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[怀旧] 玩了贝里克物语深深的觉得概率对游戏体验的负面

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发表于 2022-8-20 21:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2022-8-20 21:52 来自手机 | 显示全部楼层
去玩魔幻精灵vmjp吧,在火纹里被概率虐的人我都这么建议。(我也是受不了以后转投vmjp)
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 楼主| 发表于 2022-8-20 21:55 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-20 21:59 | 显示全部楼层
ps2上当年通关过,很有成就感,现在你再让我去玩这个大概率玩不下了。
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发表于 2022-8-20 22:00 | 显示全部楼层
玩了很多遍后开始追求完美就是这样了,

开始都是头铁玩的,不然也不会有坟墓和死到一定人数可以获得道具的设定。

我记的最后的道具是要死16个队员。
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发表于 2022-8-20 22:01 | 显示全部楼层
随机的乐趣在通过读档控制的那一刻就消失殆尽了。所以我觉得任何允许通过读档获取超额回报的随机机制都很糟糕,比如火纹的凹点,真心不如固定成长。
玩这种游戏要获得乐趣只能强迫自己不滥用存档读档机制,但还挺反人性的。
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匿名
匿名  发表于 2022-8-20 22:02
本帖最后由 匿名 于 2022-10-20 20:39 编辑

        

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 楼主| 发表于 2022-8-20 22:04 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-20 22:07 | 显示全部楼层
ddmmmm1 发表于 2022-8-20 21:55
有点概率性的内容我不是不能接受的,但是BWS明显做过头了。所以我不太能接受一堆老害胡吹乱捧罢了。 ...

神TM胡吹乱捧,
我可以理解你觉的不行的想法,毕竟05年的游戏。

但这种在战棋螺蛳壳里做道场的作品,现在还有多少?那个时代遇上了有什么不能吹的?
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 楼主| 发表于 2022-8-20 22:10 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-8-20 22:11 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-20 22:18 | 显示全部楼层
这种拿出来卖的都还好
一些mod才是莫名其妙,而且重灾区总是SLG
我记得有个曹操传的mod,某一关的攻略是:“SL到本回合触发对敌方XX人物和XX人物的格挡”
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发表于 2022-8-20 22:19 | 显示全部楼层
bwsusaga 发表于 2022-8-20 22:07
神TM胡吹乱捧,
我可以理解你觉的不行的想法,毕竟05年的游戏。

找到一份06年的销量统计,日版年内销量居然比苍炎还还多了1w,不过有PS2王之力加成比GC那个悲剧才多了这么点也算不上很大的荣誉了。
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发表于 2022-8-20 22:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 eilot 于 2022-8-20 22:25 编辑
LinPC 发表于 2022-8-20 22:01
随机的乐趣在通过读档控制的那一刻就消失殆尽了。所以我觉得任何允许通过读档获取超额回报的随机机制都很糟 ...

有时感觉将升级时虽然是伪乱数上升,但满级时数值还是固定,刷升级点只是中期可以容易打,但去到后期还是能获得同样效果

不太相关但比较好的做法例子如FF7老版,升级加点是乱数,但就算升到99级及数值不理想,只要去潜水艇将那区的怪物变成道具,就可将各样白值刷到封顶
个人s/l大法通常都是应付游戏噁心机制,如育成时系统宣称受伤机率才1%但还是给你受伤,之后强制休息数回合以上,之后就说此角色已经成熟不用(不能)再育成,数值太差变成废物,而且这情况发生机会实际非常高(根本就是写少一个位数)

游戏要将机率变成纯数字游戏,那就用s/l来破你的乱数/伪乱数
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 楼主| 发表于 2022-8-20 22:21 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-8-20 22:22 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-20 22:22 | 显示全部楼层
ddmmmm1 发表于 2022-8-20 22:11
如果真的好的设计,一定会沿革下来的。但是BWS的大部分设计没有沿革下来,哪怕在一些独立小众的SS工具或 ...

加贺明确表示过因为受限于SS,无法做更复杂的系统。




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发表于 2022-8-20 22:23 | 显示全部楼层
ddmmmm1 发表于 2022-8-20 22:22
模组很多都是追求极限挑战之类的,这我倒是觉得也没啥问题。

这么说吧,我觉得优秀的战旗设计应该是机战D小游戏那种
而不是这种靠反复sl的玩意儿啊。
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 楼主| 发表于 2022-8-20 22:25 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-8-20 22:26 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-20 22:30 | 显示全部楼层
ddmmmm1 发表于 2022-8-20 22:26
你说的这个其实就更接近象棋残局那种了,虽然很有意思但是往往会是唯一解。所以反复游玩体验会少点。 ...

依赖随机性的解残局就是自high产物,这方面做的好的倒是可以推一下某几作掌机机战的解密小游戏以及IS做FEH的解密任务,完全没随机性的一次性奖励本,喜欢挑战的可以自己解懒得处理的也能看固定攻略过关。
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发表于 2022-8-20 22:30 | 显示全部楼层
minysun 发表于 2022-8-20 22:19
找到一份06年的销量统计,日版年内销量居然比苍炎还还多了1w,不过有PS2王之力加成比GC那个悲剧才多了这 ...

