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楼主: woaimiyabi

[青黑无脑不要游戏只求一战] xbx的奇观和地图设计可以在市面上开放世界游戏里保三争一吧

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发表于 2025-2-19 15:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 mai6696 于 2025-2-19 15:41 编辑
nancygreenlife 发表于 2025-2-19 15:36
那不还是一样充分吗?
任没做过大地图-》任做不出来大地图
MONO没做过这种Adventure-》MONO做不出来这种A ...

谁做出来的我倒是真的不在意。
可能是野炊这颗桃子太香了,谁都想着自己哥哥来摘吧。

我只是说XB确实就如你说的那个水平,因为他就是只能拿点怪物来做调剂,没有地图互动。更多的就是JRPG名物——走近了按A调查。
就算MONO能做三角法则在XB里也难做。
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发表于 2025-2-19 15:39 | 显示全部楼层
nancygreenlife 发表于 2025-2-19 15:30
不觉得搞笑吗?你们说任做不了大地图,用的理由是什么,是任没做过。
那我说MONO想不出来三角法则的证据 ...

我完全不相信三角法制是mono提出来的,你做游戏的水平是能从游戏看出来的,打个比方fs的地图虽然每作水平有参差但大概在哪个水平线玩过的都有数。那反观xb系列怎么都看不出来能想出三角法则的样子
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发表于 2025-2-19 15:42 | 显示全部楼层
绿冰 发表于 2025-2-19 15:36
拿得出来啊,自己看任天堂GDC的演讲啊
三角法则本来就是根据第一次社内大规模试玩,各地点人流量去调整的
...

GDC演讲我又不是没看。“三角法则你觉得是开发早期的东西,而实际上这是开发组第一次大停工,集体玩开发中的旷野后着手实施的产物”,你确定有详细描述的这一段?
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发表于 2025-2-19 15:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 nancygreenlife 于 2025-2-19 15:52 编辑
绿冰 发表于 2025-2-19 15:36
拿得出来啊,自己看任天堂GDC的演讲啊
三角法则本来就是根据第一次社内大规模试玩,各地点人流量去调整的
...

那你们对于MONO的这种夸张的抬高,不也是“假设”吗?三角法则是建立在对玩家心理精准把控之上的产物。但是我怎么玩MONO的游戏,我也玩不出来这个“对玩家心理的把控”,真的,还记得2代的技能鉴定,七冰任务,一切靠乐园数据管理室的日子吗?还记得3代海图,喂牛的日子吗?心理把控,mono有这个能力吗,高桥就只想着自己做爽了完事
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发表于 2025-2-19 16:08 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2025-2-19 16:14 编辑

monolith做了10多年xb,除去爬楼梯和电梯,跟地图真正有互动的设计只有跳跳乐,偶尔遇到隐形门,或者隐形通道,传送带。到了xb3加了滑索,但都是定点的,这导致对探索发现内容的呈现被限制了方式,而doll的飞行又完全是另一个极端。在如何探索的思考上,monolith其实是属于落后的一方。
几个大热门的开放世界,像老头环,都说探索回报不行,但魂系常规的幻影墙,双层幻影墙,地形突然变化,单向门机关,水火阻隔路线,上下颠倒谜题,宝箱传送陷阱等等,都让探索的惊喜或者惊吓感放大,不管最终每个地方能得到什么,过程体验是丰富的,乐趣也随之提升,野炊和王泪也是如此,用谜题和机关(王泪再加上创造)来提升探索乐趣,游玩的人在体验游乐场一样的地图时在意点都在玩上面,而xb系列探索过程的三板斧不止落后于几个顶级游戏,连真女5都也已经赶超了它。这也是为什么xb3地图变大评价更差,除了奇观不够奇,还因为探索一成不变,跑得累。
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发表于 2025-2-19 17:34 | 显示全部楼层
wjbdasd 发表于 2025-2-19 16:08
monolith做了10多年xb,除去爬楼梯和电梯,跟地图真正有互动的设计只有跳跳乐,偶尔遇到隐形门,或者隐形通 ...

SMTVV就是照着xb3(+dlc)的方法来弄的大地图啊,虽然很好玩但也没超越xb3,特别是辨识度低+瞎眼滤镜
xb3大地图评价差也是纵向比起来没有突破,还有所简化,但和SMTVV比还是强不少
而老头环你说的那些丰富体验的设计也都是在箱庭中,大世界里探索回报是真的一坨
不过至少还有数量不少的大小箱庭,发现这些箱庭也算是探索回报的一部分,加了不少分
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发表于 2025-2-19 18:04 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2025-2-19 18:15 编辑
freedom12 发表于 2025-2-19 17:34
SMTVV就是照着xb3(+dlc)的方法来弄的大地图啊,虽然很好玩但也没超越xb3,特别是辨识度低+瞎眼滤镜
xb3大 ...


