荒野之息vs王国之泪
不止一次见到有人说王泪不如野吹,不如来个投票,看看坛友的倾向性,
我王泪到现在还未推主线,所以无法比较后期的神殿、神兽迷宫和最终Boss,
仅比较前期,野吹驱动力是登山看到奇景,然后前往途中不断发现更多新奇事物,被好奇心驱使不断绕路,
王泪地面景观还是缺点新鲜感,驱动力更多来自几个能力运用,尤其是通天术穿天花板后往往有未知惊喜,
余料建造治好了当初玩野吹时的元素箭焦虑,一直到打Boss都不舍得用,王泪我更有意愿用各种附加效果箭,
更不用说究极手和左纳乌科技,有时不想解神庙和打怪,仅仅随意试一下各种组合就很有意思,
个人来说,相比起荒野之息,整体上更喜欢王国之泪多一点,
也让我更期待下一作塞尔达,想像一下以王泪这种高度交互能力,配合全新地图探索,体验一定更上一层楼。
细节上我还是觉得荒野之息更完美一点,当然两个都很好玩 王国之泪的良好体验是放在体验完荒野之息之后的
看到曾经荒芜的海拉鲁逐渐充满人烟气,到处都是npc,这种满足感是不言而喻的。感觉就是理想中的荒野之息二周目(褒义)
—— 来自 S1Fun 王泪地表的驱动力源自于野炊,我好奇这几年海拉鲁世界发生了什么,这种熟悉又陌生的感觉实属难见了 伊郑z 发表于 2023-5-23 07:08
王泪地表的驱动力源自于野炊,我好奇这几年海拉鲁世界发生了什么,这种熟悉又陌生的感觉实属难见了 ...
确实是这个感觉 王泪是全方位进化 除了逆天贤者技能感觉像故意让你用着难受的
—— 来自 S1Fun 我觉得至少等最终DLC出来后再投也不晚,很多人连一半游戏内容都没玩到啊。 旷野之息初见体验独一无二
但是旷野之息我也就打了七十多小时,现在王国之泪快60小时了就玩了一半,玩起来还是比旷野之息上瘾的,内容确实也多了很多 很多人的记忆还在几年前的游玩体验,我因为买的卡带所以第一时间玩不上,然后开了一个野炊的新档,打了差不多80 90个神庙,只打了一个神兽,差不多70小时不到吧,基本就只能刷人马玩了,他的初体验还是很惊艳,但是丰富程度可玩性压根不是一个级别的了,我现在王泪玩了60来小时才开了4个塔,说不如的可以玩完再去玩下野炊,很大概率你会觉得简陋了。 我觉得两个游戏差不多,野炊那种在空无一人的世界中策马奔腾的清新和自由感我始终没在王泪中找到
王泪的东西塞得太满了,玩着有点累,不过可玩度比野炊高太多了,我最喜欢的环节是高空跳伞 野炊初体验肯定是更加惊艳的,不过好玩还得是王泪好玩 论上头程度王泪要高很多,野炊大概六十小时之后就开始日常玩一两个小时就下线了,王泪同样的时间我还是在没日没夜的肝。不玩野炊那种一进游戏就扑面而来的自然气息也淡化了不少,野炊我经常在草原上漫无目的的奔跑,但王泪基本上日程安排都排的满满当当的,也就空岛上能有时间停下来欣赏下风景。倒也没有孰优孰劣单纯是两种不同的体验。 野炊有野炊的好,王泪有王泪的好,但是单论游戏性肯定是王泪好不少。 本帖最后由 曦光 于 2023-5-23 08:24 编辑
这个问题还挺微妙的,如果存在关于好玩的一个绝对的数值度量,那么TOTK在保留了几乎所有BOTW系统,并升级了关键系统四能力的情况下,是不可能比BOTW低的。但换个角度来说,如果TOTK和BOTW一模一样,他就是一个和BOTW一样好玩的游戏吗?比如呀哈哈,我目测跟前作差不多的(射箭,限时到达指定地点,翻石头,拼图)至少有60%,但我前作也就收集了500个,如果我真的还能玩得动这个东西,我应该会先去把BOTW剩下的400个找出来。从0到BOTW和BOTW到TOTK这个角度,我个人觉得还是BOTW更胜一筹。TOTK最惊艳的就是究极手,但玩下来的感觉是为了这个功能做了太多妥协,比如大量的神庙给我的感觉就是告诉我这个可以拼一下,以至于影响了游玩体验 游玩方面王泪体验好,探索方面更喜欢野炊 比野炊好,但第一次的新鲜感肯定不如 野炊初见的体验真的独一无二,那种一切都是未知和新鲜的感觉太难得了 主线丰富度和探索内容以外都是前作更好 野炊有初见的美,但是游戏性真的被王泪爆了,王泪缺点很多特别是垃圾的贤者,但是在好玩面前啥都不是事 野炊,毫无疑问的大师级作品
王国之泪还是缺少一点灵气
论坛助手,iPhone 本帖最后由 carolawyer 于 2024-8-9 19:33 编辑
内容已删除 我觉得野吹更给我浑然一体的感觉。王泪这边总觉得制造系统过于强大跟别的有点割裂。 你们更喜欢野炊也没什么,不过王泪“缺少灵气”“不够浑然天成”之类的理由总觉得有点抽象呢 实津二三 发表于 2023-5-23 07:21
昨天想发这个投票的,结果因为app没法发就作罢了。我反正觉得王泪好玩很多 。玩野吹的时候我很快就 ...
