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[青黑无脑不要游戏只求一战] 空洞骑士所谓的“银河城”部分——一泡污

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41#
发表于 2024-1-16 18:49 来自手机 | 只看该作者
不要秒来秒去好不……
我不太懂什么叫增加操作决策,是“增加操作”和“增加战术思路”?那像大幅缩短冲刺冷却,还增加了向下冲刺动作的冲刺饰品、蓄力治疗时增加护壳和治疗时可移动的饰品、常驻环绕护盾饰品、取消击中后退的饰品、满血时能释放离体剑气的饰品等等,明显符合这定义吧。
而非涌现式的加速类饰品,其实怎会不影响战斗思路呢,诸如两延长攻击范围的饰品+加攻速的饰品配合,进攻和立回安全性能提升一倍不止吧。
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42#
发表于 2024-1-16 19:15 | 只看该作者
泥潭特有的二极管式评价标准
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43#
发表于 2024-1-16 19:18 | 只看该作者
同意,可以说空洞的战斗和boss设计还有美术设计有水平,但是空洞的地图设计水平就是单纯的差劲,完全比不过其他一线银河城(我说奥日1和2的探图和跳跃体验比空洞高出一个大段位没人反驳吧?更不用说生存恐惧这种顶级地图了)
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44#
发表于 2024-1-16 19:20 | 只看该作者
空洞的战斗没啥问题 跳跃闪避下戳 精简得恰到好处
加上攻击-能量-回血 这个机制,很有节奏感
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45#
发表于 2024-1-16 19:21 | 只看该作者
丝之歌鸽这么久···应该没这个毛病了吧?
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46#
发表于 2024-1-16 19:45 | 只看该作者
说不定人家根本没想做什么银河城,只是想做个2D开放世界呢
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47#
发表于 2024-1-16 19:48 | 只看该作者
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48#
发表于 2024-1-16 20:18 | 只看该作者
你该玩玩最后的信仰

体验下什么才叫真正的一泡污
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49#
发表于 2024-1-16 20:18 | 只看该作者
樱桃才三个人做的独立游戏,结果动不动被两个大厂的粉拉出来踩,换了我是樱桃我得笑死
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50#
发表于 2024-1-16 20:22 | 只看该作者
刚开始cherry team是想做类似以撒形式一个个房间拼接起来的 肉鸽恶魔城,估计多向通路是那时候留下的影响。
现在的效果像是半开放式探索的游戏类型,比起银河战士“管道式”的地图美术,更偏向于注重整体的环境效果和房间与房间之间的过渡、叙事,减少身高增加玩家单位的跳跃高度,提高空间的通行面积,减少房间边缘带来的挤压感(将大块大块的“黑边”用美术虚化,加入石笋、拱顶等装饰让房间更通透,让横版美术场景发挥余地更大,开放的小镇和狭窄的洞穴都有足够的表现空间)
地图系统也围绕半开放式的探索来服务:玩家首先从地图师处获得“绘制的草图”,接着购买羽毛笔回到存档点更新出具体的房间轮廓,最后进入新的环境摸黑又需要寻找地图师,自由探索→存档点→定向探索的反馈循环。

比起银河战士的关卡设计,其实《空洞》的很多设计更偏向于早期塞尔达的设计思路,金币商店,血量系统,简单明了的攻击键。或者说是现代版一点的2d塞,织梦岛也是这类。
但它提供了非常优质的反馈和架空世界,所以很出圈。

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51#
发表于 2024-1-16 20:35 | 只看该作者
秦南心 发表于 2024-1-16 20:22
刚开始cherry team是想做类似以撒形式一个个房间拼接起来的 肉鸽恶魔城,估计多向通路是那时候留下的影响。 ...

樱桃的美术和音乐是顶级的,剧情的脑洞也足够大,创造出了一个奇特的世界。

别的很多这类游戏给人感觉整个场景就只是“背景板”而已,论气氛营造这一块甚至不如早年间FC上的那一版波斯王子
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52#
发表于 2024-1-16 20:46 来自手机 | 只看该作者
没事就轮这个游戏,证明这个游戏就是牛逼
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53#
发表于 2024-1-16 20:47 | 只看该作者
本帖最后由 秦南心 于 2024-1-16 20:51 编辑
野蛮人之夜 发表于 2024-1-16 20:35
樱桃的美术和音乐是顶级的,剧情的脑洞也足够大,创造出了一个奇特的世界。

别的很多这类游戏给人感觉整 ...

