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楼主: 医生狼多

[新闻] 灵游坊开发,影之刃0公布,确认登录ps5和pc

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发表于 2024-6-8 17:47 | 显示全部楼层
jbjack1215 发表于 2024-6-8 16:09
同感
能还原只狼我都算他大赢特赢
看了ucg的介绍反而不安起来

看视频应该是普通格挡消耗杀气,但是完美格挡不消耗,格挡的火花很明显的话应该就是完美格挡,气槽不变,火花不明显的话气槽会掉
不过官方提供的展示视频里的格挡多数是完美格挡,所以显得似乎不消耗气槽,得仔细看才能发现
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发表于 2024-6-8 18:16 | 显示全部楼层
我特么吹爆 发表于 2024-6-8 17:36
这就是梁某人牛逼的地方了
卖相绝对吸引人,但实际上手之后,一开始是会觉得卧槽酷炫牛逼,但新鲜劲儿一 ...

我试试吧。看你这么说我调低一点预期好了。
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发表于 2024-6-8 18:19 | 显示全部楼层
kuarwbwe 发表于 2024-6-8 18:16
我试试吧。看你这么说我调低一点预期好了。

之前说过到正式发售前会经过几轮玩家测试,应该其中一轮会有线上DEMO出现,到时自己试试才是最真实的;
有些人可能被手游PTSD伤害过了,但是一直拿手游来对比买断制单机的开发思路到底妥不妥当就仁者见仁了。
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发表于 2024-6-8 18:25 | 显示全部楼层
做不到只狼的,只狼场景其实不算小,他没有那个产能,这个游戏看着也就是七关八关的关卡制。
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发表于 2024-6-8 18:35 | 显示全部楼层
没人转智能路障这篇采访啊,梁其伟这是真要转型了?

路障:开门见山地说,咱们游戏目前的完成度大概是什么情况?



S:现在核心玩法,基本系统的研发都完成了,

接下来就是一个铺量,内容填充的阶段。

后面管线和铺开效率问题,都是生产性的问题。



路障:那这个立项时间是什么时候?我听说是2017年。



S:2017年这个说法不太准确。那还有项目说从制作人小时候开始立项的(笑)

应该说,我们是在2017年出现了这个想法,想做这样一款游戏。

从2017一直到2022年,我们几个核心成员都在探讨可能性,但一直都没下定决心立项。



因为我们要面临很多现实问题,我们也想过很多其他方法,

比如说是不是公司还是主要做手游,养活同事们,

我们2,3个核心同事就把它当独立游戏,业余的时候来做一做?就像早期的《蜃楼》那样。



21到22年这个当口,腾讯对我们进行了投资。我们比较严格,要求自己把控整个游戏的方向,腾讯也答应了这些要求。

从这时候开始,我们才认认真真想把这个项目做的高规格一点。



路障:腾讯投了《影之刃零》这个项目是吗?



S:是的,这个我们之前就公开过。应该说现在国内的单机,甚至包括海外的单机,许多都有腾讯的投资吧,咱们国内的《黑神话》,韩国的《剑星》,日本的白金工作室,Fromsoftware,欧美的Larian,Remedy等工作室。



路障:所以正式开发是在2022年左右?



S:虽然22年开始,但那时居家比较多,大家主要都在家写设计文档。

22年底到23年初,我们才聚集在一起比较高效的开发了一段时间,

然后就上了索尼的发布会。



路障:那这个开发很有效率啊,关于索尼的发布会,

我听说你们是打算2023年年底,在TGA上公布《影之刃零》的,

那时会有一个更长的视频,但是在GDC上碰到了索尼的人,所以就提前发布了,

这个事件具体是怎样的?



S:这个故事还挺像武侠故事的,有那种奇遇的感觉(笑)。

2023年的时候,我当时去旧金山的GDC上见一个朋友,他是索尼的商务,

听说我们正在做主机游戏,

当时我正好带了一个pad,里面有一些简单的剪辑片段,

我就当场给他展示了一下。



他很惊讶地说:

“哇,这个战斗系统,我从来没有在任何游戏里面见过这种东西。

也许我们的老板们会感兴趣?”



当时索尼在GDC旁边的洲际酒店包了一个大层,

高管全在里面开会,包括吉田修平,Christian Svenssen等大佬。

这位索尼商务就把他们全喊过来了,

对他们说,这有一个项目,要不你们看看?

吉田修平和Christian看后都很兴奋,接着Christian很神秘地对我说,

我们5月份有个活动,你要不要参加?



路障:GDC是几月份举办来着?



S:3月份。



路障:那你们这个筹备时间……



S:非常紧张,而且我们在5月份活动之前,

还给他们发了一个PS5非常早期的一个测试demo,

帧率非常低,还有很多BUG,很多东西也没做。



索尼后来给了我们很多支持,不管是技术方面的,还是市场方面的,

还有我们最近要做的一些线下试玩展会,现场的机器都是他们提供。

所以我们针对PS5的开发优先级比较高。



路障:吉田修平在索尼玩家之间评价挺高的,

他挖掘了很多厉害的游戏和工作室,《剑星》就是被他一眼相中的。



S:对,我们感到非常荣幸,能获得索尼认可对品牌的加成是非常高的,

尤其是第三人称叙事,ARPG这种品类,我们认为索尼是非常权威的。

所以和他们合作,也并不只是想要获得资源,

我们更希望以这种标准来磨练自己,

我们要试试,我们做的东西能不能达到他们预期的要求?

