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楼主: blackll7

[多平台] ☞冷门楼☜小众游戏推赏评鉴楼《现百款》高仿世界树

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 楼主| 发表于 2022-7-5 12:08 来自手机 | 显示全部楼层
zx2kks 发表于 2022-7-4 21:57
看起来是完结了,可以脱水风干永久保存做成标本了。

苍神缘起打到stage18有点动力不足,BOS ...

湖底神殿开始分路属于游戏刚进入中期,还有的打。
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发表于 2022-7-5 18:42 | 显示全部楼层
妈呀 几乎都没听说过......
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发表于 2022-7-5 19:40 | 显示全部楼层
lz还是rpgmaker游戏专精了,虽然我自己也有涉猎其中几款,不过打得更多的还是crpg和act
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发表于 2022-7-5 20:13 | 显示全部楼层
感谢lz推荐,玩了幻想人形演武和star renegades还不错。接下来试试chrono ark
顺便发个自己的玩后感
幻想人形演武
前期因为锁了种族值和美少女并不能直观的看出属性克制和暴击的设置让游戏难度玩起来更像真女神。直到30级能转换形态后玩起来就挺像宝可梦了,除了区域里的boss以外基本没什么挑战,道中的训练家也有点没劲。这个阶段是比较无聊的。还好终章左右会有一批有强度的boss级对战能战个痛,还是挺不错的。剧情就是宝可梦水平,其实我玩过东方游戏剧情都可以说是乏善可陈。让我打分的话我打7分

unmetal
剧情很搞笑,主角胡逼的叙述和欢乐的桥段,玩起来让人心情愉悦脸上挂着笑。游戏的玩法和细节也不含糊,做得挺好的。就是有些即死选项像厕所和军官对峙以及披萨那几段要反复试错有点烦人。但瑕不遮瑜,值得一玩。8分

Quantum Protocol
有趣的解密和解场游戏。大部分关卡是解场,需要抵御住一波波敌人的攻势。还有些关卡长度较短但对牌的顺序和落位有着严格的要求,玩起来像在解密。本来还有点担心最后会不会来个融合两者的巨难关卡,但还好这种担心没有实现。虽然我只能用女王卡组打通全关,但我觉得整个游戏的难度还是适中的。剧情有股和日式游戏不同的weeb味,有点怪,但不让人反感。 8分

star renegades
时间轴系统挺好玩的,lz难学易精的评价十分贴切。在基本了解系统后他的内容对于一个肉鸽来说其实重复挑战的趣味并不算大,一方面是敌方的花样不够多,二是角色的差异不够大。两者相结合的就是在重开游戏后第一、二颗星球探索时基本按着二倍速不松手,战斗基本没有什么新鲜体验。7.5分
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发表于 2022-7-5 20:15 | 显示全部楼层
楼主请问幻想人形演舞的扩展mod哪里可以下载
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 楼主| 发表于 2022-7-5 20:32 | 显示全部楼层
sebstian 发表于 2022-7-5 20:15
楼主请问幻想人形演舞的扩展mod哪里可以下载

http://en.tpdpwiki.net/wiki/Mod:Shard_of_Dreams_-_Extended_-
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发表于 2022-7-6 16:28 | 显示全部楼层
blackll7 发表于 2022-7-5 20:32
http://en.tpdpwiki.net/wiki/Mod:Shard_of_Dreams_-_Extended_-

非常感谢
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 楼主| 发表于 2022-7-8 08:31 | 显示全部楼层
时空方舟又大更了,我哭了

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参与人数 1战斗力 +2 收起 理由
77is77 + 2 独立游戏需要LZ这样的人去推广.