银河城这种模式挺适合它的虫子主题的,各种巢穴随便造。纵向的:失事坠落的电梯、崖壁、水母峡谷、蜘蛛茧层层累进的村庄、远古深渊。横向的:电车轨道、虫车隧道、卷轴式场景中孤立建筑物来展现废墟感。不说音乐,音效这方面做的还不错,声音是有“距离”的,《空洞》为了体现虫子的主题,刻意的把音效发声源的位置做的很近,类似奥数魔刃。玩家角色在环境里音效反馈很充足,不亚于一些大厂做的细节。
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54#
发表于 2024-1-16 20:52 | 只看该作者
空洞的地图还行吧?虽然容易迷路,跑图捡尸也很痛苦,但我记忆里玩的体验基本是从迷路到渐入佳境,泪城,螳螂村和深巢还是啥的,氛围和叙事做的相当舒服,每张地图都在拓展世界观,当时打完之后只觉着有点不够探的。当然也可能是很多年前记忆美化了,只保留下了不错的体验。
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55#
发表于 2024-1-16 20:55 | 只看该作者
我早说过,空洞作为银河城类型游戏不合格,但作为ACT和类魂游戏算是优秀
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56#
发表于 2024-1-16 22:03 | 只看该作者
ziyanziyudeyu 发表于 2024-1-16 16:53
所以说近年10年除了生存恐惧还有值得吹的银河城吗,血污虽然味对了但还是不太行,其他的更是各种垃圾 ...

如果传统RPG版银河城也算的话,fanastasis算一个。不同大区域高度联通环环相扣可自由探索的开放式地图+熟悉地图后可以五小时内速通游戏,非常的萨
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57#
发表于 2024-1-16 22:54 | 只看该作者
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58#
发表于 2024-1-16 23:41 来自手机 | 只看该作者
这种完全爆火出圈的游戏就别拿独立游戏这点来开脱了
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59#
发表于 2024-1-17 00:04 来自手机 | 只看该作者
我觉得这游戏肯定算不上烂,在indie里更难能可贵了,要说有什么难受的就是跑路太累了
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60#
发表于 2024-1-17 00:46 | 只看该作者
别和生存恐惧比啊,这玩意儿从战斗到探索地图的流畅度,就不是其他银河城游戏能比的,属于是降维打击了
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61#
发表于 2024-1-17 06:22 | 只看该作者
问题是为什么一定要跑图流畅,非得像metroid才好玩吗?生存恐惧在我这就是一个很流畅但留不下太多印象的,就算全收集也没什么难度,十多小时通关的爽游;空洞跑图是不流畅,但地图美术+战斗+音乐让整个游玩体验非常投入,整体体验更接近魂的更硬一些的游戏。魂系列这么火不就说明大家并没有那么在意流畅度吗

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62#
发表于 2024-1-17 07:10 来自手机 | 只看该作者
啥都是假的,核心是便宜特大碗。美术音乐你这玩意儿属于事后加成,但凡有点名气的这块都不会太拉

—— 来自 vivo V2304A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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63#
发表于 2024-1-17 07:26 来自手机 | 只看该作者
metroid系列好评最高的反而是跑图不流畅的超银,可能喜欢空洞的都是从小玩超银的婆罗门吧
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64#
发表于 2024-1-17 07:42 来自手机 | 只看该作者
RandomDictator 发表于 2024-1-17 06:22
问题是为什么一定要跑图流畅,非得像metroid才好玩吗?生存恐惧在我这就是一个很流畅但留不下太多印象的, ...

那你们空洞粉以后吹空洞时麻烦分类为2D魂,别叫银河城
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65#
发表于 2024-1-17 08:03 来自手机 | 只看该作者
2d魂知名作品有盐与避难所啊…
上面坛友其实聊到了增加战斗决策这个问题,这个系统主要是基于命中然后回血,它系统优秀的点是够简化,围绕拼刀 回血 下砸 回避弹幕就是,不需要思考更多的,仔细观察boss就是,这个角度而言有点像洛克人。策略上其实不怎么丰富其实,而且基于命中才能有蓝这套机制导致技术一般的玩家体验会断崖下降(表哥 三螳螂都算是比较有压力的了,芬达也算是守门员了),比较严苛。这游戏比恶魔城更偏技术向游戏那一类,没有恶魔城大斧头真空刃那种真正意义上的轮椅,黑冲无敌帧 下劈 弹刀的操作要求都有些严苛。现在能看到的相关视频都是四锁五门和dlc跳跳乐之类的,后期能见到的粉丝基本是这种强调技术的死忠。如果说跟魂一样精简,那魂大家也知道是轻奢型“硬核游戏”,不头铁还算挺简单;空洞骑士只能说战斗系统精简了但难度不太友好。

—— 来自 Xiaomi 21091116AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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66#
发表于 2024-1-17 08:16 | 只看该作者
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67#
发表于 2024-1-17 08:23 | 只看该作者
我也是先玩的空洞再玩的生存恐惧,带着空洞骑士的预期去玩结果发现这什么jb怎么这么线性,到底会不会设计地图
只能说这两个游戏只是看起来类似,实际上设计思路和游戏体验完全不一样,单纯因为空洞地图设计不像银河城就说它设计得不行,那就是在扯淡了
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68#
发表于 2024-1-17 08:28 | 只看该作者
wingzerocos 发表于 2024-1-17 07:42
那你们空洞粉以后吹空洞时麻烦分类为2D魂,别叫银河城

我对游戏分类学没兴趣,而且不是楼主非要把空洞分类成“银河城”然后喷它不够“银河城”吗?
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69#
发表于 2024-1-17 08:33 来自手机 | 只看该作者
RandomDictator 发表于 2024-1-17 08:28
我对游戏分类学没兴趣,而且不是楼主非要把空洞分类成“银河城”然后喷它不够“银河城”吗? ...

