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[青黑无脑不要游戏只求一战] 空洞骑士所谓的“银河城”部分——一泡污

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发表于 2024-1-18 13:24 | 显示全部楼层
多说无用啦
大部分人的认知水平只足够形成一套审美。而且大致是先入为主的。

泥潭德不配位三巨头的魔力,就在于他靠自然口碑秒了一众过了宣发窗口就鲜有人问津的“名作”。
这确实挂不住的
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发表于 2024-1-18 13:25 | 显示全部楼层
alleriawr9 发表于 2024-1-18 11:37
我其实挺疑惑为什么泥潭这么反感跳跳乐的,马惊奇也基本没人讨论,2D平台跳跃似乎在泥潭没什么受众,因为从 ...

这应该不是跳跳乐的问题,而是空洞的问题
这游戏给我印象最深的就是,一个两人(虫)宽的平台,再极端点还有一人宽的,然后旁边布置一到两个飞行小怪,人物只有四向攻击,小怪则可以随意绕着这个平台飞,很多时候你要等它到合适的位置再打,打的方法也只是跳起砍一刀回平台,跳起砍一刀回平台,再往后这个小怪也会变得越来越难对付,我记得还有拿着长矛的版本,你打他可能打到的是长矛,他不掉血。
就这么一种无趣又麻烦的设计游戏里来来回回用了多少次?更别提因为跑尸和迷路你有时候还要一个地图来回走几遍,很难不反感吧

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发表于 2024-1-18 13:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 alleriawr9 于 2024-1-18 13:32 编辑
nancygreenlife 发表于 2024-1-18 13:25
这应该不是跳跳乐的问题,而是空洞的问题
这游戏给我印象最深的就是,一个两人(虫)宽的平台,再 ...

有一句说一句,你说的这种应该不是大家通常意义上的跳跳乐,一般谈的是纯跳刺关卡吧。

这些都是另一个话题了,我没什么想说的。我没能力直接评价某个东西做得好不好,你们说什么是什么。

论坛助手,iPhone
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发表于 2024-1-18 13:30 来自手机 | 显示全部楼层
当一个游戏需要大量跳跃来探索的时候,还把跳跃和探索都做烂了。
那这个游戏我是玩不下去的。
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发表于 2024-1-18 13:34 | 显示全部楼层
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发表于 2024-1-18 13:39 来自手机 | 显示全部楼层
竹様 发表于 2024-1-18 13:15
发现不了暗道就是分析能力不行,玩个横版动作还要用解谜游戏思路跟制作人心有灵犀,不然不给评价,评价就 ...

谁让你开荒破序了?
这种话都冒得出来,我甚至开始怀疑你到底玩不玩银河城的?
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发表于 2024-1-18 13:43 | 显示全部楼层
落油Я 发表于 2024-1-18 13:34
你给说说用了多少次?
我印象比较深的就是远古盆地,确实是比较难的一个点,我也深以为然
其他有这种怪的 ...

我也隔很久了,上一次尝试玩下去这游戏还是22年吧。
然后要以我的印象来说,那就是哪都特么有
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发表于 2024-1-18 13:46 | 显示全部楼层
wingzerocos 发表于 2024-1-18 13:39
谁让你开荒破序了?
这种话都冒得出来,我甚至开始怀疑你到底玩不玩银河城的? ...

还是如152L所说,开荒多少也破点序吧,不然只玩一个周目的玩家,生存恐惧在超强引导下莫名就通关了,作为银河城连地图长啥样都没留下印象,于是感受不到生存恐惧作为银河城的优点,是完全讲得通的。
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发表于 2024-1-18 13:57 | 显示全部楼层
wingzerocos 发表于 2024-1-18 13:39
谁让你开荒破序了?
这种话都冒得出来,我甚至开始怀疑你到底玩不玩银河城的? ...

开荒不破序那不就是一本 道?难道主线流程有什么分歧点吗?
我玩没玩过不重要,你大可以按照你认为的把我批判成空洞小鬼云玩家。


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发表于 2024-1-18 14:10 | 显示全部楼层
wingzerocos 发表于 2024-1-18 12:24
你们空洞粉倒是挺清楚自己年一游帽子摘不掉,次次被喷都想给对面也扣上一个。 ...

