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楼主: blackll7

[多平台] ☞冷门楼☜小众游戏推赏评鉴楼《现百款》高仿世界树

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 楼主| 发表于 2022-5-31 22:04 来自手机 | 显示全部楼层
manysun 发表于 2022-5-31 21:59
Chrono Ark 的普通模式和希望模式的最大区别是什么?希望模式除了可以接续上次团灭的地方,内容上有变化吗 ...

希望模式,字面意思的希望模式,包括了每次团灭后为队伍提供20%基础属性,团灭后可以续关等。只是让你可以在不理解游戏的基础上也可以玩下去的救急模式。
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发表于 2022-5-31 22:05 | 显示全部楼层
取之于坛用之于坛~ 也是roguelike,汉化也是坛友在做的
World of horror 恐怖の世界-0.9.88版本确认
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发表于 2022-5-31 22:13 | 显示全部楼层
blackll7 发表于 2022-5-31 21:25
顺便问一句,坛友们有没有什么好玩的,可以单手操作的策略游戏可以推荐? ...

策略游戏这个概念有点模糊,就我理解的,反正没反应速度要求的都算的话。

手游,IOS,不挑画面的话。
认准Michael Broug,我个人最推崇的一个独立游戏作者,没有之一。
这人的游戏没有一款让人失望的,也都能单手玩。
个人推荐度顺序:
Cinco paus > Imbroglio > 868 > P1
额外再推个hoplite,不是这作者的,但是非常好玩的单子战棋游戏,可以说是陷阵之志这类地形杀游戏的鼻祖。

steam有的话,我挺喜欢AP Thomson这作者。
begliched和fortune-499都很有味道。
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发表于 2022-5-31 23:52 | 显示全部楼层
ジャンクリラに光あれ!很久前下过,当时想找个4个人队伍的稍微普通的rpg,虽然只有3个人也照试了,但只玩了一下,最近看到有更新换成最新版,发现多了凹凸,那就很简单,再也没什么策略,战斗就按凹凸,没mp就瞬移回去,不过11级被boss一击打死一人就调成easy了,鉴于我到现在还不太明白魔法里面相克和配装之类,那就只有凹凸了。此外按f5可以调大画面,感觉如果可以接受画面除了像素人物原创以外比较默认素材的话,算是有比较好的可玩性的了。

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发表于 2022-6-1 00:02 来自手机 | 显示全部楼层
虽然不是严格意义上的回合,但是能锐评一下东方年代记吗
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 楼主| 发表于 2022-6-1 09:26 | 显示全部楼层
ESAKA!!!! 发表于 2022-6-1 00:02
虽然不是严格意义上的回合,但是能锐评一下东方年代记吗

这,大概是最复杂的一个问题了,我甚至想开一个专题来说。

首先,第一个问题便是,游戏的本质是什么?我对这个问题的回答是“游戏的本质是工程”,它既包含了制作者对工程的设计亦包含了使用者对产品的认知与理解。

那么,不可避免的便是工程的“历史性存在”。以制造轮子为例,首先诞生的是实芯的最初的木轮子;然后在实践中发现了其表面的易损性,然后发展出了强化的轮辋;认知到了沉重导致了其效率低下,于是发展出了轮辐;之后带来的是对轮子概念的再理解,认识到了是形状带来的轮子的性能,于是开始制作榫卯结构磨削拼接新轮子。轮子本身的设计先是存在于其历史性的发展过程中,再在哲学中被提炼接话更接近于本质。在这个被称为“历史的螺旋”过程中,首先是在不可避免的加法过程中使工程更加复杂,稳定却冗余。然后是对其本质的抽象与再设计,牺牲了稳定却带来易理解与轻便。

那么回到游戏:以游戏设计的终极典范 超马1-1来说。https://www.bilibili.com/video/av844345024/。是否意味着,以后每一作的马里奥,或是其他各类游戏都需要从这一设计中汲取灵感进行模仿呢?答案是否定的。因为在游戏与玩家互相了解互相认知的历史之中,超马1-1的许多理念已经变成了玩家认知的“常识”不再需要被再教学了。这份“常识”不光源自于马里奥,亦来源于无数学习者在历史进程中对超马的“再演绎”。同样的故事一样发生在jrpg身上,DQ与FF本来自于对于《巫术》的“再演绎”然后逐渐在系列的发展过程中,一步一步增加了各种新的内容又一步步地摒弃了旧的(甚至当时对游戏来说是不可或缺的)内容。