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发表于 2022-7-9 13:55 | 显示全部楼层
又找到个今年三月出,不错的DRPG小游戏 Potato Flowers in Full Bloom 土豆花开 https://store.steampowered.com/app/1601280/_/
明雷极简化除了命中没有随机值的战斗,比起养成drpg战斗更趋向解迷。
作者前一个作品是“奶妈二度”,不知道为什么对火把这么执着,这次也是...
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 楼主| 发表于 2022-7-13 18:21 | 显示全部楼层
等下个月打完xb3可以来发点新的了

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forrea + 2 好评加鹅

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发表于 2022-7-15 23:48 | 显示全部楼层
为了9月的阿噶CS买的NS今天到了,在9月出之前重拾起当年因为PSV跪了没打完的苍神缘起,毕竟主机板加的那堆挑战内容都没打过
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发表于 2022-7-16 06:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 蚊仔蚊仔蚊仔 于 2022-7-16 07:10 编辑

楼太高了,要爬死了
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发表于 2022-7-17 15:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2022-7-17 15:28 编辑

NS版苍神缘起一口气推到地狱。

一开始玩就去看设置,发现跟PSV不同有三个难度(PSV版和周末版一样只有NOMAL和EASY,而且难度起效只有道中),心想着这游戏不是新手了于是选了HARD,发现跟以前没减难度没区别,合着NS版HARD才是以前PC的难度吧

图鉴功能里多了可以查看已攻略迷宫的宝箱回收情况,战斗中可以直接看到已打击败过的怪的抗性不用自己记或者对攻略了,真是太舒服了
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发表于 2022-7-29 18:39 | 显示全部楼层
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发表于 2022-7-30 15:41 来自手机 | 显示全部楼层
呜呜没有乐园魔城2吗(
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 楼主| 发表于 2022-8-15 18:57 | 显示全部楼层
准备加更~~~
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 楼主| 发表于 2022-8-15 18:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackll7 于 2023-1-18 11:58 编辑

放点新坑进来顺便写一下关于xb3的我的评论
XB3

总而言之,先道明我个人属性:xb1 一周目全清 二周目lv1上雪山后懒得打了总共180小时,xb2 230小时两周目全清,xb3 150小时一周目压级困难通关,免得被喷不懂。(我没wiiu)

对于xb3的描述用比喻来说,从前有一块好吃的月饼,旁边人跟你说这月饼包装不行卖不上价,于是你加了包装。又有个人跟你说,这月饼吃起来太麻烦了,你切好才有人吃,你给他切好了。再有个人跟你说,这月饼要馅大皮脆,馅皮分明才能让懂哥儿评出点滋味来,于是你把馅皮都拆了。于是乎,你端了一碗精心包装的月饼馅儿披萨上来。
等一下,我月饼呢?我老大儿一个月饼呢?你搁这儿搁这儿呢?
从xb1开始,其设计的逻辑是通顺的。复杂三维地图+亮点资源引导+高亮宝箱/资源自由探索(数值回报)→秘度绝景奖励(成就回报)构成了地图的三维探索模式,也是玩家所津津乐道的地方。故事组成上,沉浸感来自于主线剧情推动的地理位置变化,支线推动关系网变化(世界变化),支线与人物活动(时间表)紧密挂钩,让玩家体验在开放世界里的活着的NPC的互动关系(即GTA5 LIKE)。战斗上,单人实时战斗+关键时间点暂停进行小队控制(未来视与连锁)尝试提出一套独特的手柄控制下的实时小队rpg战斗解决方案,你也不能说非常好但是也不错。

到了xb2,继续发扬了极其优秀的三维地图设计,以及原本的设计逻辑(但是地图技能坑了)。支线上放弃了关系网而选择设计了大量羁绊环作为支线的补充提供了更多的任务(或类任务)类型(但是羁绊数值设计崩了)。战斗上,实际上没有脱离原有的设计思路,但是更强调了暂停小队战斗(然而初版数值炸了又重搞了一套新的)。

那么xb3做了什么升级呢?首先是把全部的资源放到所见即所得的位置,看到箱子你就能直线过去拿到,代价是献祭了原有的整套三维地图展现手法,非常有对比度的就是斯佩比亚一个城里藏的东西和可选绕路比city和科维斯首都加起来都多。你要知道英维迪亚首都中间大桥看起来完全被中间的柱子隔断但是实际上可以通过向外再向内的手法硬跳过去的,那里还放了一大坨金币的!而xb3里面呢,一个殖民地里面三三两两摆在路中间的箱子,老大一个铁巨神,你能上去的就没几个。(这里都没吐糟沙漠中间的门和箱子卡了我两个小时找不到怎么去(支线锁),比如沙岛我找了1个小时的滑条位置(剧情锁))。最终还是弄出来个丢了西瓜捡了芝麻的下场,放弃了跳跳乐的代价就是看起来易玩实际上地图游玩体验遭到了略有些毁灭性的打击,本可以让玩家自由选择的风景被主线与支线的感叹号所填充。最终就是从一个毫无引导走向了另一个毫无引导。

