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楼主: woaimiyabi

[青黑无脑不要游戏只求一战] xbx的奇观和地图设计可以在市面上开放世界游戏里保三争一吧

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 楼主| 发表于 2025-2-17 19:29 | 显示全部楼层
皮卡丘跑快快 发表于 2025-2-17 19:25
听说激战2地图也是数一数二的好

激战2跳跳乐太多了,
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发表于 2025-2-17 20:26 | 显示全部楼层
地图设计太主观了,但野炊王泪的奇观真碰瓷不了XBX一点吧
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发表于 2025-2-17 20:27 来自手机 | 显示全部楼层
nancygreenlife 发表于 2025-2-17 11:33
我觉得野炊那个拿三角法则筛过一遍的地图是开放世界真正独一档

就是少了点奇观

—— 来自 OnePlus PJX110, Android 15上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2025-2-17 20:42 来自手机 | 显示全部楼层
xbx地图空吗?我还嫌拟态老6怪太密了呢
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发表于 2025-2-17 20:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 被击坠王 于 2025-2-18 00:07 编辑

XBX因其世界观和故事背景原因除了个初始地图的集军事风区域和美式居住区与一身的NLA就没什么真正意义的城镇了,几个地图虽然绝景不少探索也上瘾但都透着神秘寂静虚无危险的味道,觉得假大空的可能是这个原因
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发表于 2025-2-17 22:59 来自手机 | 显示全部楼层
印象里,后面两张图,尤其是带岩浆哪张体感很差
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发表于 2025-2-17 23:57 来自手机 | 显示全部楼层
刚出的那会很能打,现在得往内容丰满上去做才能让人认同。
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发表于 2025-2-18 00:36 | 显示全部楼层
ziyer 发表于 2025-2-17 15:12
哪有这样瞎说的,真这样的话,野炊王泪地图为啥要他们做?

因为要打工啊,旷野之息之后他们没做游戏了?旷野之息王国之泪什么水平他们做的什么水平真当全世界瞎了啊
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发表于 2025-2-18 00:47 | 显示全部楼层
前三不该是老头环和黄金树幽影和魔兽世界
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发表于 2025-2-18 00:49 来自手机 | 显示全部楼层
个人感觉野炊地图就是正经山山水水,奇观不多吧。而王泪的天空除了初始岛也都是零零碎碎的,初看都很乱,感觉也没啥特别奇的。
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发表于 2025-2-18 08:48 | 显示全部楼层
我觉得流程设计有那么点辜负地图设计的意味,尤其第十二章强制DOLL学飞导致我黑钢大陆那么大一块图就没着过地,体验非常之差
还有印象里我在流程早期做任务去某个洞窟刷素材,但那个洞窟前面的FN点有3级机械限制开不了,导致我一全灭就得重跑365里路回洞窟
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发表于 2025-2-18 09:34 来自手机 | 显示全部楼层
先玩xbx再玩老头环的坏处就是容易对环的地图设计和所谓奇景嗤之以鼻
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发表于 2025-2-18 09:37 | 显示全部楼层
好不好玩另说,但是塞尔达里确实没有夜光球,机神肩环,神鸟寝所这样的奇观
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发表于 2025-2-18 10:20 | 显示全部楼层
xiatachikoma27 发表于 2025-2-18 00:36
因为要打工啊,旷野之息之后他们没做游戏了?旷野之息王国之泪什么水平他们做的什么水平真当全世界瞎了啊 ...

什么水平?XB3和dlc的地图设计没什么毛病吧?除了本篇的辨识度在系列里差一点放市面上肯定是高梯度的那一档了,尤其是dlc场景缩小后更显功力
别忘了野炊王泪是有更多的交互行为的,XB还是传统JRPG的交互逻辑总不能说野炊可以用能力怎么怎么自由探索,xb做不到所以xb的“地图更差”吧?
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发表于 2025-2-18 10:27 | 显示全部楼层
对赛博景点毫无兴趣,地图还是得好玩才行,所以地图设计的前二必须是野炊王泪

—— 来自 S1Fun
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发表于 2025-2-18 10:27 | 显示全部楼层
tachikoma27 发表于 2025-2-18 00:36
因为要打工啊,旷野之息之后他们没做游戏了?旷野之息王国之泪什么水平他们做的什么水平真当全世界瞎了啊 ...