那么回到年代记:
形象地来说,他造了一个轮子,它拥有了轮子该有的一切东西,可惜——它是方的。这游戏做了尽可能多的努力,可惜,一开始它就是错的,根子坏了,越做越错。



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发表于 2022-6-1 09:34 来自手机 | 显示全部楼层
blackll7 发表于 2022-6-1 09:26
这,大概是最复杂的一个问题了,我甚至想开一个专题来说。

首先,第一个问题便是,游戏的本质是什么?我 ...

如果你说的是年代记对攻略的高度依赖性以及由这个原因引申出的互动性缺乏,我倒是觉得一步一步按照攻略玩虽然不符合传统意义上应有的游戏体验,但是也别有一番乐趣。方形的轮子也不一定就是错的,毕竟游戏体验的乐趣归根结底是人为界定的
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 楼主| 发表于 2022-6-1 10:13 | 显示全部楼层
ESAKA!!!! 发表于 2022-6-1 09:34
如果你说的是年代记对攻略的高度依赖性以及由这个原因引申出的互动性缺乏,我倒是觉得一步一步按照攻略玩 ...

不此游戏的问题包括但不限于:
1毫无意义的重复技能战斗,完全无法理解杂鱼要打一年有何意义,这之间没有任何的互动性除了无意义的重复劳动。若你想做连击的快感,前人明明有瓦妹的overkill系统可以抄。如果你想突出游戏的困难,完全可以学习livealive精简敌人数量突出单场难度。
2毫无意义的天赋系统设计,你想设计一通过套前后期游戏有变化的游戏系统是没问题的,但是却完全没有通过数值系统调控各选项在进程的平衡性而游戏本身却基于极限情况设计,更不说配上这套复读战斗系统了。如果不想让玩家选,就不要开,然后让玩家选错了炸档,要让玩家选就要好好做测试与数据平衡!
3你自己也说的东西,纯纯只是在恶心人的攻略依赖性。

所以,最终我把这款游戏归纳于闭门造车,没有秉承前人所做的大量可以学习的东西而自己在那努力又自我感动的游戏。

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发表于 2022-6-1 10:36 | 显示全部楼层
我补一个灵魂引擎2
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发表于 2022-6-1 10:43 来自手机 | 显示全部楼层
马克一下,方舟浅尝了一下,boss战吃机制理解一点点摸索解密的体验很棒
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发表于 2022-6-1 10:46 | 显示全部楼层
zx2kks 发表于 2022-5-31 12:28
ざくざく的难度深度如何啊,这个我也是打了几个迷宫收了十来个角色没感觉到跟其他RPG有什么特别的地 ...

本篇比较送,次元塔、魔王塔和泳装篇那堆BOSS可都有的好打
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 楼主| 发表于 2022-6-1 10:50 来自手机 | 显示全部楼层
black1991518 发表于 2022-6-1 10:43
马克一下,方舟浅尝了一下,boss战吃机制理解一点点摸索解密的体验很棒

艹,黑触,自然愈你最熟,就交给你自己推荐吧,我写不好。
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发表于 2022-6-1 11:11 来自手机 | 显示全部楼层
rm作品也行的话,我推荐一个seventh star吧。

记不太清楚是不是这个名字了。
不过战斗行动用的ctb
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发表于 2022-6-1 11:16 来自手机 | 显示全部楼层
blackll7 发表于 2022-6-1 09:26
这,大概是最复杂的一个问题了,我甚至想开一个专题来说。

首先,第一个问题便是,游戏的本质是什么?我 ...

年代记和夜神雪的问题不是轮子是方的。

而是国内做改版时候最容易出现的问题,难度设置在于按照这个思路来,错了就无解。

玩过国内曹操传改版,吞食改版的玩家应该更能理解这个点。系统的设计不在于有趣,而是单纯走进了为难而难的怪圈。
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发表于 2022-6-1 11:26 | 显示全部楼层
blackll7 发表于 2022-6-1 10:13
不此游戏的问题包括但不限于:
1毫无意义的重复技能战斗,完全无法理解杂鱼要打一年有何意义,这 ...