剧情方面,我基本上不在乎,反正都2022年了,还能指望日本人写出什么正常东西的人怕是只能去和日本人共情了。但是还是不得不评论一下主线与支线的组合问题。英雄人物支线与普通支线很好地完成了对于英雄人物性格的刻画与NPC的故事阐述。但是,不得不说一句,任何事情都有主次,虽然知道你想努力写好,但是至少把主线的前因后果人物故事交待清楚再去忙支线的东西?涉及英雄故事的行为动机以及故事前因后果根本没有好好交代,可以说也是奇怪的主次不分了。

支线再细细论述,看似本作恢复了初代的关系网系统,实际上完全浮于表面,游戏里你实际打开运用关系网的次数基本上不会超过个位数,成为了纯粹的收集性的成就系统。支线的驱动不再受人物活动表的影响。另一方面也删掉了二代的羁绊系统,最终导致了任务实际数量和种类较前三作有了质与量的双重下滑,而且任务实现的形式也近乎于育碧罐头,不得不给出差评。

战斗系统等我打完二周目lv1通关再说。
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2095971-1-1.html
打完了

PS:这作可能说明着一个更加严重的问题,即低工资换取可能的去任天堂转正这套叙事逻辑的破产,导致了mono实际上的制作能力的下跌,我已经不得不谨慎不看好xb4了。(但凡你能招到个正经人也不至于把前作的核心设计逻辑给丢了啊)


1 Super Bullet Break(超级子弹娘


第一观感是究极萌二尖塔,而上手第一感觉是,艹这尼玛能玩?
实际上不是很尖塔like的二次元尖塔like游戏。第一把上去看了看怪物的血量,看了看自己的攻击,就突然有一种???你不对劲的感觉(然后被暴打)。应该说这是一款非常CORE USER(CU)向的卡牌游戏了。其上手核心非常的离谱,是一个背字,你首先需要背诵你所预期卡组的key牌人设属性,然后在商店的两个随机人设属性中找到你预期的那一张或可用的那一张。卡牌本身分为固定的弹体(本体)+随机的弹壳(外壳),弹体提供稳定性与卡牌基本能力,外壳提供随机性提高卡牌/卡组性能。不同于尖塔高难度下依赖神抽+神遗物+删卡构成高收益牌组,这款反相对来说更难删卡,但是也提供了更足的确定性。cost系统实际上不同于尖塔的AP系统,在卡组特征和玩法中实有体现,自己动手能有更好的领悟。
总体来说,二次元+强制背人设的设计以从尖塔like变成更接近于TCG的设计确实让人眼前一亮,可以期待更新了。
(顺便一提这游戏看起来很日本,标题里面也写了日语拼法,但是初版没有提供日语(笑))
深度:8
难度:8
推荐度:8

2 Farthest Frontier



一句话总结:“俺搭了一个超牛逼的的架子,但是我数值是随手填的”
中世纪城市模拟,预计三条线作为游戏的主要驱动力,即生产,贸易,战争。可以说是教科书级别的铺了了巨大的摊子,正常来说的游戏一般会取其一或二作为游戏的驱动核心做下去,否则大多数会因为铺的太大导致内容矛盾玩家转向固定攻略套路最后游戏变得无趣。这作好在预设了足够的“铆钉”数量让玩家在三者之间不得丢失其一,并通过一定的随机要素控制了游玩的可复现性。但是,架子够好,确实游戏开发的时间确实还不够,或者是说这制作组早就放弃了预计数值设计这个方案,而选择从自己开发恐怖黎明的经验转而选择了同玩家互动中再设计。反正恐怖黎明是正儿八经的更了10年之久 ,这玩意架子不错,确实可以期待了。

深度:6(我还是觉得这系统可以加的要素太多,可供想象的空间也够大)
难度:6 (数值太脚填了)
推荐度:9 (和死亡细胞一样预定涨价吧)