“年一游”是什么意思?
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发表于 2024-1-18 14:19 来自手机 | 显示全部楼层
如果把雨世界也视为银河城游戏的话,我觉得它探索体验比空洞骑士好多了,整个世界观是围绕生态系统做的,不过角色性能太差,需要保证自己生存才能推进流程。但是能玩下去的探索真的挺好。

—— 来自 Xiaomi 21091116AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-1-18 14:22 来自手机 | 显示全部楼层
nancygreenlife 发表于 2024-1-18 13:25
这应该不是跳跳乐的问题,而是空洞的问题
这游戏给我印象最深的就是,一个两人(虫)宽的平台,再 ...

要不大家都觉得那些飞虫恶心,竞技场挑战3的苍蝇是真给人打恶心了压制能力不太行,只能用黑弹发射着打

—— 来自 Xiaomi 21091116AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-1-18 14:23 来自手机 | 显示全部楼层
alleriawr9 发表于 2024-1-18 13:46
还是如152L所说,开荒多少也破点序吧,不然只玩一个周目的玩家,生存恐惧在超强引导下莫名就通关了,作为 ...

说难听点,只玩一周目你怎么确定何为“序”?城那边姑且有个怪物等级作为参考。
而且我前一页也说了,生存恐惧不少收集实际上就是引导和提示,后期全收集的过程就是一个重新分析地图规划二周目的机会。通关后的收集率和时间和脱衣奖励其实全都指向于让你再认真看看这地图。
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发表于 2024-1-18 14:27 | 显示全部楼层
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发表于 2024-1-18 14:31 | 显示全部楼层
wingzerocos 发表于 2024-1-18 14:23
说难听点,只玩一周目你怎么确定何为“序”?城那边姑且有个怪物等级作为参考。
而且我前一页也说了,生 ...

其实就是一种自己有第二种选择的感觉吧,有指引我走的路我没走,仅此而已。

所以还是要打二周目啊,这怎么说呢…首先,要是连全收集都不打,是不是直接开除通关游戏资格了
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发表于 2024-1-18 14:40 来自手机 | 显示全部楼层
竹様 发表于 2024-1-18 13:57
开荒不破序那不就是一本 道?难道主线流程有什么分歧点吗?
我玩没玩过不重要,你大可以按照你认为的把我 ...

上一页还给人扣没通关的帽子,自己就这么快自证哦?很熟练嘛
但是晒存档也掩盖不了你的发言没脑子。把路堵上和把路藏起来的区别你都分不清,只会在那打滚“我看不见就是没有”。
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发表于 2024-1-18 14:43 | 显示全部楼层
落油Я 发表于 2024-1-18 14:27
看起来是年轻人的第一款XX游戏

GOT
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发表于 2024-1-18 14:43 来自手机 | 显示全部楼层
alleriawr9 发表于 2024-1-18 14:31
其实就是一种自己有第二种选择的感觉吧,有指引我走的路我没走,仅此而已。

所以还是要打二周目啊,这怎 ...

那说实话,不愿意探图,我感觉是没必要玩银河城。
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发表于 2024-1-18 14:51 来自手机 | 显示全部楼层
alleriawr9 发表于 2024-1-18 14:31
其实就是一种自己有第二种选择的感觉吧,有指引我走的路我没走,仅此而已。

所以还是要打二周目啊,这怎 ...

而且全收集,二周目,速通,这些其实只是方便体会地图设计,并验证自己的理解的手段。
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发表于 2024-1-18 14:58 | 显示全部楼层
那,连个地图都不给的盐与避难所不是更糟,还是说所谓的魂味就是不给地图?
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发表于 2024-1-18 15:03 来自手机 | 显示全部楼层
wingzerocos 发表于 2024-1-18 14:40
上一页还给人扣没通关的帽子,自己就这么快自证哦?很熟练嘛
但是晒存档也掩盖不了你的发言没脑子。把路 ...

不是你先怀疑没玩过我才上的图吗?老年痴呆到自己刚刚说的话都忘了?