这才是更重要的。



路障:达到了就是世界一线的水平了。



S:至少是比较成熟的厂商了吧。



路障:我听说《黑神话》第一个PV大获成功后,游戏的体量有所增加。

《影之刃零》第一次发布的视频也是相当成功,

这对游戏的开发有没有影响?

比如说一开始咱们把它定位成一个更小体量的游戏,

但视频成功后,会不会增加开发规模?



S:对我们来说,如果有什么变化,反而是希望控制它的体量,做的更精美一点。

比如说最开始立项时,我们可能规划了一个巨大但是平均的游戏,

有巨大的养成系统,巨大的探索内容,巨大的世界……等等,

但我们之后可能会简化这些东西,突出游戏的战斗系统,BOSS设计等等,

希望更加突出游戏的长板,让项目更加平稳的落地。



路障:这个决策很明智,因为大家都被战斗系统吸引了。

那这个问题有点敏感,开发到现在投入多少了?



S:这个可以说,无所谓(笑),到现在为止,我们已经花掉2亿了。

如果要把它做完,可能还要再花两个亿。

这还是在我们没有太多地去扩展它体量的情况下。



路障:这个投入很高了,《黑神话》也很高,但他们在杭州,你们在北京各种成本又会更高。而且他们起步较早,你们晚了几年,而中国游戏行业在2019~20年有一波成本飙升。



S:在北京,字节前几年把行业的薪资水平提升了一倍以上,后来他们又不干(大笑)。但是即使是《黑神话》如果现在要做一部同样规模的续作,成本很可能也会比第一作高出50%左右。



路障:这个问题还是挺头疼的。



S:但即使是这样,我们仍然比欧美开发大型3A游戏要便宜得多。

他们那边可能1~2亿美金才是一个入门线。



路障:《蜘蛛侠2》就是3亿美金。



S:对,3亿多了。



路障:这个很夸张了,我一直觉得一个游戏卖6,700万份才能回本,

这个是有点不太健康的。

所以我一直感觉,未来中国韩国这些地方,会成为主流的3A开发地。



S:很有可能啊,如果游戏还是这个售价,

以欧美这个成本来看,连回本的可能性都很小。

除了极少部分,像《GTA》这种,

可以花非常非常多的钱,但它们的销量也是奔着大几千万套去的。

但一般的3A存在回本线太高昂的问题,

所以亚洲即使成本有一定提升,还是可以回本。



路障:这个有点像产业转移。



S:对对,有可能会是这样。



路障:咱们之前做《影之刃》系列手游,

那开发人员突然从手游来到这种买断制3A项目,会有不适应吗?



S:严格来说,在中国开发主机游戏的开发者,几乎都是从网游,手游转移过来的。

包括韩国也是这样,像金亨泰之前也是做《剑灵》,《nikke》,经验都在MMO和手游上,

不适应肯定是会存在的,但我觉得,这就是一个工业产业链从零开始建立的过程。

中国过去在其他的工业类型也都没有基础,为什么后来都有了呢?其实还是摸索出来的。

当然,摸索的过程中也有很多艰辛,会走很多弯路,会付出巨大的代价。



比如说我刚跟你说,我们前面花了2亿,

但可能大部分花掉的钱,都没有体现在产品里。

都是花了很多钱做了,然后又觉得不对,

或是感觉这样做下去不行了,那些部分就被浪费掉了。



所以就算欧美开发一个游戏要2亿,3亿美金,

但他们是没有损耗的,

他们是拿着已有的经验和工具直接开始做,我们还有很多损耗成本

但这也是必须的,因为这就是一个积累的过程。

一旦有了,我们中国开发者也不会落后于欧美,

我们的开发者又不是不懂游戏,只要前面的阶段跨过去,

我们和欧美就是在同一个起跑线竞争了。



现在就是在花了2亿以后,我感觉我们(灵游坊)也站在了起跑线上。



路障:挺好的,这就是护城河。

说到这也有个我自己很感兴趣的问题,关于灵游坊未来的发展,

我听说游戏科学当时分了两个团队,

一个做手游,一个开发3A,

因为也面临要养活自己的问题。

到2020年,那个手游其实都快完成了,

结果他们第一个宣传片太火了,就把手游砍掉了,

因为他们可能担心,《黑神话》为游科创造了这么大的热度,

这时在抬一个手游出来,玩家会怎么评价他们?

所以直接砍掉了这个手游,好像是卖给别人了?

但也有像金亨泰的Shift up那样,只以商业为导向的,

他们一开始做《nikke》手游很成功,然后做了《星刃》这种买断制游戏,

可他们现在好像又在谋求上市,筹集更多资金,

又想开发一款类似于《原神》那样多端互通的服务型游戏。

中国也有越来越多的这种项目,就是规格向着3A瞄准,

实际上是多端互通+F2P的模式。

那咱们《影之刃》之前一直是手游,

这次为什么会这么坚定的做买断制游戏?



