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[青黑无脑不要游戏只求一战] 空洞骑士所谓的“银河城”部分——一泡污

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81#
发表于 2024-1-17 09:42 | 只看该作者
生存恐惧的体验与其说是线性,不如说是凭直觉总能走在该走的那条路上,和开发者达成了心灵默契,非常奇妙
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82#
发表于 2024-1-17 09:47 | 只看该作者
生存恐惧我玩了俩小时就卡关了,有攻略么
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83#
发表于 2024-1-17 10:00 | 只看该作者
本帖最后由 Lisylfn 于 2024-1-17 10:01 编辑
RandomDictator 发表于 2024-1-17 08:42
我不看s1以外的论坛也不知道这个公认是谁公认的
在我看来空洞在有不少银河城的元素也有一些魂的元素,还有 ...

steam空洞骑士的用户自定义标签第一个就是类银河战士恶魔城,既然他有很多这种要素,那就套这类游戏的评价标准无可厚非
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84#
发表于 2024-1-17 10:03 | 只看该作者
本帖最后由 alleriawr9 于 2024-1-17 10:07 编辑

说起来我固然是偏爱慢节奏探索世界的那套思路,但生存恐惧我最不爽的地方还是我卡关了。

前几天也讨论过,有人觉得生存恐惧卡关完全是玩家的问题,但确实也有不少人会因为隐藏砖卡主线的。一旦卡上两三次,所谓流畅体验基本上就不存在了,体验上就有点一点优点都没有的感觉了。

当然我只玩过超银月下,以及十来款现代银河城,没按流程玩过别的银河战士,和论坛许多人比起来缺乏银河战士式开隐藏砖的经验吧。

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85#
发表于 2024-1-17 10:04 | 只看该作者
大家在说年一游的时候,有没有照过镜子。回一下是不是也有一款年一游,把自己的价值取向整定型了。
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86#
发表于 2024-1-17 10:10 | 只看该作者
一直觉得空洞是靠着折磨玩家最后逐渐pua玩家成功的腊鸡游戏
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87#
发表于 2024-1-17 10:24 来自手机 | 只看该作者
超银那个年代哪有年一游,十年二十年前再好的游戏也不至于空洞骑士这样培养这么多睿站小鬼,看看他们怎么吹的怎么到处刷的,你就对这游戏没什么好感。而且楼里提到的游戏都玩过的话,很难把空洞骑士排到第一
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88#
发表于 2024-1-17 10:33 | 只看该作者
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89#
发表于 2024-1-17 10:39 来自手机 | 只看该作者
年轻人的第一款冲击波。
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90#
发表于 2024-1-17 10:39 | 只看该作者
zonker 发表于 2024-1-16 15:11
这个频率,某种意义上来说空洞也算谭游了

空洞是年轻人第一款银河城,谈到银河城,00后可能不知道银河战士,可能不知道恶魔城,但绝对不会不知道空洞骑士
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91#
发表于 2024-1-17 10:40 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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92#
发表于 2024-1-17 10:49 | 只看该作者
空洞,哈迪斯都是泥潭觉得的不配位的游戏,他们的共同点大概是卖相足够好能吸引轻度玩家?
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93#
发表于 2024-1-17 11:00 | 只看该作者
说到哈迪斯。其实泥潭三巨头的undertale了,已经率先有掉队之势了。

这种既不能资本,也不能邪恶老钟的只能慢慢熬了。看看剩下两个谁先回归正确位置吧
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94#
发表于 2024-1-17 11:04 | 只看该作者
只怪空洞骑士太优秀, 属于泥潭必修课
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95#
发表于 2024-1-17 11:05 来自手机 | 只看该作者
笑死,原来不止不懂银河,还不懂城。
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96#
发表于 2024-1-17 11:40 来自手机 | 只看该作者
nancygreenlife 发表于 2024-1-17 09:42
生存恐惧的体验与其说是线性,不如说是凭直觉总能走在该走的那条路上,和开发者达成了心灵默契,非常奇妙 ...

其实你仔细观察就能发现其实只是岔路基本堵死了,我一直觉得生存恐惧流畅是流畅但是设计痕迹有点过重了,很出戏。
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97#
发表于 2024-1-17 12:17 | 只看该作者
本帖最后由 nancygreenlife 于 2024-1-17 12:22 编辑
Tackstone 发表于 2024-1-17 11:40
其实你仔细观察就能发现其实只是岔路基本堵死了,我一直觉得生存恐惧流畅是流畅但是设计痕迹有点过重了, ...

当你发现自己恰好来到一个传送点处的时候,不用多想传就是了,这就是我比较印象深刻的,我之所以到了这里肯定不是没理由的,不是偶然,我可以完全信任开发者,这和单纯把岔路堵死给我的感觉还是不一样的
另外“仔细观察”也可能引发另一种截然不同的结果——发现破序线路
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98#
发表于 2024-1-17 12:29 来自手机 | 只看该作者
nancygreenlife 发表于 2024-1-17 12:17
当你发现自己恰好来到一个传送点处的时候,不用多想传就是了,这就是我比较印象深刻的,我之所以到了这里 ...

