婆罗门
精华
|
战斗力 鹅
|
回帖 0
注册时间 2014-9-22
|
楼主 |
发表于 2019-8-17 08:08
|
显示全部楼层
本帖最后由 妹控使徒 于 2019-8-17 08:21 编辑
主题页
https://www.pathofexile.com/legion
pv
https://www.bilibili.com/video/av53217553
筛选器更新索引
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2513458
patch note
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2513456#
先行天赋树
http://poeskilltree.com/?v=3.7.0
新增/调整技能石全20/20信息
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2514087
S1 POE群
13481013
The Legion League
被困于无尽冲突领域的几千年里,Wraeclast历史上最杰出的军事家们在打一场永无止尽的战争.在军团赛季里,玩家将从无尽战斗中解放他们并将其击败来获取宝贵的回报
这个赛季玩家在Wraeclast大陆里探索时会遇到巨石柱,触碰它来显示出被冻结在时间里多个军团间的古老冲突.对敌人造成伤害可以解锁他们,并在巨石柱崩塌时准备好和他们作战.这些敌人必然很强大并掉落珍贵的奖励,这赛季给予玩家完全可控的风险和回报.
来自5个军团的敌人会掉落可以组成军团徽章的碎片,放置至少2个来自不同军团的徽章到地图仪上去进入无尽冲突领域,那些军团持续着无尽无尽战争的地方.解锁升级后的地图仪来加入5个军团之间的无尽冲突
一些军团怪头上会符号,这表示他们掉落特定的物品.熟练的玩家会专注于释放这些怪物来将所追求的收益最大化.某些敌人会掉落孵化道具.它可以附加到已装备物品上并在击杀一定量敌人后给予特定奖励.
每一个军团都可以获得一个特别的天赋石. 这五个中的每一个都能以不同方式改变周围的天赋效果来给予玩家全新的角色定制效果, 如果你足够熟练来取得它.
Melee Combat Revamp
之前预告的近战调整.而这儿只公布了一部分 更大部分等待后续放出
1.可以在造成伤害后取消其攻击动画(收招硬直)
2.所有位移技能改为瞬发 且加入许多新的低级位移技能
3.所有近战攻击现在可以伤害到复数相邻的敌人
4.动画系统提升 敌人的瞄准机制调整 命中率不再有95%上限
New skills
Blood/Sand 新的体系 2种新的占用蓝的技能让你可以在鲜血/沙尘姿势之间转换 各种新旧技能也会被其影响.Blood and Sand 占用10%蓝的BUFF技 鲜血姿势下增加(more)近战范围伤害减小(less)范围大小 沙尘姿势下增加(more)近战范围并减小(less)近战范围伤害
Flesh and Stone 占用25%蓝的BUFF技能 鲜血姿势下瘫痪周围敌人并增加受到的物理伤害 沙尘姿势下致盲周围的敌人 并减小不在周围的敌人所给予的伤害
Bladestorm 释放一个回旋攻击攻击周围并产生一个在原地持续攻击的风暴 风暴会根据启用的Blood/Sand技能提供额外效果
Dash 新的防御技能 短CD的迅速位移瞬时技能
Gaurd 重构后的防御技能体系 目前包含Steelskin/Molten Shell/Immortal Call 3个技能都是瞬发且共享CD
Steelskin 提供70%减免的护盾 持续和CD都只有几秒的短时间 护盾量是个根据等级提高的固定值
Molten Shell 提供75%减免的护盾 护盾量为玩家20%的护甲值 持续时间显著长于Steelskin并会在持续结束或者护盾耗尽时,吸收的伤害会在一个巨大的伤害加成后作为反弹伤害反馈给你周围区域
Immortal Call 基础提供最高35%物理减免和34%元素减免 并且每消耗红球都会获得10%额外物理减免和持续时间加成 最多消耗5红球 没有伤害吸收量的限制
Rage 重构后的新体系 有2个技能能获取rage值 一个能给予玩家强大攻击增益且无副作用的可叠层BUFF 并能用狂暴的技能将其消耗来获得巨大的增益. 会有个新的光环和辅助石来增益这种近战流派
Ascendancy
惯例的部分进阶调整更新 直接更新于此处
杂项
1.部分BOSS战调整改进 在其无敌状态时会有更多更稀有的杂兵刷出来填充战斗
2.怒气槽会显示在蓝条上
3.现在近战攻击范围会直接显示在特效上
ps:
其他杂谈 感觉比较重要就这儿着重+详细的翻译下
How We're Approaching the Melee Rebalance in 3.7.0
我们已经表明3.7的主要内容之一是大幅重新平衡近战技能.虽然我们确实打算进行大量数据调整来确保他们是可用的, 但实际上近战机制计划所要变动的范围比我们之前所声明的要大得多
来自其他ARPG的玩家偶尔会批评POE的近战技能"很笨拙", 尤其是尚未取得大量攻速的早期.我们正在对动画系统进行各种实验性改变,这应该有助于解决这些问题并真正增强近战战斗表现
除了动画演出改进和近战技能平衡, 我们还计划调整许多系统比如命中率/近战溅射/吸取/护体/各种进阶职业/天赋树/命中与否的反馈/近战基础类型/位移技能/近战伤害在物品上的可利用性
这篇文章特意强调了具体细节 因为上面提到的所有内容都是我们在不断尝试新事物时发展出的实验
另CYC(旋风斩)现在是引导技能
An Update from Chris
稍微看下官论或reddit就会发现一群玩家对一些话题很愤怒并认为我们对怎么解决这些问题没有给出足够的答案.本周晚些时候预定的QA中我们将就这些问题具体进行回答解释.但有个QA无法回答的事是我们如何发展至今的.我想单独开个贴解释GGG背后发生了什么来导致了目前这种状况
合成赛季比我们预期的更费时.他在圣诞假期期间开发,gameplay原型出现的晚很多.我们没有很多时间在发布前去完善它或者做出需要的重大改动.虽然我们在后续更新里帮助了许多玩家去享受这赛季,但我们完全承认这不是我们最好的赛季 其质量也不符合POE玩家的期待标准. 合成不会在3.7加入CORE ,也许未来我们会做什么但目前我们没有计划.