S:这个问题很好,可能也是个很敏感的问题,我尝试着认真且小心地回答一下(笑)。

首先多端互通这样的尝试,我们最早的时候就想过这种路径,也讨论过。

所以去年我们《影之刃零》首曝的时候,很多玩家也以为我们就是这种游戏,

好像想吃单机红利,但实际上还是一个服务型游戏,

手游,或者顶多就是跨平台的服务型游戏。



我们不是没有想过这条路,但后来我们想得非常清楚了。

我们公司未来的核心业务,包括《影之刃》IP的正统系列产品,

肯定就是单机的,叙事性的,一次性买断的模式。

没有什么内购,当然传统的剧情DLC之类的除外。

这肯定是我们最核心的业务,不管是我自己还是我们核心团队,都想得非常清楚。



因为只要是服务型游戏,它就不可能承担一个复杂叙事和世界观构建的作用,

这是矛盾的,你说我们主角魂,只有66天生命,他最后一定会有个终点,

这怎么做一个运营向游戏?不可能的。



所以运营向游戏,它就算可能讲某些故事,

譬如比较王道的,或者像不断推进的连续剧那样……

但它不可能讲一些有深度的,经典性的故事,比如有头有尾,有反转,有阴谋,有悬念,

那种故事在运营向游戏里面是讲不来的。

因为你要不断地更新版本,我们尝试做这种事情已经尝试了十几年了。

我们一开始也想一边做运营向游戏,

还在运营向游戏里做出《雨血:死镇》级别的那种计中计,不断反转的剧情,

但后来发现,剧情基本上只能发挥个20%?



路障:(打断)所以还是出于叙事上的考量?



S:玩法也是,因为运营向游戏,你的数值就注定是要无限推进下去的。

得在一个养成系统之内不断的扩展,这会破坏游戏本身的核心玩法。

但如果是买断制游戏,核心玩法就可以做很多有趣的设计。

比如说你拿到某个东西,或者开放某个系统,

你整套操作都变了,或者数值直接翻好多倍,主角得到非常狂野的性能,

或者完成某个事件后获得某种强大的能力……等等类似的设计。

实际上在运营向游戏里都很难做,所以我们肯定是主做买断制业务。



路障:包括以后?



S:包括以后,肯定也是以买断制为主,我们最早的时候也是做单机的。

至于手游,我们可以在一些旁支产品上做,

譬如新的IP,或者是影之刃的外传故事,

或是我们公司的手游团队,可能他们想尝试一些Q版的东西?

或是试试AI辅助创作的东西?

或是小程序游戏等等完全不同于我们主要风格的游戏。

那他们可以去探索和尝试。

当然我们目前正在运营的老产品肯定还会持续更新的,《影之刃3》手游还有相当多的剧情还没放出。



路障:我自己也是相同的看法,服务型游戏哪怕规格再高,

可能各方面也只能达到一个水桶的状态,不能成为一个完整的作品。



S:不是完整的作品,这就是最大的问题。



路障:(笑)但很赚钱,商业性的问题你们怎么平衡?

你会不会有落差?可能做单机花了四五年,

最后它取得的商业成就,不如手游个把月?



S:也不至于这么夸张,这种高投入的东西,

它的绝对收入的预期还是有的。

我也不会觉得有落差,我们手游赚的那些钱,

实际上都是来自早年开发单机的BUFF,

你不能说放BUFF就不算DPS了(笑)



假设我们直接拿出个新的手游,没有原来的故事,什么积累都没有,

在市场上可能很难获得什么直接的竞争力。你最后只能跟别人一起,拼买量。



未来,我们也可以开发一些外传性质的,2D的手游作品,

甚至到时即使是通过授权与别人合作开发手游,我们也能赚到钱。

所以商业性的问题我不太担心。



路障:但现在公布的很多多端互通的服务型项目,其实也没有前作积累。



S:我觉得大家的思考其实都是一致的:你需要先上BUFF再输出,

需要先产生品牌效应,再实现商业化。



唯一不同的是,大家可能是把这两件事合并在一款产品里做,

而我们希望把这两件事彻底分开。

该搭建IP的作品就好好去做,好好讲故事,立一个你能做到的最高标准在那。

而商业化和这个是两件事情。



路障:那你怎么看待大家纷纷把这两件事合并在一起做?

现在取得成功的好像也就只有米哈游。



S:虽然只有他们成功了,但是太成功了,所以大家都想这样做,

但不是所有人都能做到,首先他们的方向是很多人都学不来的,

第二个就是他们的战略时间点很好,

同样一件事情,他们四年前做和你现在做,效果会很不一样。

再加上他们的题材和品类,和这种方向也是浑然一体的,

甚至包括他们团队的特质也适合这样做,

我和他们非常熟悉,我们十几年一直在互相交流,

正因为很了解他们是怎么做出来的,

所以我对这种事(BUFF和输出合并在一起)更充满了敬畏。



我觉得我们不可能做到这样,还不如就把两件事分开,

好好花几个亿做款单机,只要能回本都算成功了,

因为如果几个亿都能靠买断制回本,这也就意味着你拥有一个影响力不低的IP了。

在这个基础上,其他商业变现模式都是可以想象的。



路障:如果之前不了解《雨血》和《影之刃》手游,可以无缝玩《影之刃零》吗?



S:肯定可以,我们就是为了让所有人都能无缝玩才做的。

实际上,《影之刃零》的剧情,是我们最早的《雨血1:死镇》的剧情扩展过来的。

所以其实就是从头开始的剧情,你之前所有东西不知道都没事。



我们早期还有《雨血2:烨城》,还有没出的《雨血3》的剧情。

所以《影之刃零》的扩展性也是没问题的,出个三部曲都是可以想象的。



路障:那《影之刃零》完整流程大概有多长,是线性关卡吗?