诶,有吗,杂鱼不都是一个不朽就死的七七八八了吗,如果真的每场打很久谁会去刷森罗千人斩啊,然后基本打BOSS都需要注意防御、打断、避免断连击,这ATB的互动性我觉得已经拉满了,而且就算你天赋妹红全加了生存,辉夜全加了机械这种搞笑加点,因为是明雷也可以避战啊,这游戏又有成就鼓励你压级本来就不需要太清怪,可败BOSS也可以一路败过去,主线BOSS强度都弱一截,因为治疗控制都很足,还有无限道具背包,只要不死把连击叠上去就一定有伤害,我一周目就差不多是这样打过去的,虽然没看攻略只是个NE。

另外攻略依赖性从游戏设计的角度确实不好,但跟剧情结合就堪称一绝了,因为就是得有这么难才可以解释知情角色的行为动机,能够全拯救才称得上是“奇迹”,幻想乡民给予主角二人的信任才可以这么有说服力,年代记达成完美结局的成就感至今仍是我游戏经历的最高点。
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发表于 2022-6-1 11:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 zx2kks 于 2022-6-1 11:34 编辑
syndrome2032 发表于 2022-6-1 11:16
年代记和夜神雪的问题不是轮子是方的。

而是国内做改版时候最容易出现的问题,难度设置在于按照这个思路 ...

我95楼也说了,年代记原版的通关难度真的不难,而且年代记也有改版,2.0以上都是,那才叫为难而难,给真硬核RPG玩家准备的,不光是战斗难度,连迷宫机关都被大幅增强,对操作要求极高
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 楼主| 发表于 2022-6-1 11:44 来自手机 | 显示全部楼层
zx2kks 发表于 2022-6-1 11:26
诶,有吗,杂鱼不都是一个不朽就死的七七八八了吗,如果真的每场打很久谁会去刷森罗千人斩啊,然 ...

我这样说吧,所谓的多周目线路循环寻找优解达成真结局的游戏不能说是很多 只能说是烂大街,但是从设计水平与理念的角度来思考,年代记属于最臭的那档。
随便说几个稍微好一点的你自己去玩玩就可以体验到
新的有余命一百步,老的有妖刀传,atlus的光辉物语。
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发表于 2022-6-1 11:51 | 显示全部楼层
blackll7 发表于 2022-6-1 11:44
我这样说吧,所谓的多周目线路循环寻找优解达成真结局的游戏不能说是很多 只能说是烂大街,但是从 ...

这种难易差别也算是游戏设计之殇吧,限制大小的背包和无限大小的背包,定点存档和随时存档,死后删档和死后重开当前战斗,前者如果你能承受并通关的话获得的成就感十分巨大,但注定曲高和寡,没多少人能接受,后者受众广了玩的人多了,销量高了赚钱了,但游戏却变得无聊了。
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 楼主| 发表于 2022-6-1 11:56 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackll7 于 2022-6-1 11:59 编辑
zx2kks 发表于 2022-6-1 11:51
这种难易差别也算是游戏设计之殇吧,限制大小的背包和无限大小的背包,定点存档和随时存档,死后 ...

你这不过是粉丝为开发者开脱的说辞罢了,会做的人自然会好好设计我这套玩法究竟能不能在可接受的范围内提高难度挑战性与成就感。不如说大菠萝2给你的死亡模式也是可选选项的模式,比如说死亡细胞不会一开场就给你把一堆新怪安排上也不会让你体验只能固定挨那么几下的模式。优秀的设计完全可以通过封印特定你说的几项以换取更高的可以挑战更难敌人的数值,比如瓦尔法利斯。
说白了,你自己设计的东西,人玩不玩得了你心里没点数?
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发表于 2022-6-1 11:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 zx2kks 于 2022-6-1 12:03 编辑
blackll7 发表于 2022-6-1 11:56
[f:028你这]不过是粉丝为开发者开脱的说辞罢了,会做的人自然会好好设计我这套玩法究竟能不能在可接受的 ...