而且按你的说法,地图纯粹是为了节省开发成本和人力才交给打工仔的,那野炊王泪的地图一定很不重要吧?没有人会把重要的内容交给水平不够的外包团队来做吧?又或者任天堂存在什么不是monolith做的开放世界大地图,然后水准和野炊持平的?
不对,持平都不够,没有mono拖后腿的话,任天堂应该能本社自主生产出超越mono的大地图才对真可惜啊,没有见识过任天堂的全力
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发表于 2025-2-18 10:38 | 显示全部楼层
进前三奇观没问题, 地图设计不行

mono自己比自己就看出来了,  第一次玩到XBX, 虽然地图大, 但是比起XB就感觉地图细节不够了
这个到XB3和XB3dlc 还是这样,  明细XB3DLC的地图就比本篇巧妙很多
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发表于 2025-2-18 12:21 | 显示全部楼层
ziyer 发表于 2025-2-18 10:27
而且按你的说法,地图纯粹是为了节省开发成本和人力才交给打工仔的,那野炊王泪的地图一定很不重要吧?没 ...

这两部塞尔达在地图上的引导,探索,交互什么水平,再看看自家做的游戏什么水平。让你跟着打了两部的工是一点也学不会啊,所以说打工仔只能是打工仔呗。技术只能跟着有脑子的领导才有得发挥啊
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发表于 2025-2-18 15:46 | 显示全部楼层
tachikoma27 发表于 2025-2-18 12:21
这两部塞尔达在地图上的引导,探索,交互什么水平,再看看自家做的游戏什么水平。让你跟着打了两部的工是 ...

引导探索交互什么水平?类型都不一样你这样比?有线性剧情的游戏要学野炊自由探索吗?jrpg要学野炊元素反应吗?(我超,原!
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发表于 2025-2-18 15:56 来自手机 | 显示全部楼层
除去傻逼地图技能,我还是最喜欢xb2的地图,立体构造洞窟管够,还有潮汐系统,虽然就古拉和帝国地图用上了
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发表于 2025-2-18 15:56 | 显示全部楼层
主楼说的是开放世界游戏,没限定JRPG

—— 来自 S1Fun
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发表于 2025-2-18 16:03 | 显示全部楼层
XB的交互差点意思,做了四作道具收集还是难泵捡光点,也缺了隔壁工作室枪杀小动物这样向流行开放世界靠拢的进步。
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 楼主| 发表于 2025-2-18 16:37 | 显示全部楼层
祆天发育不良 发表于 2025-2-18 15:56
除去傻逼地图技能,我还是最喜欢xb2的地图,立体构造洞窟管够,还有潮汐系统,虽然就古拉和帝国地图用上了 ...

xbx有几十个洞穴 有大有小, 王泪地表那些新加的洞穴就是xbx的思路 ,xb2没几个洞穴 只有四五个内部空间大型的迷宫,这种大型的迷宫也是xbx缺少的,xbx把最后两个地图做的像是迷宫了,但又给了机甲所以直接破坏了最后两张图的大型迷宫构造的体验 要是用人形态跑图会发现屌的一笔 尤其是黑钢大陆。
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发表于 2025-2-18 16:46 | 显示全部楼层
XBX里敷衍的洞穴真的很敷衍,搞得像平面矩阵一样
不过其实还要区分一下,有的洞穴是doll开不进去的,比如放浪王那里
有的是能开进去的,比如我记得原初荒野西北面有个岩浆的洞穴
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 楼主| 发表于 2025-2-18 16:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 woaimiyabi 于 2025-2-18 17:07 编辑
高妹控 发表于 2025-2-18 15:56
主楼说的是开放世界游戏,没限定JRPG

—— 来自 S1Fun

只说jrpg的话我就不说前三 就是第一了,十年过去了应该还有没一个jrpg在地图上超过xbx 。
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 楼主| 发表于 2025-2-18 16:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 woaimiyabi 于 2025-2-18 17:00 编辑
苍蓝之枪 发表于 2025-2-18 16:46
XBX里敷衍的洞穴真的很敷衍,搞得像平面矩阵一样
不过其实还要区分一下,有的洞穴是doll开不进去的,比如放 ...