S:可以认为是一个宽线性游戏,过程中有很多可以探索,支路可以做,

但大体流程是不断推进的,而且随着你中间剧情完成完成情况,会有多结局。

如果只论纯主线流程,大概会有20~30小时。



路障:那内容还挺充实的。



S:对,这应该是标准流程,这个肯定是我们可以做到的,

此外我们有大量的探索,挑战以及收集性内容。

你也看到了,我们战斗系统是有一定深度的,

其实研发过程中,有不少同事纯粹为了打的好看,打得爽,

都可以打上好几个小时,如果在为这些东西设定一些成就目标,内容量是足够的。



路障:现在海外的独立游戏开发者之间很流行一个游戏,

叫“游戏背后的三个灵感来源”,可以简明地展示自己游戏的特点,

还能展示开发者的品味,顺带向大家安利自己喜欢的游戏,

如果你来选择,《影之刃零》有这样的三个灵感来源的游戏吗?



S:如果说gameplay的三个灵感来源,

可能会有很多游戏对我们产生了影响,

但有三个游戏可能要特别提一下,

第一个是《合金装备崛起:复仇》,

就是操控雷电做主角的,可以时间停止不停斩击敌人的那个。

这个游戏影响其实挺大的。



第二个游戏就是《师傅》。

这是外国人做的对中国武术博弈的理解,

虽然它主要是以空手打斗为主,我们是一个持械打斗。

但《师傅》其实已经解决了中国武术在博弈过程中的表现和细节问题,



第三个如果要从魂系游戏中选一个的话,

可能很多人会以为是《只狼》,《只狼》是有很不错的影响,

但实际上影响更大的是《血源》。

那种黑暗,怪异,癫狂感,《血源》对我们的影响特别大。



路障:(打断)说到《血源》,我听说Fromsoftware的前美术总监现在来你们这工作了?



S:对,他是《恶魔之魂》,《黑暗之魂1》的主美。



路障:可以介绍一下这个人吗?他是中国人吗?



S:对,他来自中国香港,叫Michael,他在Fromsoftware工作了许多年。

从最早期的《忍者狂刀》开始做起——可能绝大部分玩家都没听过这个游戏。

后来一直做到恶魂黑魂1,这两部作品基本的美术风格都是他奠定的。

甚至影响了Fromsoftware后来作品的艺术风格。

譬如诡异黑暗和唯美,这种别人不会去做的比较奇怪的结合方式,对吧?



他也把这种风格带给了我们,虽然题材完全不同。

Fromsoftware的东西都很畸形扭曲,但却有一种美感。

它的美是通过一部分的残缺,甚至传统意义上丑的东西来实现的。

比如说女武神很美,但她肯定不是传统的二次元美少女那种美,

女武神全身都是猩红腐败,对吧?

所以这种美丑美丑的感觉,是Michael他们团队早年埋下的种子。



到《黑暗之魂2》的时候,他就回到香港,组建了一个工作室,

和Fromsoftware外包合作了一段时间,再到后来就一直在做外包。

我们最早认识时,是做《影之刃3》手游的时候,他是我们的美术外包。



然后有一天,我记得好像也是《黑神话》第一个视频火了以后,

我们就聊了起来,他半开玩笑地说:“我在日本也做了那么久,回到香港做了工作室后基本接的也是国外的活。如果你们要做这样类型(黑神话)的产品,我们就不以外包形式合作了,我直接加入你们。”



当时虽然就是开玩笑的说法,但一两年之后我们和腾讯合作了,

正经开始做这个项目的时候,他就加入了。



路障:了解了,那再回到刚才的话题,

这次分享你最喜欢的三个游戏吧~



S:最喜欢是吧?

首先也是《血源》。



还有《忍龙》的第二部。



路障:重启后的?



S:对,重启后的《忍龙2》,

我认为它是old school动作游戏,高速动作游戏的一个巅峰了。



路障:我感觉《忍龙》这种高速ACT有点没落了。



S:不能这么说,只能说是能玩懂的人少了吧。



路障:但是我刚刚玩《影之刃零》却有那种感觉?



S:

忍龙这样的游戏,放到现在很多人可能玩不下去,但是你要放一个《忍龙》连招视频,其实大家还是很喜欢看的。

你不要说《忍龙》了,就说《鬼泣5》,

应该说是传统高速动作游戏最后的一部大作吧?

即使是这样,即使它有那么多出圈的梗,那么多有魅力的角色,但与同样是卡普空的作品比,《怪猎》,《生化危机》比销量,那是不可能比的对吧。



但是这种游戏……它观看的效果真的特别好。

这说明什么?玩家其实喜欢它的节奏感,喜欢它的炫酷,

可就是很难上手,对反应速度要求太高了。

但如果能解决这个问题,就像是把传统的麻辣火锅,改良成海底捞一样。



路障:所以《影之刃零》就是在做这个改良。



S:对,我们想尝试一下,因为我们自己很喜欢那样的作品。

我们就是喜欢高速战斗,高速连招的感觉,

如果市面上大家全部都去做魂类游戏,

全都在那二人转砍一下滚一下——虽然我们也很喜欢这种,

但如果全部都去做这种,那也很无聊对吧?



我们很喜欢魂类游戏探索的那种底子,

但在战斗部分能否借鉴一些传统动作游戏的精髓,

然后把它打磨的更加容易上手,更加舒服。

同时又用魂系游戏的探索与跑图过程消解这种连续战斗的紧张感,

这是我们想要达成的目标。



路障:说不定会开创一种新的动作游戏品类。(笑)

那喜欢的第三个游戏呢?