不就是这样的,一直往前走就行了,玩的时候心里想着设计者一定是想让我往这边走不就是出戏了的表现?我个人觉得这种设计没有什么探索的乐趣在里面。
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99#
发表于 2024-1-17 12:37 | 只看该作者
Tackstone 发表于 2024-1-17 12:29
不就是这样的,一直往前走就行了,玩的时候心里想着设计者一定是想让我往这边走不就是出戏了的表现?我个 ...

那这么说有游戏不出戏吗?心里揣测设计者的意图是我在所有游戏里都频繁干的事,你举一个反例?
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100#
发表于 2024-1-17 12:44 | 只看该作者
本质上是设计思路不一样,不一定谁的就是正确的
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101#
发表于 2024-1-17 12:52 | 只看该作者
空洞简洁的美术和叙事氛围感不错,也挺适合掌机玩的,但地图设计和动作体验喜欢不起来,跑图太累,完全没有M5的流畅感,需要连续向下劈砍这种反常规操作对我这种动作游戏苦手来说更是折磨。
幸好定价够便宜,steam大多数时候24块,一顿午饭钱,虽然自己是在ns eshop日区入的,但折合人民币记得也就几十块,就算玩不下去也不会觉得多心疼。
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102#
发表于 2024-1-17 12:57 来自手机 | 只看该作者
Tackstone 发表于 2024-1-17 12:29
不就是这样的,一直往前走就行了,玩的时候心里想着设计者一定是想让我往这边走不就是出戏了的表现?我个 ...

你想要的密特罗德20年前试过的思路。
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103#
发表于 2024-1-17 13:07 | 只看该作者
nancygreenlife 发表于 2024-1-17 12:37
那这么说有游戏不出戏吗?心里揣测设计者的意图是我在所有游戏里都频繁干的事,你举一个反例? ...

很显然越开放的游戏越不会有这种感觉,这单纯就是线性和开放的矛盾。我不信你玩botw也会感觉被作者推着走。

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104#
发表于 2024-1-17 13:13 | 只看该作者
本帖最后由 nancygreenlife 于 2024-1-17 13:15 编辑
alleriawr9 发表于 2024-1-17 13:07
很显然越开放的游戏越不会有这种感觉,这单纯就是线性和开放的矛盾。我不信你玩botw也会感觉被作者推着走 ...

那你是想当然了。我玩野炊心里想着“这里设计的好啊”,“这里很妙啊”,“开发者有些牛逼啊”的时候比其他任何游戏都更多另外我玩生存恐惧完全没有感觉到被“推着走”,不知道你怎么理解出来的
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105#
发表于 2024-1-17 13:17 来自手机 | 只看该作者
m5就只是一种关卡设计思路,密特罗德五部关卡设计都不一样,有了开放探索的超银还要做超银2、超银3吗,那根本就不叫任天堂了
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106#
发表于 2024-1-17 14:20 | 只看该作者
作为银河城的地图设计感觉不行也跟他其他设计有关系,例如需要找到地图才能将当前区域地图画出来,例如那类魂的跑尸体验,还有那没有几个的存档点位置和整体偏高的难度体验,配合这大的夸张又很少做什么限制的地图和非常一般的跑图机动性,整体构成了这么一种可能遇到的情况,暨我并不清楚我走的路是对是错,在游玩过程中走了一个小时的路最后实际是一条死路对你帮助还不大,而你想要记录地图你的地图碎片还没拿,存档点远机动力弱,但你还得走回去找存档点以帮助日后你这段路不是白走的神奇体验。
我不觉得这种探路体验很棒,哪怕玩被人称为不线性的超银,我都没花那么大的学习成本去探路,在这种设计的情况下都不限制行动范围只能用脑子有泡形容。
如果有人认为这种体验是银河城top1不得不品尝的话,我建议宫崎英高如果设计下一款环的时候完全可以开局把玩家丢在类似盖利德的地方嘛,然后三步一机关五步一怪嘛,讨论什么该不该做点引导让人去泣血半岛,这叫慢悠悠的探索感加成的优秀开放世界设计。
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107#
发表于 2024-1-17 16:15 | 只看该作者
空洞骑士最大的槽点是跳跳乐吧
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108#
发表于 2024-1-17 17:51 | 只看该作者
alleriawr9 发表于 2024-1-17 13:07
很显然越开放的游戏越不会有这种感觉,这单纯就是线性和开放的矛盾。我不信你玩botw也会感觉被作者推着走 ...

游戏里所谓的引导不就是被作者推着走么?botw不就是教科书级别的推着走么?
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109#
发表于 2024-1-17 18:00 | 只看该作者
有这么不堪吗?空洞骑士的地图给我感觉跟血污差不多吧,但血污刷得爽,跑图没有那么折磨,当然两个游戏我都很喜欢。
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110#
发表于 2024-1-17 18:03 | 只看该作者
团结的腹肌 发表于 2024-1-17 17:51
游戏里所谓的引导不就是被作者推着走么?botw不就是教科书级别的推着走么? ...