我又没说视觉上的东西。
洞窟和迷宫也属于地图的一环,我也没特意说必须是限定在大地图表面的探索乐趣,而且找洞窟和建筑上,老头环跟野吹找神庙一样,是有很多说法的。xb系列进了迷宫后,探索体验也没发生任何变化。
真女5复仇里面也有不少自己在探索方面的思考,比如新加的地图,多了迷雾迷宫设计,跟祸径配合,一会暗一会亮,探索心态不断发生转变。还有万古神殿里的时停门设计,用不想让玩家打过去的高强度怪堵门,但留了缝隙,时停后可以钻过去开箱,但时停有限制范围,要找时间流动的门。不谈迷宫的设计,这个想法就已经能让游戏探索分加10了。期待以后能把类似设计用在大地图。xb3你还是在说视觉上好,跟我说的内容其实是两码事。
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发表于 2025-2-19 18:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom12 于 2025-2-19 18:18 编辑
wjbdasd 发表于 2025-2-19 18:04
我又没说视觉上的东西。
洞窟和迷宫也属于地图的一环,而且找洞窟和建筑上,老头环跟野吹找神庙一样,是 ...

所以我说了老头环大地图就是一坨,但是找箱庭的过程算是加了不少分,但依旧勉勉强强
smtvv的祸径这不明显就是学习xb3dlc的钩锁吗?但是设计的更加没有逻辑性(其实不仅祸径,里面的平台基本都没逻辑性,设计的就和灰模关卡一样
smtvv辨识度低和滤镜问题不仅仅是视觉上,是真真正正影响到探索体验,无法明确的给玩家带来方向和目标
也是因为它地图内容上的不足,导致只能用重复的残垣断壁来来填充,不同地图强行靠滤镜来增加区分度
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发表于 2025-2-19 18:17 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2025-2-19 18:24 编辑
freedom12 发表于 2025-2-19 18:14
所以我说了老头环大地图就是一坨,但是找箱庭的过程算是加了不少分,但依旧勉勉强强
smtvv的祸径这不明显 ...


你说真女5断壁残垣不还是视觉上的东西,我说的探索方面的想法你一点都不在乎,那就没什么好说的,在意点都不一样,而老头环大地图一坨跟探索有乐趣不冲突,因为一坨是一坨在探索回报上。

而且目标不明确的探索更classic,绝大多数游戏类型都适用于先不给目标,注重过程的探索,探索又不是必须先给个目标再引导过去这这种设计方式。而探索过程的理念影响了长时间探索的疲劳度和乐趣,跑步跳跃开船之类的都缺乏惊喜,探索也应该融入更多玩法。
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发表于 2025-2-19 18:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom12 于 2025-2-19 18:26 编辑
wjbdasd 发表于 2025-2-19 18:17
你说真女5断壁残垣不还是视觉上的东西,我说的探索方面的想法你一点都不在乎,那就没什么好说的,在意点 ...

具有辨识度的世界构造就是探索方面的重要内容,探索难道不靠你的双眼视觉吗?
我又不是强调画面风格设计等方面的视觉,我强调的是smtvv大地图呈现内容的单调
老头换大地图一坨和探索乐趣不冲突,也是因为探索乐趣都是箱庭提供的
哪怕寻找箱庭的路上给探索加了分,即便如此大地图设计水平也还是不怎么样

目标不明确的探索是classic,但又不明确又没回报的探索可不算上出色

可惜老头环的大地图和smtvv的探索就没怎么融入玩法
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发表于 2025-2-19 18:28 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2025-2-19 18:29 编辑
freedom12 发表于 2025-2-19 18:22
具有辨识度的世界构造就是探索方面的重要内容,探索难道不靠你的双眼视觉吗?
我又不是强调画面风格设计 ...


很多游戏迷宫的设计都是视觉遮蔽和机关谜题相结合的,只靠视觉的探索xb已经玩了10多年了,xb无论大小地图都没怎么融入玩法。
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发表于 2025-2-19 18:33 | 显示全部楼层
wjbdasd 发表于 2025-2-19 18:28
很多游戏迷宫的设计都是视觉遮蔽和机关谜题相结合的,只靠视觉的探索xb已经玩了10多年了,xb无论大小地图 ...