什么叫楼主“非要”,空洞是公认的银河城,是只有你给它开脱才说银河城不重要的
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70#
发表于 2024-1-17 08:42 | 只看该作者
三尖酸努努 发表于 2024-1-17 08:33
什么叫楼主“非要”,空洞是公认的银河城,是只有你给它开脱才说银河城不重要的 ...

我不看s1以外的论坛也不知道这个公认是谁公认的
在我看来空洞在有不少银河城的元素也有一些魂的元素,还有一些平台跳跃元素。你可以把它叫做其中任何一个类型。但就像我说过的,我对游戏分类学不感兴趣,都是无聊的定义之争
我的观点是一个有银河城的元素的游戏并不需要像银河城才能好玩,游戏是一个多维度构成的整体,流畅度只是其中一个可以取舍的方面而已,一个游戏可以成功必然有其成功的原因
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71#
发表于 2024-1-17 08:43 | 只看该作者
我也觉得吹得太过,这游戏基本上都是缝合洛克人和银河城的,也就美术不错
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72#
发表于 2024-1-17 08:47 来自手机 | 只看该作者
RandomDictator 发表于 2024-1-17 08:42
我不看s1以外的论坛也不知道这个公认是谁公认的
在我看来空洞在有不少银河城的元素也有一些魂的元素,还有 ...

但楼主标题不就只说了银河城部分吗?说到底这贴就是只批判空洞银河城部分的,你说空洞别的地方多好跟楼主说的也不冲突啊。不能说楼主批判了下银河城部分就是“非要纳入银河城分类批判吧”
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73#
发表于 2024-1-17 08:47 | 只看该作者
本帖最后由 downnote 于 2024-1-17 12:58 编辑

什么鬼,合着银河战士就玩了一个生存恐惧,生存恐惧反而是为了新时代玩家所以削减了探索的乐趣,太加强引导了。虽然密特罗德有逐渐加强引导的趋势,但以往比如超级银河战士备受好评的理由并非如此,这种流畅算不上银河城的要素。
而且任天堂本世代对游戏的设计思路大体上是亲和的,关卡流程简化不费力就可以探索,比如生存恐惧、XB3、野炊系;但又有针对高玩的设计让高玩就可以自己找乐子,生存恐惧的破序设计就是专门给高玩的体验。这样最婆罗门的高玩和占最大人数的流程玩家,这两端的人都觉得舒服,但喜欢探索冒险的玩家就没啥体验,照顾这方面的设计是削弱、缺失的。
空洞骑士在探索方面的可玩性和乐趣比生存恐惧明显要高不少,玩家对探索方向有相当程度的自由和选择权,而且适当的难度和风险能维持推进游戏的满足感,冒险的欲望是一种驱动力,如果全都设计成贴心的引导、单线程那也没啥乐趣可言。只是难度的确高,如果对银河城的期待并非探索而是其他要素,确实会影响体验,这也是争执不休的原因。

至于分类学的问题,你可以叫它类魂也可以叫银河城。认为不是银河城的都是把“银河城”这个大类窄化为“月下城”了,拿水饺的标准套煎饺当然哪哪儿不顺眼。讨论时候鸡同鸭讲,这点反复说很多次都说吐了。

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74#
发表于 2024-1-17 08:48 | 只看该作者
出击飞龙也算跑图顺畅的银河城吧
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75#
发表于 2024-1-17 08:48 | 只看该作者
或者说我觉得空洞和metroid的相似程度完全不足以把空洞叫类银河城游戏,到匹诺曹和血源这个相似程度才差不多能叫类血源游戏
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76#
发表于 2024-1-17 08:51 来自手机 | 只看该作者
比银河城更类魂
比类魂更洛克人
比洛克人更银河城
只能说不愧是年一游,要不是打不过魂小鬼,才懒得跟你们抢银河城的地位
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77#
发表于 2024-1-17 08:55 来自手机 | 只看该作者
wingzerocos 发表于 2024-1-17 08:51
比银河城更类魂
比类魂更洛克人
比洛克人更银河城

比洛克人更塞尔达

—— 来自 HUAWEI NOH-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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78#
发表于 2024-1-17 09:03 | 只看该作者
三尖酸努努 发表于 2024-1-17 08:47
但楼主标题不就只说了银河城部分吗?说到底这贴就是只批判空洞银河城部分的,你说空洞别的地方多好跟楼主 ...

所以我同意lz说的不如生存恐惧流畅引导合理啊,我说的是空洞就没有要做成流畅的快节奏游戏吧
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79#
发表于 2024-1-17 09:19 | 只看该作者
发条之心 发表于 2024-1-16 18:11
呃,那有哪些“类护符”系统是能够增加你口中的战斗决策的呢?

新出的波斯王子不就行
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80#
发表于 2024-1-17 09:35 | 只看该作者
空洞骑士玩起来代入感很强,羽毛笔绘制地图,电车移动这些都很符合游戏描绘的世界观,同时弱化了养成要素,玩起来没有那么强的目的性,容易让人沉浸进去,总体游戏体验不像类银河恶魔城,而是像半开放世界
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