为什么你们还在讨论这个...

dota有反补,有TP,更容易更好控制兵线
LOL没反补,但是没TP,控制兵线需要有一定的局面把握能力

DOTA地图大 LOL地图小,虽然看起来都一样

技能也是各有千秋

真要比怎么也比不出个高地的..
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