S:我其实喜欢的游戏很多……一定要我说最喜欢的三部有点难,

我想想……有一部我小时候玩的,PS1的游戏,对我影响特别大,现在很多年轻玩家应该没听过了,叫《放浪冒险谭》,大概是我上初中时玩的,那是一个在很短的时间,在古代遗迹这样一个地点发生的冒险故事,也有找回自我,找回记忆的主题,非常有独立游戏的特质。



路障:说完了游戏,那有没有什么文艺作品,影视剧,

是三个灵感来源呢?



S:那肯定有一个永远的灵感来源,就是古龙的武侠小说。

那种冷酷,肃杀的风格,

这是我的精神寄托了,从《雨血1》就开始我就在做这种风格。



动漫的话?可能像《剑风传奇》,《浪客行》,《无限住人》这样的作品,

主要是那种黑暗的感觉,以及抗争感,宿命感,

也对我有很大的启发。



影视剧就更多了,8,90年代那些香港武打片,

几乎没有几部我没看过了,有些重点作品,

譬如《新龙门客栈》,《笑傲江湖2之东方不败》,赵文卓演的那个《刀》等等,

我更是反复看了不知多少遍。



路障:说到武打片,我听说也有武术指导在你们这个项目工作。



S:对的,我们有两个武指团队。

一个在中国香港,就是谷垣健治的团队,他是一个日本人,但在香港生活超过三十年了。

他是非常顶尖的动作指导,也是甄子丹御用的合作伙伴,他们合作了也有二三十年。

前年甄子丹的《怒火.重案》,佐藤健演的那个《浪客剑心》真人版,包括前段时间的《九龙城寨》都是他做武术指导。



还有一个合作的武指团队在上海,他们同样也是非常资深和专业的,而且会更接近游戏一些。

谷垣健治是帮我们定了一个基调和方向,

接着我们做的过程需要反复调整,反复的改,以及如何去适应游戏的节奏,出招的衔接等,这些都是上海团队帮我们落地的。我们战斗,动画组的同学经常会去上海,在棚里一泡好几天。



路障:昨天我在来北京的飞机上,

看到一个泰国的团队发布了一个武侠游戏的预告,

不知道你关注了没有(笑)



S:好像有所耳闻,但我还没点进去看。



路障:感觉还行,你怎么看武侠这个品类?

因为我是武侠迷,不过我看金庸比较多。

我也是玩河洛的作品长大的。

以前的武侠游戏,我印象中销量百万就是上限了。

但咱们还是选择了武侠这个题材,可现在年轻人也不看武侠。



S:我也有同样的观点,纯粹的武侠,像金庸古龙作品那种,

现在可能就是没有市场了,我觉得它和刚刚说的传统动作游戏面临着一样的情况。

只不过一个是玩法问题,一个是题材问题。

它们现在不火,不是因为不好,而是因为入门门槛太高了。

现在人们看一些修仙网文更爽,多少层多少层的战力体系,那能不爽吗?



我们也不太把自己定义成很传统的武侠游戏。

我们的剧情,设定,和传统武侠关系不是很大了。

更多是一些很现代的东西,黑暗幻想的东西,怪异扭曲的东西,

还有一些人体改造,蒸汽朋克的元素。

可能同时受到了传统武侠,欧美科幻奇幻,还有日式动漫文化的多重影响吧!



所以我们把自己定义成中式黑暗幻想,

只是把武侠的动作炫酷感给提炼了出来,合并到了我们的世界观里面。

其实从最早的《雨血》开始就是这样了。



路障:但现在的问题是,动作游戏发展相当成熟了,

咱们怎么把功夫的元素体现在动作系统里面?



S:所以这是一片宝矿啊,武术本身不是一种技术,而是一种哲学,

你如何应对?如何周旋?如何反击?如何压制?如何拆招?如何卸力?如何转进?如何换轴?

这是一整套攻防体系,和《只狼》那种打铁其实是很不一样的。

和西方动作游戏就更不一样了。

现在对武术动作挖掘的最深的,是《师傅》和《卧龙》,

一个是法国人开发的,一个是日本人开发的,这不是很搞笑吗(笑)

我们现在是作为中国开发者去提炼这个东西,但是把它放到我们自己的原创题材里面去。



路障:不管是师傅还是卧龙,还是那个泰国游戏,说不定武侠是有市场的。



S:对。



路障:我刚才也体验了一下咱们是怎么把武术结合到动作游戏中的,

咱们把一些很炫酷的动作简化了按键,

但是又结合了完美闪避,完美精防这些现代动作游戏的东西。



S:对,你可以认为,我们是一个带有辅助模式和简化操作的传统动作游戏。

有传统动作游戏的速度感,但没那么难,

在宏观的关卡设计上,又有着魂系的探索,

去降低连续线性战斗的压力。



路障:那这种“带有辅助模式的传统动作游戏”,

你觉得未来会有机会成为和魂类一样的大品类吗?



S:如果我们做的好的话,也许啊。



路障:因为我感觉这个动作真的挺牛逼的,而且有那么多种武器,

之前第一个PV公布时,我看有很多人质疑这套动作系统,感觉不像真的,

我也觉得不太像人能按出来的,后来我看到官方回应,

咱们是有一套技能链系统,可我刚才似乎没看到。



S:对,我们现在没有使用这个技能链系统了,而是更接近传统动作游戏了。



路障:所以这套想法是废弃了?