3 Floppy Knights




蓝海向的战棋+卡牌,基本上分为解密(教程)关+BD关,前半程比较严谨的遵循了解密型战棋的设计准则,基本上可以当做解密来玩,后续开始有些放飞自我,搞起了有点打牌向的关卡,比较像前面提到的fight in tight space和斗技场的阿丽娜,但是显然没有控制好游戏变量导致很多需要洗脸的关卡。到了末期反而放飞自我变成了超级卡牌爽游,可以自由构成出各种无限连动和一轮秒的卡组,倒是有些弃疗的味道了。总体来说整个流程像是一个完整的一周目罗格打牌游戏,但是细分了许多特色关卡,还是很有意思的。

深度:4
难度:4
推荐度:6

2 SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech



组合牌的先行者,RPG+DBG的结合。玩法上的平衡不错,算是RPG+资源控制的一个优良案例了,优良的美术以及丰富的隐藏要素也为游戏添砖加瓦。
不过实际上这工作室的游戏一向难度比较克制,玩多了可能会陷入功利性固定卡组套路。

深度:5
难度:3
推荐度:6

3 Demon Turf




3D plantforming 作为究极游戏类型基本上长期处于神起来就上天神作,坑起来就基本没法开卖的状态。这款就属于呆在了神作的边缘但是没挤进去,也不至于算坑的状态。整体来说,细节虽有欠缺(比如机关磁性较弱,没有做非常细致的调整,边缘设计也因为2DX3D的美术风格受到了限制),但是设计上还是相当有想法的。虽然比不上商业上马里奥索尼克这种大作,但是和A HAT IN TIME(一作吃十年的极品佳作)来比还是值得一玩的。

深度:6
难度:8
推荐度:8

4 Vault of the Void(虚空穹牢)




好像现在热度还行,那就不介绍了。

深度:6
难度:8
推荐度:8










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发表于 2022-8-16 07:37 | 显示全部楼层
子弹娘好贵啊,蹲个点评了

steam下面说的卡牌大忌听起来有点担心
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 楼主| 发表于 2022-8-19 16:06 | 显示全部楼层
更新了xb3
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发表于 2022-8-19 16:33 | 显示全部楼层
前面坛友推荐的drpg土豆花开挺不错的
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发表于 2022-8-19 16:45 | 显示全部楼层
我一直挺喜欢xb的未来视系统,给各打各的系统基调加了点与敌人间的交互,但不知道为什么不沿用
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发表于 2022-8-19 16:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 nancygreenlife 于 2022-8-19 17:00 编辑

无论是xb1还是xb3,我打开那个牵绊图的次数都只手可数。但是xb3里每个殖民地里我都有好几个印象很深的角色(比如塔乌的三个诺彭叠罗汉,莫名地就是印象深刻),1代我是真没有,要说印象最深的竟然是相连未来里的诺彭小队,因为很搞,1代把牵绊图关系表世界变化什么的做得很细,但是又用巨量的垃圾任务使人对这些东西敬而远之,感觉完全是头重脚轻了。
另外就地图探索感而言,我觉得3代是比前两代好了不少的,1代的望山跑死马感是三作里最强的,我是一边玩一边听小说才能坚持舔图。2代说是上上下下探索,但我觉得这种“探索”真有点不讲道理,通向英伟达龙之胃的平平无奇小水潭,通向斯佩比亚最下面那个绝境的下水道,洛修利亚从上到下的那个关键节点,……我既便是把地图舔干净了我还是没法和这些“和解”。xb3的地图虽然平坦了一些,但是我注意到它吸取了野炊的经验,在运用不同形状景物来控制玩家视野这方面是比前作强的,这种平坦更像是野炊的那种“平坦”(在嘉登西亚是行不通了),我觉得只能说思路有变化(我个人觉得是“进步”),而谈不上什么“丢了西瓜捡芝麻”。
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发表于 2022-8-19 17:03 | 显示全部楼层
02031f84 发表于 2022-8-19 16:45
我一直挺喜欢xb的未来视系统,给各打各的系统基调加了点与敌人间的交互,但不知道为什么不沿用 ...