所以根据你的发言是说没发现藏逼地点的一周目玩家不配玩密特罗德?那是我不配了。
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发表于 2024-1-18 15:24 | 显示全部楼层
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发表于 2024-1-18 17:31 来自手机 | 显示全部楼层
生存恐惧打过两个机器人以后我就发现他把岔路都堵得死死的,根本不用怕,放心能传就传能走就走完全不用记路
最后忽然觉得连上两个电梯肯定是最终boss了
感觉是玩了个横轴过关游戏

由于和超银一起玩的,一比较总是觉得生存恐惧有点小看人,就差给个自动导航了
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发表于 2024-1-18 19:03 | 显示全部楼层
毕竟是叫Dread,而不是Super Metroid 2
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发表于 2024-1-18 19:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sutrid 于 2024-1-18 19:32 编辑

说到最后又开始争论线性非线性了,生存恐惧就是一个想线性走线性,不想线性可以破序的设计,直接看坂本贺勇对超银的反思得了
团队中的每个人对《超级密特罗德》是一款怎样的游戏都存在略有不同的理解。有些人对我说,他们认为该作是任天堂过去的硬核受苦游戏之一。将一款九年之前的游戏对难度的处理方式照搬过来,显然很难让如今的玩家解囊。我让团队每个人都玩了前作,他们全部表示:“这绝对是一款为硬核玩家准备的游戏。”

因此,本作的开发过程中,我们脑海里的首要问题是:如何让这款《密特罗德》更容易为玩家接受?《超级密特罗德》会将整个游戏切分成若干区域,以免玩家感到压力过大。但另一方面,你也不能直接告诉玩家应该做什么,因此在《超级密特罗德》的某些部分中,叙事会随着玩家的游戏过程自然展开。你将在毫无指引的前提下探索各个迥异的地点,通过排除法最终意识到自己该去何处。我认为,这个问题不仅属于开发者,也属于玩家。

在我看来,虽然追求打造一款更易享受的游戏,我们仍然成功保留住了“密特罗德”的核心乐趣。这点至关重要。通过开场设定中萨姆斯面临的危机,以及“SA-X”(萨姆斯-X)的引入,我认为我们在引入强化引导的叙事流程的同时,成功保留下了本系列的核心乐趣。

现代游戏的难度设定和老游戏相去甚远。至于两者孰优孰劣,我没法百分百肯定,但自然希望有更多人来玩自己的游戏。我们绝对不愿放弃作为游戏策划的尊严,但说到底,也希望现代玩家能够理解我们的游戏,真正上手去玩。《融合》的开发过程中,这是我们一以贯之的目标。与系列中更早的作品相比,我认为轻度玩家更容易享受本作。


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发表于 2024-1-19 00:54 来自手机 | 显示全部楼层
生存恐惧做过全收集的应该都能知道官方到底设计了多少隐藏的破序道路,还有流程指引中根本不会去的区域和传送器,这些都是道路选择。
生存恐惧的“线性”只是官方引导你一个方向,而破序的地方大都需要一些操作,比如高温和低温地区,大部分人都觉得不能走,但要是操作好,足以在血掉光前迅速通过。还有提前拿变球,中间一段过岩浆也要一点小操作。而这些稍微有点门槛的“障碍”,就是官方刻意不让新人玩家迷失道路的“线性”设计。
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发表于 2024-1-19 03:26 来自手机 | 显示全部楼层
什么叫苛责,这游戏就是冲击波,作为标榜银河城like的游戏,它美术风格足够吸引人,但除此之外处处差劲到家了,前面还在卞密特罗德,在我看来这游戏连密或者城的一根毛都比不上,被美术和好评吸引的我打了几个小时就骂着街关游戏了。你告诉我这里面有没有营销,有没有饭圈,有没有乌合之众的跟风引流,哥们就是看不惯这个,谁吹空洞我喷谁是小鬼。

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发表于 2024-1-19 04:32 来自手机 | 显示全部楼层
逆反起来了我就吹,空洞骑士天下第一。都几把游戏玩家,我觉得空洞骑士好玩怎么就小鬼了,搁这当学术权威呢?

—— 来自 OPPO PGBM10, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

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发表于 2024-1-19 07:49 来自手机 | 显示全部楼层
什么银河战士波斯王子?我大空洞拉一块秒了楼上说得有道理,都是网上冲浪的,当自己领导还是行业标杆了

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发表于 2024-1-19 08:25 来自手机 | 显示全部楼层
wingzerocos 发表于 2024-1-18 14:40
上一页还给人扣没通关的帽子,自己就这么快自证哦?很熟练嘛
但是晒存档也掩盖不了你的发言没脑子。把路 ...