那可以这么说,开放世界的推着走是在作者给出的很多选项中选一个,只要放个大地图就可能有成百上千种选项。

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111#
发表于 2024-1-17 18:16 | 只看该作者
alleriawr9 发表于 2024-1-17 18:03
那可以这么说,开放世界的推着走是在作者给出的很多选项中选一个,只要放个大地图就可能有成百上千种选项 ...

哪有成百上千种,又不是AI生成,设计过的选项就那些,别的都是无效选项。当然有些选项是在开发者设计之外但能靠机制实现的,但实际上在开发者设计之外更多是影响游玩的bug,而不是有趣的里技。
而且开放世界的一个弊病不就是地图太大,只能用低质量内容填充么?
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112#
发表于 2024-1-17 18:24 | 只看该作者
tureleona 发表于 2024-1-17 10:10
一直觉得空洞是靠着折磨玩家最后逐渐pua玩家成功的腊鸡游戏

魂系呢?弹幕游戏呢?难度偏高的游戏是否都符合你的定义
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113#
发表于 2024-1-17 18:33 来自手机 | 只看该作者
空集 发表于 2024-1-17 10:40
就凭一个机动性弱鸡就云得笑死了  还真没几个银河城有下劈重置冲刺和二段导致的机动性,高难mod b ...

恶魔城白夜
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114#
发表于 2024-1-17 18:37 | 只看该作者
nancygreenlife 发表于 2024-1-17 13:13
那你是想当然了。我玩野炊心里想着“这里设计的好啊”,“这里很妙啊”,“开发者有些牛逼啊”的时候比其 ...

没有被开发者“推着走”,只是“想走的路刚好和开发者推的方向一致,以至于没发现开发者其实封住了其他路径”。
想必水银蒸汽是为了让那些没能和开发者达成心灵默契的空洞小鬼们不迷路,只能苦一苦真银河粉们,含泪把整个流程线性化了吧。
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115#
发表于 2024-1-17 18:38 | 只看该作者
本帖最后由 alleriawr9 于 2024-1-17 18:51 编辑
团结的腹肌 发表于 2024-1-17 18:16
哪有成百上千种,又不是AI生成,设计过的选项就那些,别的都是无效选项。当然有些选项是在开发者设计之外 ...

说这些没什么意义,开放世界自有其缺点,大多数选项固然没什么区别,但玩家就是能选先打这个据点还是先打那个据点,初始台地上就是360度都能往下跳。

一般的真线性游戏也不存在设计感太重的出戏问题,但生存恐惧有个大地图,并且它让玩家跟着引导走的方法(之一)是直接把现在不该去的路堵上,这就感觉不对劲了。

人和人区别很大,每个人看重的东西不同,体验也会不同的。对我来说这个出戏问题不重要,其实不怎么影响体验,但我想说超强引导会导致更容易出戏在逻辑上是自洽的。

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116#
发表于 2024-1-17 18:44 | 只看该作者
nowiner 发表于 2024-1-17 18:24
魂系呢?弹幕游戏呢?难度偏高的游戏是否都符合你的定义

魂系有那么一丢丢难度但没人会冲着所谓的“难”玩魂系列,stg本来就是街机主导偏硬核向现在都快查无此类了,空洞骑士就别碰瓷尸体了
真没觉得空洞骑士除了便宜和量大管饱以外有啥值得吹的

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117#
发表于 2024-1-17 18:51 | 只看该作者
密特罗德生存恐惧毕竟又名战神天花板
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118#
发表于 2024-1-17 18:53 | 只看该作者
alleriawr9 发表于 2024-1-17 18:38
说这些没什么意义,开放世界自有其缺点,大多数选项固然没什么区别,但玩家就是能选先打这个据点还是先打 ...

直接把路堵上不就是最常见最简单的引导方式么。
不管这个引导方式是否高明,是否出戏,制作者是希望你能按照他的设计路线进行游戏的,尽可能减少玩家的无意义试错时间。
或者说你觉得空洞这种,进一个房间8个出口,选一个进去又有3个出口,走了半天发现不对是死路,然后原路返回发现忘了路,开始满地图无头乱窜的才是合理不出戏的设计?
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119#
发表于 2024-1-17 18:57 | 只看该作者
tureleona 发表于 2024-1-17 18:44
魂系有那么一丢丢难度但没人会冲着所谓的“难”玩魂系列,stg本来就是街机主导偏硬核向现在都快查无此类 ...

说得好像空洞骑士玩家就是冲着所谓的“难”玩空洞一样。
不过真冲着“难”来玩游戏的玩家群体倒是有——仁批,虽然数量不多但攻击性更高也更喜欢碰瓷其他游戏。
只能说腊鸡游戏折磨玩家越狠留存的玩家越结晶吧。
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120#
发表于 2024-1-17 19:13 | 只看该作者
竹様 发表于 2024-1-17 18:57
说得好像空洞骑士玩家就是冲着所谓的“难”玩空洞一样。
不过真冲着“难”来玩游戏的玩家群体倒是有—— ...

为啥非要扯到难度上?我也没说空洞难啊,说的是折磨,要不是人们吹的那么nb,单纯当一中规中矩的平台动作游戏没毛病

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