但只是难度选择的话,年代记也有简单模式啊(

当然如果出一个剧情简单模式,选项随便怎么选都是GE全拯救的话可能是会好一点,但我也没自信说自己一定不会牺牲成就感选轻松的玩法,就像宫崎英高游戏的难度争议一样,有时候不找个理由逼自己一下都不敢相信自己真的能做到,只能说挺矛盾的,我觉得没有完美的选择
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发表于 2022-6-1 12:01 来自手机 | 显示全部楼层
blackll7 发表于 2022-6-1 10:50
艹,黑触,自然愈你最熟,就交给你自己推荐吧,我写不好。

大可不必了,写这楼里也不合适
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发表于 2022-6-1 12:03 来自手机 | 显示全部楼层
好好一个干货推荐贴,楼上几位就别继续汴京了
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发表于 2022-6-1 12:19 | 显示全部楼层
说到年代记,年代记战斗系统的问题怎么扯上了和剧情相关呢?年代记剧情很神战斗系统很不错但跟年代记的部分体验很吃屎并不冲突。要有好的体验真的需要有攻略不去走毫无意义的弯路却要标榜游戏性,这个才是年代记的问题。

年代记战斗系统的问题就是设计思路和实际玩家体验相冲突,就跟评价点一样,玩家点错天赋加错点后几乎没重置手段,就变成了攻略依赖,不然就要付出巨量的时间成本(请下周目再来)。比如双主角天赋树的设计是参考山口山吧,各自都有几个BUILD没什么问题,问题是每一周目就只有几个天赋加点重置道具。第二加点的数值设计,敏捷的重要度远大于其他属性加起来,不但反直觉而且问题还是同一个:每一周目就只有几个天赋加点重置道具。所以把完全不人性化设计当成“硬核”还沾沾自喜才是最大的问题。

敌人设计我都觉得算是相当精彩的。我是在苍神缘起后玩的年代记,正好对比。剔除剧情和战斗系统其他部分只说养成设计,苍神缘起是每个人物4条天赋树+1条专武天赋树+3条通用武器天赋树,年代记就只有双主角有类似山口山的三线天赋树,其他人只有加点和专武的配置差别,设计差距就比较大了。最关键是苍神缘起可以算是无成本切换天赋,是真的想让方便玩家研究玩法的,年代记打着高游戏性RPG的旗号套路研究起来却是成本巨大,只能说是思路奇特在我看来这人性化的设计差距是非常可惜,难得一个国内优秀同人游戏却被这个问题整得非常“硬核”。
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发表于 2022-6-1 12:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 zx2kks 于 2022-6-1 12:33 编辑
江戸前ルナ 发表于 2022-6-1 12:19
说到年代记,年代记战斗系统的问题怎么扯上了和剧情相关呢?年代记剧情很神战斗系统很不错但跟年代记的部分 ...

随时可重置真的是好文明,苍神缘起和自然愈不断调整属性战术体验不同流派确实有点意思,可惜这类设计的游戏感觉不太多,更多的还是固定加点让玩家一个周目下来只能一直玩一两种固定流派的游戏(也不是没有好处,毕竟调整太频繁还是挺烦的)。
游戏嘛,总归会有各种缺点,不妨碍享受优点就行。

……虽然严格来说应该也可以通过修改无限洗点道具来规避掉这个缺点,追求最优体验的话可以这么试试。
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发表于 2022-6-1 12:32 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2022-6-1 12:19
说到年代记,年代记战斗系统的问题怎么扯上了和剧情相关呢?年代记剧情很神战斗系统很不错但跟年代记的部分 ...

国内同人圈大多这样,为难而难,难(不人性)就是游戏性,关键一点是还说不得
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发表于 2022-6-1 12:45 | 显示全部楼层
zx2kks 发表于 2022-6-1 12:29
随时可重置真的是好文明,苍神缘起和自然愈不断调整属性战术体验不同流派确实有点意思,可惜这类设 ...

但年代记我记得要到非常后期的改版才塞掉游戏里的反作弊代码啊
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发表于 2022-6-1 12:53 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2022-6-1 12:45
但年代记我记得要到非常后期的改版才塞掉游戏里的反作弊代码啊

我都快忘了这回事了,那就当我没说
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发表于 2022-6-1 12:59 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2022-6-1 13:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2022-6-1 13:22 编辑
Ferelasong 发表于 2022-6-1 12:59
我觉得随时洗点某些角度来说不算好的设定,
一方面玩家会功利地选择最佳加点,导致通关流程套路化
另一方面 ...