S:对,之前技能链系统跟我们手游一样,按一个键,就会默认连续打出一串攻击。

后来在反复测试中,我们觉得整个就变成一个QTE游戏了。

我们复盘了一下,觉得还是不能变成这样,之前有一个游戏叫《阿修罗之怒》,

那就是一个全程QTE游戏,如果大量使用技能链,不知不觉就会变成那种感觉。

去年的首曝PV中,我们展示的还是一个这样的QTE游戏,今年已经更加接近一个那种有着复杂系统和深度的传统动作游戏了。虽然,表演性会弱一些,但是变得好玩,扎实。



路障:换了开发方向以后,这种技能链系统有没有以别的形式保留下来?



S:当然,比如说我们完美格挡后,会自动鬼步绕到敌人后面去,

这就是由两个技能组成的小短链,包括一些处决也是这样。

我们把之前的技能链拆开了,变得没那么长,

并不是你按一个键就做一大堆动作,而是做两个小动作,

但这样也很酷炫,而且反馈感更直接了。



路障:把防御按着不动其实也算。



S:对,你把防御按着不动,会自动用出各种复杂的格挡动作。



路障:你对目前的开发满不满意?

如果说让你估计,这个游戏落地以后,可以取得MC多少分呢?



S:(笑)我觉得只要做好内容,外部的结果,

无论是商业性的还是口碑性的,自然都会反映出来。



我们这些创作者,主要激励其实是来自内部,只要自己能嗨起来就好。

因为没法追求外部结果,虽然那是客观的,但那也是不受你控制的,

可创作本身是足够有乐趣的,自己做的爽就行,

譬如说我们的战斗策划组有时做了一个东西,

我们玩起来会觉得太牛逼了,我草,你们怎么做到的?

我认为这种感觉是很重要的,也许外面有各种各样的评论,但我们首先自己要嗨。

如果你真的认为自己做出来的东西有点东西,实际上你做出来的产品,就会真的有点东西。



路障:作为一线开发者,你觉得中国的买断制游戏也好,独立游戏也好,

未来在国际上会是一个什么样的地位?



S:有两个产业我们可以参考,这两个产业走向了不同的道路,

一个是电影,一个是电动车。

电影的结果是我们不希望见到的,电动车的结果是我们希望见到的。



如果像中国科幻大片那样,那就是可能《黑神话》热度很高,卖的很好,

但最后《黑神话》变成了一个孤品,后面没有产品能接的上,

这个就很可惜,就像《流浪地球》的情况一样了。



而我们这些人是晚两到三年开始做的,

我们肯定需要加油,不能出现青黄不接的状态。



但是电动车的情况就比较好一点,有些品牌打出来后,整个产业链都得到了升级。

于是整个行业的水平都提升了。



我认为我们的游戏不应该走向中国科幻大片那样的情况。

像《黑神话》今年也可以验证一下市场的潜力是怎么样的,

我还是希望未来市场上的玩家更多的关注国产单机游戏,甚至变成一种主流的娱乐模式,

然后高品质的东西能获得相应的关注和商业性回报,

包括整个研发产业链,无论是3A级别的动捕,3D扫描,引擎工具,人才等等,都越来越多,

最后整个产业链都得到升级,我谨慎乐观,希望是往这个方向去走的。



如果这样的话,就像我刚才说的,以中国的生产力和从业人员的数量,

肯定会有一个非常繁荣的市场,甚至在国际上面,

能和美国日本这样老牌的游戏大国一争高下,

成为同等量级的,甚至超过他们量级的水平。



路障:其实我就是这样判断的,但为什么电影会变成那个样子呢?



S:我不太了解那个行业具体的状况,我只能说看到的现状是这样子的。



路障:游戏其实也是一个产业链的问题。



S:对,是产业链的问题,(笑)而且我觉得我们还是有信心的,



路障:我印象中从《黑神话》开始,有很多项目都在发预告。

但很多项目发了预告就没下文了,你怎么看这种现象?



S:因为这个事情本来就很难啊,说白了,这些项目一只手都能数的过来,

我基本上跟他们所有人都有联系,大家都很难,

有些项目可能在刚发预告的时候没想好,

对整个事情的困难程度,和要把自己套进去的程度,预备不足。

做了以后才发现,我靠,怎么是这样一个巨大的坑?

从商业角度来说,暂时把它搁置了我觉得也无可厚非。

我们17年的时候就说过我们要做这样的游戏,我们当年不也搁置了吗?

我们又跑去做《影之刃3》了。

所以说我不会觉得别人有什么问题,因为它就是一件很难的事情。

就算把项目取消了,我觉得也没办法苛责什么。



路障:所以咱们这次是真的准备好了。



S:你到最后一刻之前都很难说是准备好了,只能是尽最大努力做下去。



路障:对于发售时间有没有什么预期呢?



S:得要一段时间吧,具体的时间我现在肯定没办法打包票,

你可以对比一下《黑神话》,20年的时候首曝,24年发售。

我们是23年首曝的……



路障:因为目前出了那么多游戏的片子,

我全都看了,就只有《黑神话》《影之刃》和《失落之魂》给了我很深刻的印象。

其他的,虽然感觉大家确实都在做,但感觉都还在摸索。

之前做手游你也是第一制作人,现在做单机也是第一制作人,

开发手游和开发买断制游戏,心情有什么不同吗?