昨天刚说完今天楼上不就来现身说法了?如果说我是在门槛上觉得这山景色不怎么样那这种行为算啥?刚到山脚下就开始批判山顺带把山上的人骂了?
拥有高贵的婆罗门血统的游戏可不是吹的。
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发表于 2024-1-19 08:52 来自手机 | 显示全部楼层
竹様 发表于 2024-1-19 08:25
昨天刚说完今天楼上不就来现身说法了?如果说我是在门槛上觉得这山景色不怎么样那这种行为算啥? ...

楼上这俩不是你们空洞吹吗?
长文解释你们一个字不看,耍泼打滚倒是非常及时。
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发表于 2024-1-19 09:11 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 竹様 于 2024-1-19 09:20 编辑
wingzerocos 发表于 2024-1-19 08:52
楼上这俩不是你们空洞吹吗?
长文解释你们一个字不看,耍泼打滚倒是非常及时。 ...

再往上一楼看不见?不光记性差眼神也不好使么?
又不是每个玩家都玩二周目,破序设计巧妙和一周目把玩家当弱智冲突么?想让玩家体验这设计倒是别藏起来啊,或者主线设计几个并行的目标也行啊。
想说一周目玩家不配评价就直说,用不着拐弯抹角的。毕竟生存恐惧是高贵的正统银河续作,有血统的。和随便一个零周目玩家都能踩一脚的空洞不一样。
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发表于 2024-1-19 09:28 | 显示全部楼层
乐,我怎么越感觉越再说超银也是垃圾呢?也就比生存恐惧稍好一些
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发表于 2024-1-19 09:53 来自手机 | 显示全部楼层
alleriawr9 发表于 2024-1-18 13:16
不是说和马比,我是说银河城里塞跳跳乐本身不好不坏,不应该是扣分项,隔壁我的贴子里“我觉得往银河城游 ...

两个点
一个是银河城本身就是弱化平台跳跃强化探索的成品
银河城两个本家,老任跟fuck两个都是平台跳跃专业户,想把银河城做满“好玩”的跳跳乐完全没技术问题
但是超银跟跟超马比,月下跟血轮比,节奏都太长了
游戏底层结构死亡需要跑回存档点重来
跳跳乐这种设计会导致大量的垃圾时间
于是就来到了第二点
高难度跳跃用于展现更好的探索
做游戏如同出试卷,你不光要让玩进去的人能过,还得让玩的好的人有所收获
于是通过一些高难度动作达成破序就成了高手乐趣

现在银河城做跳跳乐的问题在于
很多时候是把这个高难度跳跃行为放到了标准通关流程上拉长了垃圾时间又做不出新手老手区分


—— 来自 Xiaomi 23049RAD8C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2024-1-19 10:46 | 显示全部楼层
这游戏因为卖的便宜或者是美术之类的要素吸引人导致卖得好,导致其他做小品游戏的人或者公司误认为他们的gameplay是好的,这才是最祸在千秋的点我觉得……
这几年品鉴了够多HKlike的弱智游戏了……
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发表于 2024-1-19 11:01 | 显示全部楼层
我寻思空洞骑士制作人说了人家是照着fc塞尔达做的 批他不银河城也没用?
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发表于 2024-1-19 11:54 来自手机 | 显示全部楼层
竹様 发表于 2024-1-19 09:11
再往上一楼看不见?不光记性差眼神也不好使么?
又不是每个玩家都玩二周目,破序设计巧妙和一周目把玩家 ...

打不出不弱智的部分还有脸嫌人当你弱智。
我是明白了,空洞玩家玩的不是银河城,是迷路。越迷越硬核,越迷越高端。至于那些迷路迷得妈都不认识的小作品,没攻略谁玩啊
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发表于 2024-1-19 12:25 | 显示全部楼层
线性流程游戏比自由度高的游戏体验更流畅很正常,要把初见以外的游戏知识都考虑在内来算自由度的话,那有经验加成的非线性游戏不也可以流畅到起飞
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发表于 2024-1-19 12:31 | 显示全部楼层
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发表于 2024-1-19 12:32 来自手机 | 显示全部楼层
空洞在我印象中算是个人人能通的不算难的游戏,跳跳乐更是我这种马造只配玩中级,马惊奇四星节奏关都能卡一晚上的横版跳跃苦手都没觉得有啥苦恼的难度,空洞卡我卡得最久的也就是三螳螂这入门boss和梦魇格林这最终大考。结果每次看泥潭总有种这游戏特别难的错觉
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