很多洞穴规模比较小 所以我才说王泪那些洞穴风格学的xbx,但也有大的洞穴地图,机甲能进去的洞穴基本都偏大 而且还能往上飞 往下飞,但大多数洞穴都是人才能进,说起原初荒野 有个洞穴在非常高的地方 需要机甲飞上去 然后平台的地面有个大洞 洞口有个怪掉下去就是个洞穴,当时也是惊艳了一下。
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发表于 2025-2-18 17:03 | 显示全部楼层
皮卡丘跑快快 发表于 2025-2-17 19:25
听说激战2地图也是数一数二的好

第一部资料片地图水平非常高,附带怪物密度跟强度同样不讲道理的高,开荒期哪哪都是一地尸体,直接导致MC分数从9字头掉到7字头

然后A社就怂了,分锅时将资料片翻车归罪于地图脑洞过大,属于路线错误。再加上为了配合后续更新的座骑系统(这个系统本身很有意思),地图设计正式走向平面化,已经与同类游戏没太大区别了

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发表于 2025-2-18 17:12 | 显示全部楼层
XBX有些室内DOLL进不去,给人一种重装机兵的感觉,或者说XBX本来就是超大规格的重装机兵
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 楼主| 发表于 2025-2-18 17:14 | 显示全部楼层
巨馍蘸酱 发表于 2025-2-18 17:12
XBX有些室内DOLL进不去,给人一种重装机兵的感觉,或者说XBX本来就是超大规格的重装机兵 ...

xbx原版新洛杉矶进门还需要读盘,这次终极版不知道改了吗 估计是没改、野外大地图的一些塔和小建筑物的室内倒是纯无缝。
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发表于 2025-2-18 17:20 | 显示全部楼层
ziyer 发表于 2025-2-18 15:46
引导探索交互什么水平?类型都不一样你这样比?有线性剧情的游戏要学野炊自由探索吗?jrpg要学野炊元素反 ...

真的天天搁这吹什么奇景跟两三年前原神粉丝吹法一样一样的什么引导任务虽然都是屎但我是jrpg啊吹自己什么游戏史前三的时候咋闻不到自己身上的屎味呢
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发表于 2025-2-18 17:29 | 显示全部楼层
tachikoma27 发表于 2025-2-18 17:20
真的天天搁这吹什么奇景跟两三年前原神粉丝吹法一样一样的什么引导任务虽然都是屎但我是jrpg啊吹自己什么 ...

首先先问是不是屎,你觉得哪里屎了?是找不到路呢,还是没有隐藏给你探索?
这里人家放了图,举了自己觉得是前三的理由,又不是一张嘴凭空说,吹奇景贴截图有什么问题吗?你也没否定过主楼的图哪里不够奇,哪里不算景了。你一直在顾左右而言他,一会儿说没了任天堂不行,又说不出来哪里不行,我说因为类型不同不能粗暴地平行对比完全不过分吧?这种程度你就想不出来具体反驳的理由了?我骂原神都知道拿他们的缺点喷呢。
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发表于 2025-2-18 17:39 | 显示全部楼层
说起无缝,这次终极版说是新加图,但是从背景风格上,很难和原来五张图联系起来
不知道会不会还是无缝,如果无缝的话应该放在哪,空岛的话是直接在忘却溪谷东侧接吗,还要空岛的实际可探索区域比起脚踏实地的大陆来说会不会缩水
不过仔细一想,给不知道的人看的话,那个哈人的蜘蛛网森林也很难和夜光之森的整体风格联想到一起
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发表于 2025-2-18 17:48 | 显示全部楼层
同样都是超尺度的奇观,BDO(巨大沉默物)爱好者还是能一下就感觉到制作组是不是也有BDO意识

同样是很大の东西,有这种意识的制作组会让玩家在每个角落都看得到它,却不能一下就接近,要花几个小时到几十个小时,并且一边接近一边可以看到自己来时的路。

缺少此类意识或意不在此的制作组,就仅仅只是摆一个很大的物体,还让它刚出场就让玩家登上去,完全不打算照顾人类对于远方巨物的憧憬。

这与美工和设计不直接相关,前者只摆个巨大正方体就很诱人,后者做得再漂亮也没什么乐趣。
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发表于 2025-2-18 17:56 | 显示全部楼层
ziyer 发表于 2025-2-17 12:03
三角法则最早的雏形就是在xbx里实践的啊,这俩是一拨人做的。就是xbx的自由飞直接破坏了这种体验 ...