S:其实我最开始也是单机的制作人,《雨血》时期。

我觉得做单机的时候,心态更健康(笑),

怎么说呢?心情很难用好还是不好去描述。

但我真觉得,做单机了以后,人的生活状态和心情状态都变健康了。(大笑)

为什么呢?因为你做单机,每天考虑的就只是玩法,剧情,考虑游戏本身就够了。

我自己也是一个比较创作型的人,人如果反复做这样的事情,心情就是会变健康的。

甚至有时候我待在公司,夜里一两点才回去,我也不会觉得太累,因为很开心。



虽然用roi来算的话,赚钱肯定跟手游没法比。

但心情健康了,生活美好了,这个事本身是有价值的。



我前面也做了十几年手游,我不知道其他制作人怎么想,

我个人觉得生活状态可能会变得压抑。

因为手游,你绝大部分时间应付的根本不是创作问题。

你应付的是用户社区如何维护,如何处理节奏,哪天炸服了你又要如何写小作文道歉。

哪个地方掉落又如何不对了,抽卡的爆率又怎么样出问题了,数值又填错了导致怎么样……



你说你的画面做的多好,故事讲的多好,打击感多好,大部分人其实不care,

只要你在譬如卡池,掉落,补偿这类地方出问题,一般来说你其他努力就会全部都白费,全部都不重要了。



有玩家对我们说,你吃一桌满汉全席,中间有一坨屎,那你也吃不下去。

我觉得他说的是有道理的……



所以我们,包括我们手游同行,可能每天都在处理这种问题。

这已经完全不是创作的问题了,但是,

这又是你作为手游制作人必须要解决的问题。

我觉得无可厚非,毕竟你就是吃这碗饭的,这是你的责任。

但是搞定这些问题的过程中,你的心理状态肯定不会好。

而做单机呢,反正暴利的预期也没有了,

大家心态都很平和,只看创作本身就行了。



路障:所以心情就好了。



S:每天调个打击感,调个手感就能调上一天。

或是为了设计一个支线剧情,几个人在那讨论一天。(笑)你说这个不爽吗?



路障:我把你这个话放出去,说不定会激励很多人转行。(笑)



S:对,这本来就是很重要的事情。(笑)
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发表于 2024-6-8 18:36 来自手机 | 显示全部楼层
宛若青空 发表于 2024-6-8 18:19
之前说过到正式发售前会经过几轮玩家测试,应该其中一轮会有线上DEMO出现,到时自己试试才是最真实的;
...

被伤害的前提是有过期待
雨血12+前传我从没否认过其优秀,也正是因为它们的优秀,导致了如今魔怔的我
零这个饼,满打满算,我真的等了不止十年了
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发表于 2024-6-8 18:38 | 显示全部楼层
我特么吹爆 发表于 2024-6-8 18:36
被伤害的前提是有过期待
雨血12+前传我从没否认过其优秀,也正是因为它们的优秀,导致了如今魔怔的我
零 ...

不可否认是有爱才有恨,希望这部游戏正式出来后能至少不让你太失望吧
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发表于 2024-6-8 18:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 宛若青空 于 2024-6-8 18:46 编辑
FROM-SOFTWARE 发表于 2024-6-8 18:35
没人转智能路障这篇采访啊,梁其伟这是真要转型了?


下午看完了,感觉他们是在拿到企鹅投资后才真的有底气重新去做单机游戏

另外22年才正式进入开发,其中22年底才开始聚在一起进行高效开发,本来是打算23年TGA公布,23年5月机缘巧合才提前公布,然后今年6月邀请各大UP去参加闭门试玩会,开启全球线下试玩。

其实本来我想说这是否公布宣发的太早了,但想到这个饼其实17年就公布了就也行吧,正式开始做了的东西拿出来给大家看看,不如说感觉他们开发效率还蛮高的,今年就能拿出点比较完善的内容出来试玩,采访也说基础框架和系统设计基本研发完毕,剩下就是铺量填充了,估计保守还要两两年多吧。
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发表于 2024-6-8 18:42 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏之前我完全不知道,看了下视频真的屌,真能做出来吗,突然发现又有新游戏可以期待了
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发表于 2024-6-8 18:49 | 显示全部楼层
又来大作文了,熟悉的味道,熟悉的套路
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发表于 2024-6-8 18:49 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2024-6-8 17:47
看视频应该是普通格挡消耗杀气,但是完美格挡不消耗,格挡的火花很明显的话应该就是完美格挡,气槽不变, ...

试玩说防御按著不放就是自动架招
只有白光红光要精准操作
看下来自动架招不消耗杀气条,只是停止恢复,就精准格挡会消耗
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发表于 2024-6-8 18:50 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-8 18:55 | 显示全部楼层
你们哪,影之刃123的时候他都爱找媒体发大作文,这是他基本套路,你们就睁开眼看看他现在的影之刃3是个什么玩意吧
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发表于 2024-6-8 19:05 | 显示全部楼层
【开发单机游戏后,心情都变健康了——《影之刃零》制作人专访】
https://b23.tv/zqIgRGE
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发表于 2024-6-8 19:08 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-8 19:09 | 显示全部楼层
jbjack1215 发表于 2024-6-8 18:49
试玩说防御按著不放就是自动架招
只有白光红光要精准操作
看下来自动架招不消耗杀气条,只是停止恢复,就 ...