所以看不出来同样没融入玩法的smtvv大地图设计哪里赶得上xb3
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发表于 2025-2-19 18:35 来自手机 | 显示全部楼层
freedom12 发表于 2025-2-19 18:33
所以看不出来同样没融入玩法的smtvv大地图设计哪里赶得上xb3

我说了低空迷雾高空除雾设计和时停钻洞设计啊,我从一开始就没评论大地图,我说的是游戏探索。
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发表于 2025-2-19 18:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom12 于 2025-2-19 18:38 编辑
wjbdasd 发表于 2025-2-19 18:35
我说了低空迷雾高空除雾设计和时停钻洞设计啊,我从一开始就没评论大地图,我说的是游戏探索。 ...

那你要不再看看这帖子标题是什么?
而且就算迷雾和钻洞这同样没啥新意的设计竟然还念念不忘,我通关了都没印象
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发表于 2025-2-19 18:37 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2025-2-19 18:39 编辑
freedom12 发表于 2025-2-19 18:36
那你要不再看看这帖子标题是什么?


标题是标题,但无论大地图还是普通地图,都绕不开探索,也就是怎么去玩设计好的地图。有人觉得假大空难道没有我说的因素在里面?你主观想法那是你的事,否认不掉设计。
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发表于 2025-2-19 18:39 | 显示全部楼层
wjbdasd 发表于 2025-2-19 18:37
标题是标题,但无论大地图还是普通地图,都绕不开探索,也就是怎么去玩设计好的地图。有人觉得假大空难道 ...

老头环的大地图就假大空,smtvv也没见到有啥好设计啊,唯一个祸茎还是学xb3的
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发表于 2025-2-19 18:40 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2025-2-19 18:42 编辑
freedom12 发表于 2025-2-19 18:39
老头环的大地图就假大空,smtvv也没见到有啥好设计啊,唯一个祸茎还是学xb3的 ...


但小高对怎么玩好这个假大空的地图很有想法。而真女5探索理念更先进。
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发表于 2025-2-19 18:41 | 显示全部楼层
wjbdasd 发表于 2025-2-19 18:40
但小高对怎么玩好这个假大空的地图很有想法。

啥想法?放锻造石345吗
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发表于 2025-2-19 18:42 来自手机 | 显示全部楼层
freedom12 发表于 2025-2-19 18:41
啥想法?放锻造石345吗

答案在之前的回复中找。
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发表于 2025-2-19 18:43 | 显示全部楼层
wjbdasd 发表于 2025-2-19 18:42
答案在之前的回复中找。

都反驳过了,没啥好找的
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发表于 2025-2-19 18:44 来自手机 | 显示全部楼层
freedom12 发表于 2025-2-19 18:43
都反驳过了,没啥好找的


这不叫反驳,这叫避开不谈。
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发表于 2025-2-19 18:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom12 于 2025-2-19 18:46 编辑
wjbdasd 发表于 2025-2-19 18:44
这不叫反驳,这叫避开。

反驳在之前的回复中找
也不知道你是怎么避开锻造石345的
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发表于 2025-2-19 18:49 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2025-2-19 18:52 编辑
freedom12 发表于 2025-2-19 18:45
反驳在之前的回复中找
也不知道你是怎么避开锻造石345的


探索回报这些游戏不都半斤八两吗?只有野吹是远超的,能比出谁是二弟谁是三弟?这是游戏类型决定的,冒险游戏比rpg数值上更宽松,任何回馈都不显得太芝麻,大体量rpg注定大部分时间都在捡芝麻。
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发表于 2025-2-19 18:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom12 于 2025-2-19 18:53 编辑
wjbdasd 发表于 2025-2-19 18:49
探索回报这些游戏不都半斤八两吗?只有野吹是远超的,能比出谁是二弟谁是三弟? ...

是啊 所以不知道你怎么得出xb系列这方面远落后于老头环,还被smtvv赶超
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发表于 2025-2-19 18:53 来自手机 | 显示全部楼层
freedom12 发表于 2025-2-19 18:52
是啊 所以不知道你怎么得出xb系列远落后于老头环,还没smtvv赶超


仅限探索理念,看的是过程。
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发表于 2025-2-19 18:54 | 显示全部楼层
wjbdasd 发表于 2025-2-19 18:53
仅限探索理念,看的是过程。

那他仨的大地图探索理念也半径八两啊
老头环的探索过程逃不开锻造石345,smtvv的探索过程逃不开阴间滤镜
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发表于 2025-2-19 18:56 来自手机 | 显示全部楼层
freedom12 发表于 2025-2-19 18:54
那他仨的大地图探索理念也半径八两啊


全游戏探索理念,而且老头环大地图机关谜题可不少。
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发表于 2025-2-19 18:58 来自手机 | 显示全部楼层
freedom12 发表于 2025-2-19 18:54
那他仨的大地图探索理念也半径八两啊
老头环的探索过程逃不开锻造石345,smtvv的探索过程逃不开阴间滤镜
...