MONO自己做的XB123我也是都玩了,都还算好游戏吧,但是和野炊王泪真的比不了……如果说这些游戏的地图都是mono做的,那我只能说让后两者那么好玩的“灵魂”可能和mono没啥关系。三角法则我觉得与其说是做地图的技能,不如说更偏向于传统关卡设计的技能,这方面不正是任的压箱底绝活吗
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 楼主| 发表于 2025-2-18 18:03 | 显示全部楼层
alitonz 发表于 2025-2-18 17:48
同样都是超尺度的奇观,BDO(巨大沉默物)爱好者还是能一下就感觉到制作组是不是也有BDO意识

同样是很大の ...

xbx就是这种 登上这些巨物有需要爬山涉水的,也有需要到大后期解锁机甲飞行才能去的。
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发表于 2025-2-18 18:04 | 显示全部楼层
巨大怪物造景这点,XB123确实是搞不出来的,XB1最大的无非也就恶戏纳贝流斯
一般的doll在终焉泰雷西亚面前也比起人在doll面前渺小得多
湖边随便就放了好几只喝水的大龙,虽然后期随便杀,但是开局就看到这玩意肯定会充满敬畏
上面说到原初荒野最高的浮空山山顶上有个大洞,那里有个精英怪大龙白天的时候会在天上飞,晚上就会停洞口休息,而且那个位置正对着传送点,第一次传送过去的时候直接吓一跳
黑钢大陆西南角有个很恶心的大花,我一开始以为是纯地形呢,锁上去发现才是怪

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 楼主| 发表于 2025-2-18 18:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 woaimiyabi 于 2025-2-18 18:09 编辑
ziyer 发表于 2025-2-18 17:29
首先先问是不是屎,你觉得哪里屎了?是找不到路呢,还是没有隐藏给你探索?
这里人家放了图,举了自己觉 ...

别理他了 你俩谁也劝服不了谁,  看了一眼他的发帖应该是个塞尔达粉丝 但讨厌xb,追着黑xb时间不短了,应该是以前有xb粉丝吹xb的时候 可能他看不惯或者伤害到他喜欢的游戏了,所以记仇了。
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 楼主| 发表于 2025-2-18 18:11 | 显示全部楼层
nancygreenlife 发表于 2025-2-18 17:56
MONO自己做的XB123我也是都玩了,都还算好游戏吧,但是和野炊王泪真的比不了……如果说这些游戏的地图都 ...

地图只是个载体 地图设计好 也不一定其他地方就能做好,一个游戏还是要看全面,都是缺一不可相辅相成的。
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发表于 2025-2-18 18:14 | 显示全部楼层
nancygreenlife 发表于 2025-2-18 17:56
MONO自己做的XB123我也是都玩了,都还算好游戏吧,但是和野炊王泪真的比不了……如果说这些游戏的地图都 ...

肯定不可能这样一刀切的,关卡设计这么好使,业界就不会到现在还在摸索开放世界要怎么做了,开放世界设计师不好找,核心关卡设计师还不是一抓一大把嘛。
我个人倾向于这是个合作的结果,任天堂自己做不出来,mono自己也做不出来,但是我不会因为mono自己做不出来就说是他们水平不行,任天堂自己不也做不出来,难道任天堂就不行了吗...本质是因为塞尔达不是一个“简单”的游戏,它那样的体验是复合内容堆砌出来的,光靠其中一方肯定是难提供这种水准的体验的。所以我才会觉得用mono自己做不出来来否定mono的地图制作能力是非常刻舟求剑的
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发表于 2025-2-18 18:19 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 nancygreenlife 于 2025-2-18 18:22 编辑
liangiziyer 发表于 2025-2-18 18:14
肯定不可能这样一刀切的,关卡设计这么好使,业界就不会到现在还在摸索开放世界要怎么做了,开放世界设计 ...

关键是,时间也对不上啊。野炊是12年开始开发的,17年完工。xbx是15年发售的。那么xbx组参与野炊已经是最后两年的事了。三角法则这种根本性的设计在这之前肯定是已经策划完成的。我觉得xbx组进来就是根据已有方针干活就完事了


突然想起来,其实两年都说多了,野炊16年都做完事了,硬推到17年的
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