太墨迹了,为了逃避未来视,后来我都不愿意用修尔克了
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发表于 2022-8-19 17:03 | 显示全部楼层
“最终导致了任务实际数量和种类较前三作有了质与量的双重下滑”

数量上应该也很少有游戏能超过1那堆上古网游的垃圾支线堆积了,质量上个人还是很好奇支线到底下滑了多少的。三部下来就一个3代能让我全部清完的,另外两部那祖传素材系统和脚填数值是真的捏着鼻子都做不下去。
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发表于 2022-8-19 17:06 | 显示全部楼层
jxzeroga0 发表于 2022-8-19 17:03
“最终导致了任务实际数量和种类较前三作有了质与量的双重下滑”

数量上应该也很少有游戏能超过1那堆上古 ...

三代支线对比1代支线,简直是云泥之别啊,何谈下滑啊
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发表于 2022-8-19 17:10 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-19 17:11 | 显示全部楼层
nancygreenlife 发表于 2022-8-19 17:06
三代支线对比1代支线,简直是云泥之别啊,何谈下滑啊

自然是在讨论楼主的感想,没玩过的真对比不了。只知道3的支线虽然还是存有一些高桥祖传傻逼素材任务,其他都算是正常游戏体验。
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发表于 2022-8-19 17:21 | 显示全部楼层
我开始怀疑楼主对于支线水平的鉴赏能力与众不同了

就我看来XB3的支线平均水平是远超1,2和xbx的
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发表于 2022-8-19 17:25 | 显示全部楼层
1支线只管接,完成不完成随缘,主要是完成之后一两句话就交代了,没什么动力
2支线全清了,但是要看网上攻略。堆积感少很多但是内容本身鸡肋的地方还是不少,通常任务倒是基本都有一些世界观或者环境的补完,反倒是某些异刃任务是真的丢人。
3反而支线几乎没有让我觉得太没劲的信息,要么是补充环境设定,要么是一点点改变人际关系,有些跨colony任务还真有“牵一发而动全身”那股味儿。

所以3是给我最足够正反馈的一作,而且角色刻画够多,脸模也全部都做出特征了,结果到最后是真的可以看着关系图上的名字一个个反应出来谁是干什么的,哪个任务里和谁插科打诨过。
唯一的遗憾是这次反而不能像2人和那样关系网一更新就自动弹出,结果导致这游戏是我按switch减号最多的游戏。
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发表于 2022-8-19 17:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2022-8-19 17:40 编辑
jxzeroga0 发表于 2022-8-19 17:11
自然是在讨论楼主的感想,没玩过的真对比不了。只知道3的支线虽然还是存有一些高桥祖传傻逼素材任务,其 ...

楼主的意思大概是应该在地图上卡卡角角到处藏东西,让玩家用跳跳乐的方式去找,越难找乐趣越高。现在这种强引导任务是育碧风格。
然后玩家应该对着一代羁绊图去挨个确认人物的关系和位置去找人做任务,人物之间应该做好感度系统,好感度来推进行任务触发。


虽然我也很喜欢巧妙的箱庭设计,但是让支线带上这些要素我可就敬敏不谢了,至于后面两个,我只能说反人类设计砍得好。
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发表于 2022-8-19 18:00 来自手机 | 显示全部楼层
我是不喜欢3代过于平坦的地图设计的,探索起来完全没惊喜
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 楼主| 发表于 2022-8-19 18:01 | 显示全部楼层
pf67 发表于 2022-8-19 17:21
我开始怀疑楼主对于支线水平的鉴赏能力与众不同了

就我看来XB3的支线平均水平是远超1,2和xbx的 ...

我对“任务”的定义
任务:通过程序设计、语言描述、图形引导等组合而成的引导玩家做出游戏内固定行为并给与其奖励的一种引导形式或叙述手段;一般提供游戏内数值奖励的被称为任务,提供特定展示界面与标记的被称为成就。


不同于主线任务,支线任务侧重于引导玩家认知游戏内原有着墨的NPC/世界设定。
以我的角度来看,xb1的支线任务提示较少并严重融合于关系网系统之中,带来的好处是玩家自我探索的感觉强劲,并且利于记忆。xb2的支线任务显得稍微贫乏,但是提供了羁绊环中的海量挑战与成就界面,在任务形式上是最多样的。而xb3你自己都说了,育碧罐头式的任务。
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发表于 2022-8-19 18:08 来自手机 | 显示全部楼层
pf67 发表于 2022-8-19 17:30
楼主的意思大概是应该在地图上卡卡角角到处藏东西,让玩家用跳跳乐的方式去找,越难找乐趣越高。现在这种 ...