对我这种被划到遗老的人来说,
销量这种荣誉完全不影响我吹BWS神作

虽然是传统话题但论销量所有FE都被三房吊着打是吧,你看泥潭有多少待见三房的
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 楼主| 发表于 2022-8-20 22:32 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-20 22:37 | 显示全部楼层
bwsusaga 发表于 2022-8-20 22:30
对我这种被划到遗老的人来说,
销量这种荣誉完全不影响我吹BWS神作,

三房这作品成功的地方还是在人物个性塑造上,能搞出那么多角色厨IS总归还是抓住了销量密码的。我个人角度对剧情倒是没泥潭很多玩家那么不满,但是游戏性(主要是关卡设计)相比前作if的退步确实不太待见。
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 楼主| 发表于 2022-8-20 22:38 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-20 22:40 | 显示全部楼层
1.关卡做得很出色,逃生关、防守关、护送关和攻城战能够直观地展现古代战场的氛围,冲枪有力地反映了骑兵在战场上的压迫力。在战棋中可以算名列前茅,
2.随机性数值的确是个非常严重的问题,但相应的如何利用被动技能、主动技能与合理的走位最大限度地削减随机性是比较独特的对策体验(当然如果这个游戏在人物成长和战前补给方面不搞随机性体验会更好)
3.资源管理好,买武器和防具的重要性前所未见,平衡抓人和战场对策加入了新的思考维度,盾和马将战场上的即时资源管理拔升了很多。所以它的长线和短线资源管理都不错
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发表于 2022-8-20 22:45 | 显示全部楼层
ddmmmm1 发表于 2022-8-20 22:32
BWS实在难说是神作,因为能称神作的系统多少会延展到后续游戏的。这点BWS基本上失格了。 ...

我也玩不下这一作,能感同身受,并很粉前作泪指轮。但你这个论点属于激进粗暴了,只适合大众大作,也有很多小众神作,特别是SRPG这种现在已经很势微的类型,核心设计优秀独家但挑人看电波的,这种多数是不会被行业主流继承发扬的,而只属于一些人的蜜糖另一些人的毒药。
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发表于 2022-8-20 22:52 来自手机 | 显示全部楼层
狗屁不通为什么要玩?就为了捏吧老害?😆
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 楼主| 发表于 2022-8-20 22:54 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-8-20 22:56 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-20 22:57 来自手机 | 显示全部楼层
ddmmmm1 发表于 2022-8-20 22:54
我也没说狗屁不通不是?而且不玩怎么知道到底哪里不行。

你楼上那一堆大论基本是没通😆正是你连开都不会开 拿什么评价性能啊?
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 楼主| 发表于 2022-8-20 23:00 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-20 23:02 | 显示全部楼层
ddmmmm1 发表于 2022-8-20 22:32
BWS实在难说是神作,因为能称神作的系统多少会延展到后续游戏的。这点BWS基本上失格了。 ...

每个人都有心中神作的标准,
我理解尊重你的想法,你也别觉的我是瞎吹。
其实你能玩完V1V2,
相信也能体会到加贺那种用各种手段锁住玩家成长空间,来让玩家利用上所有可利用资源来达成目的的做法。
这个基本就是BWS的核心,
资源管理层面做到了战棋的极致,但又不像陷阵之志那种近乎唯一的残局解法。
部分随机设计确实恼人,但亮点突出瑕不掩瑜。

还是我第一贴说的,
第一次接触BWS就打算照着攻略完美的,肯定会难受。
因为只会在无尽的SL中把耐心消磨殆尽。


剧情中的利斯只是一个老少边穷的小领主,靠着妹妹资助和那点军资精打细算,完全龙傲天不起来。
耐下心来体会主角的纠节取舍也更能感受到成长的不易。
队员的死亡也是这个过程的一环,真不必上来就追求SL达到的效果。

会说这么多也是因为你玩完了V1V2,那BWS真的可以体验更多一些。
我觉着V3在有商业团队支持下脱离SS,肯定也会有更多的奇怪设计。
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发表于 2022-8-20 23:05 | 显示全部楼层
个人比较喜欢BWS的队员的刻画,因为很多角色的cp是队伍之外的npc,任务和剧情表现起来比较自由。不像火纹老是搞队内消化,剧情方面天然会有很多限制,其实不利于人物刻画。
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 楼主| 发表于 2022-8-20 23:10 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-8-20 23:13 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-20 23:15 | 显示全部楼层
这游戏确实是要凹的东西太多了,资源限制也太过分了,如果升级加点固定,菜单固定,

熟练干脆合并到升级加点里,战斗给经验等等,应该体验会好很多。



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发表于 2022-8-20 23:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 duomaxiang 于 2022-8-20 23:19 编辑
ddmmmm1 发表于 2022-8-20 22:56
其实游戏还是有些明显制作问题的地方,比如坐骑分配给人之后就不能交换了(除了某人的技能)。
讲道理李 ...

我是不懂SRPG把战场策略以外的东西卡的初见那么死有趣在哪,但不妨碍更核心的玩家享受这些,马这个典型的只是设计者把他作为消耗品如何定位给你使用而已,还不到制作上有毛病的程度。在我看来里面有些随机部分没有基本的保底设计,只能SL更影响我体验。
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 楼主| 发表于 2022-8-20 23:19 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-20 23:21 | 显示全部楼层
ddmmmm1 发表于 2022-8-20 23:19
这个明显是逻辑有问题啊。

不要在游戏系统规则里找逻辑吧。。。。。。象棋马走日象走田有逻辑么?
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