老头环你又往回报上扯,真女5则又往视觉上扯。。   
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发表于 2025-2-19 19:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom12 于 2025-2-19 19:03 编辑
wjbdasd 发表于 2025-2-19 18:56
全游戏探索理念,而且老头环大地图机关谜题可不少。

这贴子讲的就是开放世界大地图,不是全游戏
反正我玩了上百个小时是不记得老头环大地图有啥机关,说明就算有也真的是毫无亮点

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发表于 2025-2-19 19:02 | 显示全部楼层
wjbdasd 发表于 2025-2-19 18:58
老头环你又往回报上扯,真女5则又往视觉上扯。。

这不都是探索过程吗?不是你说的看的是过程吗?
两者各有致命伤,为啥还不让提啊
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发表于 2025-2-19 19:07 来自手机 | 显示全部楼层
freedom12 发表于 2025-2-19 19:02
这不都是探索过程吗?不是你说的看的是过程吗?

我一开始就区分开了,因为谈回报这种xb系列也有的问题没意义,夸赞视觉这种一致认可了很多年的东西也没有必要,系列弊端就是地图互动和探索过程的玩法都过时。
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发表于 2025-2-19 19:11 | 显示全部楼层
wjbdasd 发表于 2025-2-19 19:07
我一开始就区分开了,因为谈回报这种xb系列也有的问题没意义,夸赞视觉这种一致认可了很多年的东西也没有 ...

关键地图互动和探索过程的玩法
这俩在老头环大地图和smtvv里也都是一套啊
更何况他俩还各有致命伤
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发表于 2025-2-19 19:12 来自手机 | 显示全部楼层
freedom12 发表于 2025-2-19 19:11
关键地图互动和探索过程的玩法
这俩在老头环大地图和smtvv里也都是一套啊
更何况他俩还各有致命伤 ...

老头环大地图有机关和谜题,小地图更丰富,真女5迷宫里也加入了新的探索玩法。
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发表于 2025-2-19 19:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom12 于 2025-2-19 19:19 编辑
wjbdasd 发表于 2025-2-19 19:12
老头环大地图有机关和谜题,小地图更丰富,真女5迷宫里也加入了新的探索玩法。 ...

1.我都说了,我100+流程都不记得老头环大地图有什么机关,所以估计也算不上什么好设计,实在不行你说出来让大家看看也行
2.这帖子讨论的就是开放世界大地图,小箱庭/古典迷宫/神庙之类的你可以在别的贴子表达自己的见解
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发表于 2025-2-19 19:22 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2025-2-19 19:25 编辑
freedom12 发表于 2025-2-19 19:16
1.我都说了,我100+流程都不记得老头环大地图有什么机关,所以估计也算不上什么好设计,实在不行你说出来 ...


探索的玩法本来就是所有游戏共通的,不管探索的设计是否令人印象深刻,有一点印象和感觉也好啊,一个砸地板,或者幻影地板,就比脚本加载地下室更有意思。包含了大地图的游戏在满足跑图玩法后,扩展更多的探索方式,不应该吗,monolith这种日本做这类游戏的先驱之一,更应该多尝试。
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发表于 2025-2-19 19:24 | 显示全部楼层
freedom12 发表于 2025-2-19 19:16
1.我都说了,我100+流程都不记得老头环大地图有什么机关,所以估计也算不上什么好设计,实在不行你说出来 ...

就算玩花架子比截图你也截不过法环啊,还需要跟你秀内功吗
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发表于 2025-2-19 19:25 | 显示全部楼层
wjbdasd 发表于 2025-2-19 19:22
探索的玩法本来就是所有游戏共通的,不管探索的设计是否令人印象深刻,有一点印象和感觉也好啊,包含了大 ...

做尝试了,加了滑索
然后smtvv也借鉴了,说明这是个不错的尝试
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发表于 2025-2-19 19:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom12 于 2025-2-19 19:32 编辑
tachikoma27 发表于 2025-2-19 19:24
就算玩花架子比截图你也截不过法环啊,还需要跟你秀内功吗

见仁见智喽,我觉得xb系列和魂系列场景环境的美术设计都很不错,都远远大于smtvv
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发表于 2025-2-19 19:33 | 显示全部楼层
我还在想咋能讨论这么多。原来是打起来了
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 楼主| 发表于 2025-2-19 19:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 woaimiyabi 于 2025-2-19 19:41 编辑
ネコカイザー 发表于 2025-2-19 19:33
我还在想咋能讨论这么多。原来是打起来了

确实 我记得兄弟你去mono面试过, 是否知道野炊 mono具体到底负责什么地方的工作,知道的话可以说一说 省着他们一直吵。
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