看349楼感想和楼主评价完全不一样的,确实挺特殊的判断标准
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发表于 2022-8-19 18:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2022-8-19 18:26 编辑
blackll7 发表于 2022-8-19 18:01
我对“任务”的定义
任务:通过程序设计、语言描述、图形引导等组合而成的引导玩家做出游戏内固定行为并 ...

育碧的之所以说是罐头,是因为流水线设计,流水线罐头的一个特色是千篇一律,味道都差不多。
而味道都差不多的原因不仅仅是完成任务方式的单一(清除据点,爬上爬下找东西,做快递员),更多的是剧情文案都类似和无趣,我完成了一个任务对于故事走向毫无影响,过头就忘,流水的NPC大部分时间也是在车轱辘废话。

而XB3的任务,虽然在完成形式上确实是单一没有形成多样反馈(打怪,找素材,交付物品),但是在大部分剧情文案上,围绕着不同殖民地的发展,英雄的成长和主角团的关系也在逐步推进,是不会让玩家感觉到无趣的。

你只把任务局限在完成方式的多样性上而忽略本作在任务剧情推进上的改进,所以得出是育碧式罐头的结论,我觉得是比较偏颇的。而实际上,无论是1代的关系网,或者二代的羁绊环,虽然可以说是丰富了任务的完成方式,但是,玩家真的觉得很很有趣么?对此我是持有否定态度的。因为对于一代来说,大部分玩家选择了去看攻略完成支线,要么就是遗漏一大堆没有完成,通过沉浸游戏内坚持自己找线索的玩家可谓少之又少,对于二代来说,很多玩家坚持肝完了羁绊环只觉得烦躁,并没有享受到多样性带来的乐趣,更别说很多人根本就肝不动。
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 楼主| 发表于 2022-8-19 18:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackll7 于 2022-8-19 18:32 编辑
pf67 发表于 2022-8-19 18:21
育碧的之所以说是罐头,是因为流水线设计,流水线罐头的一个特色是千篇一律,味道都差不多。
而味道都差不 ...

只看一代的话也是完全的倒退啊,三代只有少数几个殖民地任务会实际影响人物行为模式,大部分都只是追加人物出现以及追加对话,是的是追加而不是改变,而一代各种影响人物行为。
这样说吧,如果xb初代任务只是引发几句新对话的话,这游戏是如此的“平凡”,而xb3目前的任务就是如此“平凡”。
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发表于 2022-8-19 18:34 | 显示全部楼层
什么?那个新出的看着就像用脚做平衡的二次元爬塔,居然有9分推荐?
那还是加个愿望单好了。
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 楼主| 发表于 2022-8-19 18:35 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-8-19 18:34
什么?那个新出的看着就像用脚做平衡的二次元爬塔,居然有9分推荐?
那还是加个愿望单好了。 ...

啊,我是想写8分推荐的,按错键了晕了
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发表于 2022-8-19 18:37 | 显示全部楼层
blackll7 发表于 2022-8-19 18:28
只看一代的话也是完全的倒退啊,三代只有少数几个殖民地任务会实际影响人物行为模式,大部分都只 ...

有倒退,有进步,但是最终还是要归结到玩家整体体验。

全面铺开的关系网,影响人物行为的任务设置,看似理念很美好,实际上因为制作能力问题变成充斥着大量垃圾任务,最后结果是玩家对于里面的NPC大多没有太多深刻印象。

而XB3 是通过任务反复强化玩家对于NPC人物的关系的认知,虽然你没法改变他们,但是至少做到了留下印象。
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发表于 2022-8-19 18:42 | 显示全部楼层
我也是觉得XB3的支线特别好玩,比1和2都强很多,不过看LZ不看重剧情方面,如果支线的文本,做完支线更新的对话都不看的话,那觉得无趣也正常
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发表于 2022-8-19 18:45 来自手机 | 显示全部楼层
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