但是这楼举的游戏的难度和深度我想绝大部分都没机会套路化啊。玩点就是研究多种多样打法套路解法,而不是着重于重玩性
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发表于 2022-6-1 13:51 | 显示全部楼层
补充一个 Voidspire Tactics,过于冷门以至于没看到过关于它的中文讨论
探索感极强,到处走,逛来逛去会发现地图上的各个区域其实全是连通的
战斗方面类FFTA,多职业可选,有主有副,技能多样,还能在非战斗时使用(在开战前,把地上的骨头变成骨墙,战斗时就多了一个障碍物),有点神界原罪的感觉
战斗有挑战性,不无脑。我有一次大老远把敌人尸体从上一个战场搬到下一个战场,堵在一个屋子门口,以为这样可以让里面的敌人出不来,结果开战以后,里面的敌人一个复活术复活了他,这也是我对这个游戏的记忆闪光点了
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发表于 2022-6-1 15:24 | 显示全部楼层
居然有人知道ミマモロール!啊
这玩意我觉得是freem这几年少数能打的游戏了
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发表于 2022-6-1 15:50 | 显示全部楼层
千年时计
王道再临!如果说一款jrpg游戏要有音乐 剧情 表现力 战斗之间的平衡的话,这个系列无疑是RM中的佼佼者。
作为超长篇rpg,真心推荐给喜欢DQ5的玩家
--------------------------------------------------------------
看评语很好,为啥推荐度只有5呢。。。
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 楼主| 发表于 2022-6-1 16:09 | 显示全部楼层
trb315 发表于 2022-6-1 15:50
千年时计
王道再临!如果说一款jrpg游戏要有音乐 剧情 表现力 战斗之间的平衡的话,这个系列无疑是RM中的佼 ...

因为,真的真的非常王道,就是单纯的剧情迷宫剧情迷宫剧情迷宫.迷宫也是非常纯粹的树状迷宫,剧情音乐都很不错,战斗中间穿插的剧情和非常热血。但是DQ真的不是我的菜。
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发表于 2022-6-1 16:25 | 显示全部楼层
好好好 看中了2个
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发表于 2022-6-1 17:05 来自手机 | 显示全部楼层
为啥说像dq5?难道也是跨越父子孙三代还可以选三个老婆吗(
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发表于 2022-6-1 17:15 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2022-5-29 13:37
https://bbs.saraba1st.com/2b/for ... B7&page=1&mobile=no

支持楼主开坑。

NS版一直不做汉化啊
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发表于 2022-6-1 17:23 | 显示全部楼层
ESAKA!!!! 发表于 2022-6-1 09:34
如果你说的是年代记对攻略的高度依赖性以及由这个原因引申出的互动性缺乏,我倒是觉得一步一步按照攻略玩 ...

与其话说年代记是方形的轮子,我觉得更像是做了一个莱洛三角的轮子
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 楼主| 发表于 2022-6-1 19:56 | 显示全部楼层
更了更了,以后准备再稍微增加几个分区然后推荐点其他类型的高难。
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发表于 2022-6-1 20:40 | 显示全部楼层
icue 发表于 2022-6-1 13:51
补充一个 Voidspire Tactics,过于冷门以至于没看到过关于它的中文讨论
探索感极强,到处走,逛来逛去会发 ...

这家的游戏我一直没搞清楚,每一部之间到底是连续的,有关联的,还是毫无关系的?
系统看起来都是差不多的。
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发表于 2022-6-1 20:42 | 显示全部楼层
Ferelasong 发表于 2022-6-1 12:59
我觉得随时洗点某些角度来说不算好的设定,
一方面玩家会功利地选择最佳加点,导致通关流程套路化
另一方面 ...

我觉得随时洗点可能导致的最大问题,有的游戏里也确实发生了,
就是需要用什么技能就点什么技能,随用随点,不用的时候就都洗掉,直接把天赋树搞成了扁平线性。
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