当3周后我们发布3.7时, 你们会看到这赛季专注内容于可重复的乐趣.并且战斗翻新会着重在许多POE的游戏基本机制上的改进.为了做到这些我们下定决心要让3.7在其开发周期里按时完成.
但这不是我们所有要做的事,还有大量重要项目需要同时去进行.首先4.0大型更新就占用了公司大量时间,我们认为这个更新至关重要因为次时代ARPG即将来临 我们必须做好准备.不跟进对手会让公司灭亡,我们决不认为4.0更新是个可抉择的选项.
除了4.0,我们还承诺在今年晚些时候会举办ExileCon大会.你可能会认为这对我们是个可选的有趣项目,但我们认为它至关重要因为4.0需要个舞台来向全世界展示.与其他开发者的交流已经告诉了我们这展会是对这种规模的产品目前为止最好的推销方法.然后是登陆韩国, 韩国是个巨大的市场并且我们意识到我们已经晚了很久去发布到这儿.正因为如此我们已经和发行商承诺韩服会同步发行3.7.我们会履行这承诺但这是另一个需要同步进行的项目.
然后主机平台的POE存在各种糟糕的问题因为他让我们的承诺没有实现.在XBOX登陆后我们所有的主机资源都投入到了PS4版登陆中,这意味着我们没有足够时间去处理XBOX的社区请求.现在PS4版已经登陆,我们需要在主机版上取得改进.
所有的这些从3.7到4.0都将对POE产生巨大而持久的决定性改进.我们已经取得了巨大进展,当我们准备就绪时会很兴奋给大家展示这些项目.但一切都是有代价的
虽然我们已经发布了许多3.6.X补丁来解决玩家问题,但主要资源重点放在长期的POE项目上.这意味着我们放弃了彻底检查合成赛季或者做个全新内容的单月赛季.
每周都会有不同主题的反馈意见.一般来说玩家都在积极提出建设性意见希望有各种变革.对此我们表示赞赏
当获得这些反馈时 我们有2个选择:
1.召集7名关键人员组成的团队来解决这个问题.讨论半天然后锁定解决方案.这样我们至少可以告诉玩家我们的计划是什么,即使我们还需要一段时间.这方面的一个例子是Delve,我们根据玩家反馈进行了大量功能和平衡调整.而这个方法的缺点是这样做了似的我们正在进行的7个重要项目脱轨了.我们必须有选择性的使用这种方法.
2.阅读和思考反馈并决定稍后处理.这并不意味着它被放弃了只是我们在优先处理我们目前正在处理的. 一个例子是地图页标签在标准赛季的状况,我们拖了整个赛季才去处理它.如果我们早点花时间去处理它那么合体赛季会更糟糕.
简单说我们无法解决每个赛季的每个问题.会有一些我们无法迅速解决的问题,我们会尽快处理的.
最近游戏业的一个大话题是发展危机.有的工作室让他们的团队每天工作14小时来让每一个补丁包上有尽可能多的改进和修复.有时我们看更新日志贴或是玩家反馈时会觉得在被要求那样做.我不会那样经营公司的.虽然赛季发布前不可避免的有些可选的加班,但POE绝大多数发展循环里有着出色的工作/生活平衡.这对于长期保持开发者的快乐和健康是必要的,但这确实意味着一些改进会需要花一些时间.
我们尽最大努力保持和社区的沟通我们的发展重点.我们每天都会发布新闻 每周都会有实质性发展的更新.BEX和它的团队遍布社区帖子,将信息传达给开发人员并寻求答案.然而正如之前我所解释的,为了能够分配已确定的计划,我们必须召集合适的开发人员并打乱他们当前的工作,并作出耗时的决定.
因为我们一直在做大量工作,某些内容一直没有让玩家满意.
对此我非常抱歉.我们的一个核心价值是我们与社区的关系.我们认为,我们内部对长期改善POE的重视,短期内伤害到了这种信赖关系.我们将确保解决短期问题和长期改进游戏需求之间取得平衡.
这周晚些时候我们将发布对QA的第一批回答.我们会确保其包括热门话题诸如记忆赛季/交易/主机版改进/POE嘉年华等.
我们已经等不及发布三周后的3.7了 它的名字已经在列表上了
|
|