很快是多快 30小时?
—— 来自 S1Fun 野炊没有地下,投野炊 本帖最后由 a-ha 于 2023-5-23 09:32 编辑
王泪和野炊的优劣势完全不同,王泪在很多未曾设想的地方有着伟大的进步,尤其余料建造可能是面对野炊颇有争议的“武器耐久度”问题中,我所见到的最巧妙解法之一。
但也反而在一些本以为十拿九稳的地方掉了链子(典型就是神殿和贤者能力),有些地方的掉链子程度甚至让人觉得匪夷所思,没办法用简单的思路转变来解释。
缺失了野炊的探索感这点我不太好说。我认为这和王泪与野炊根本上的引导思路不同,与制作组本身设计上的失败都有原因。我觉得王泪应该是有一个非常大胆的设想,三个世界的流转,强化路径引导的同时却弱化对玩法(谜题解法)的引导与限制,做了很多给玩家放权但是没完全放的举动。但现在看来其结果似乎并不成功。尽管在玩法上自由的放了权,但大多数时候玩家面对迷题(自发得出)的解法并不有趣甚至是功利的。想要追寻有趣的解法却竟然要主动的放弃科技系统与游戏中提供的种种便利重新用脚丈量大地,主动把自己束缚起来,于是最有趣的玩法反而成了“从强引导中寻找弱引导,从弱引导中主动限制自己,把自己置于官方希望所处的环境中寻求有趣的解法”这样反直觉的结论。
但母庸置疑,如果王国之泪在世界设计思路上只是做了野炊plus,我对王泪的评价应该会降低不少。
我200+小时botw,目前totk 70+
体感是爽,特别爽。
首先是在经历了荒凉孤独的botw之后,看到这个大陆逐渐欣欣向荣就特别有一种养成的感觉,熟悉的地方换了新的样子这个感觉只有魔兽大灾变能媲美
我觉得botw是老任给业界打造了一个他们认为的玩法驱动的开放世界的范本
而totk就是基于这个范本,老任交上来的完美答卷,玩法,自由度,丰富度,甚至剧情演出都完全超越。 王泪就是原基础上再多加一点小小的沙盒震撼
差别在于沙盒元素更挑人。有的根本不喜欢,很喜欢的早就心有所属了。 旷野之息的氛围塑造的明显更好,但堆料还是王国之泪堆的足,至于迷宫设计什么的五十步笑百步不比也罢。 本帖最后由 ajunsama 于 2023-5-23 09:50 编辑
投票还是发早了,其实到这个节点很多人王泪应该还没通吧,而且感觉大家野吹滤镜有点厚
对我来说野吹是10分的开放世界,而王泪是10分的开放世界续作,王泪的意义在于让我觉得之前对续作同一地图游戏性的担忧是完全多余的,只要无脑相信任天堂,无脑相信EPD3就完事了 这两天的投票比都接近于1:2
我有一个大胆的想法,王泪最后能冲击4kw进5kw的大门 野吹打完剑之试炼之后就感觉没啥目标了
脑死打人马什么的久了也没意思
王泪后面矿富余了能造一堆怪东西很大程度上丰富了游戏内容
本帖最后由 sanxgh571 于 2023-5-23 10:16 编辑
不喜欢采集和建造元素,野炊爆武器直接上手用更符合个人爱好。更喜欢背包里五花八门的成品魔法箭而不是遇敌合成,个人习惯多数时候又懒得合成,进而觉得捡道具不如野炊直接捡成品正反馈强。
而且王泪别的还好,让我不适的典型场景比如说绝壁旁边一堆热气球零件,河边一堆帆船零件。说是自由,还是安排,不照着安排来就费时间或者道具。
通天术刚得到时很惊喜油然而生探索欲,但后来想到以制作组的慢工细活,通天术能穿的目的地95%肯定都是他们设计过的,这种激情就被打消大半了。 一个是从0到100 一个是100到120
顺序很重要,一定要先玩野吹再玩王泪。 野炊是创作,王泪是工业,野炊玩的时候总是在刷新认知,王泪玩的时候总在想“没活儿了”。高下立判