大贤者
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本帖最后由 FortuneAura 于 2024-8-26 18:08 编辑
我感觉有很多现代动作游戏的设计糟粕都在这个游戏里体现了,而且是贯穿始终的,现在能想起来的有:
1. 无效前摇,就是指虽然有明显的起手但对实际攻击时机的判断没有帮助,比如刀在天上抬了半天然后突然光速下落。当然也不是学不会,反正就记一下大概多少延迟就好了,但初见感觉很差,同时也很不符合直觉,常见于那种重数值的arpg,就给人一种“我这动作就是随便设计设计反正也不是很重要你还是去给我堆数值吧”的廉价感
2. 只有boss单方面进攻的阶段,我方只能闪避,虽然黑猴里这种情况的演出大都不错,但真要演出能不能就别上强度,如果喜欢这么搞,建议不要做魂,改做阿修罗之怒吧
还有几个我个人不太喜欢的
3. 人均缓慢剑法,有的时候也结合了上面提到的无效前摇,搞得我到了游戏后半段才稍微熟悉了这游戏的翻滚节奏。另外缓慢也不止体现在招式之间,有的时候boss出个超长连招,分几个小段,段落之间也有个不长不短的间隔,初见都不知道他到底结束没有。现在感觉是不是为了配合你打劈棍gp,但我也不喜欢玩精防精回这类的,我也不好说
4. 超长的突进距离(虽说主角这边的突进追击能力也很强就是了),强修正,带弹道的自机狙全都是持续追踪,甚至连龙车都是追踪的(之前玩狂野之心也吐槽这个来着,这都跟谁学的),也就意味着这是一个没有立回的游戏
不过说了这么多,这游戏的数值还算宽松,防御顶上来之后几乎不会暴毙,一般都是资源耗尽而死。正因为如此我也没有太破防,一开始还会抱怨两句,后面也就和解了,反正真要到必须去学的boss也没几个,优化一下输出思路也就在消耗战这个阶段解决了
另外一个比较可贵的点是基本没见过独立ai多目标boss战,道中堆怪也不明显,而且可以用隐身或分身解决,这点值得肯定
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