应该是精准格挡到白光技能会恢复气槽吧,而不是消耗气槽,其实可以看这段

【帅到不像实机的中式武侠战斗,真让他们做出来了!影之刃零线下抢先试玩分享【UCG】】 【精准空降到 05:18】 https://www.bilibili.com/video/B ... df0d5ea606531&t=318

从我分享的这个时间节点看,boss发剑气那段,倍速调成0.5更好观察,能看到boss第一发剑气,玩家的格挡闪了黄光,而且气槽没变动,这个应该就是完美格挡,而第二发剑气,玩家的格挡没有闪光,气槽下降了一块,应该是普通格挡
然后玩家冲上去攻击,前几下boss没有格挡,连吃三刀后开始格挡,第一下boss的格挡应该是普通格挡,火花不太明显同时气槽下降,而第二下格挡火花相对明显一点(但也不太明显),应该是boss的完美格挡,气槽没有降的同时会开始反击,而后玩家也对这个反击做出了一个火花很明显的完美格挡,因为这个是近身攻击而不是飞行道具,能发现boss的攻击被玩家完美格挡,boss的气槽也会下降
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发表于 2024-6-8 19:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 凋零的缤纷 于 2024-6-8 19:17 编辑
FROM-SOFTWARE 发表于 2024-6-8 18:35
没人转智能路障这篇采访啊,梁其伟这是真要转型了?

果然啊 我心中完美的雨血就是只狼+血源为皮 师傅+古龙金庸为骨,来日方长27、28年再看吧
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发表于 2024-6-8 19:14 | 显示全部楼层
还好我没玩影2、3 影1我也是当个蝗虫玩的 影1那各个心法图和一些小故事我倒是挺喜欢的
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发表于 2024-6-8 19:20 | 显示全部楼层
不愧是lqw,说的比唱的还好听,太能吹了,建议谭游们还是温习下梁博基尼干过的事和说过的话

论坛助手,iPad
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发表于 2024-6-8 19:22 | 显示全部楼层
Piano-Forest 发表于 2023-5-25 20:28
https://m.weibo.cn/detail/4905367248572325
因為還沒去到正式推廣的時機!
先給大家看看一部分相機照的美 ...

https://m.weibo.cn/detail/5042957524927361
还没到大力推广到时候。先暂时给大家看看相机截的图吧!主要是这次pv和试玩版出现的美术!
希望大家喜欢!!!







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发表于 2024-6-8 19:23 | 显示全部楼层
这篇文写得挺好的,我都要被感动了。不太清楚内情的人我觉得效果肯定不错。梁本人确实聪明,不管是做手游时给自己写辩护还是现在推单机了写这个,至少写得不矫情。哪怕知道这人未必诚心,但确实不是那种自我感动的蠢人,不至于看着就让人觉得不能成事。

这个方向肯定是手游现在卷到一定程度了,黑神话的热度,单机游戏的预期前景,还有他本人确实做过单机做得还不错,有这方面能力一起决定的。

反正对他对玩家来说,游戏能做好肯定好事一件就是了。
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发表于 2024-6-8 19:24 | 显示全部楼层
企鹅大善人😭
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发表于 2024-6-8 19:26 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2024-6-8 07:23
这篇文写得挺好的,我都要被感动了。不太清楚内情的人我觉得效果肯定不错。梁本人确实聪明,不管是做手游时 ...

有没有种可能,他手游做了三部了还是做不好,也不会运营

论坛助手,iPad
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发表于 2024-6-8 19:35 | 显示全部楼层
这人怕不是游戏界漂亮话水平第一人

嘴上全是诚恳,做的全是生意
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发表于 2024-6-8 19:36 | 显示全部楼层
不觉得访谈说了啥有意义的内容,倒是有满嘴跑火车的味道
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发表于 2024-6-8 19:37 来自手机 | 显示全部楼层


—— 来自 Xiaomi 22041211AC, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-6-8 19:38 来自手机 | 显示全部楼层
确实访谈听了容易让人有好感,不过还是靠产品说话,等个2,3年再来验证
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发表于 2024-6-8 19:46 | 显示全部楼层
陈词与芍药 发表于 2024-6-8 19:26
有没有种可能,他手游做了三部了还是做不好,也不会运营

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没跟踪他手游成绩,这理由真是朴实的强大

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-6-8 19:48 | 显示全部楼层
看完访谈,技能链那里的描述好容易让我想到baldr系列,真这么干倒也不是没可能
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发表于 2024-6-8 20:06 来自手机 | 显示全部楼层
来了来了
熟悉的大作文来了
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发表于 2024-6-8 20:07 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-8 20:12 | 显示全部楼层
变老的大二 发表于 2024-6-8 20:07
明天欧美就试玩了吧,看看是真神还是唢呐

重要的事情说三遍,这人的游戏,卖相很好,卖相很好,卖相很好
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发表于 2024-6-8 21:26 | 显示全部楼层
这个架势无非是继续找人搞钱罢了,2亿可能不够。
但话说回来,现在拿出来的东西肯定是比当年黑神话多且硬气的,故事不用大量新编的情况下,2年确实是个还算合理的周期,前提是有钱给他烧。
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发表于 2024-6-8 21:53 | 显示全部楼层
手游是烂了,不过最开始的1-2还是挺不错的,在传统回合制的基础上做了一些改变,看得出想法也实现得还不错,手游毕竟是有氪金系统的和单机不是一个路子就不评价了

这么说起来的话这人给我感觉就像游戏界的徐浩峰?他做单机我觉得还是稳的,起码会是值得一玩的作品
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发表于 2024-6-8 21:57 | 显示全部楼层
还得是当年梁其伟跑去做手游被采访说自己圈子里面的同学一个比一个富自己压力太大,比较幽默
作为当年第一批网红捞中独立游戏制作人,梁其伟最大的优势除了自己起步更早,就是人际网厉害,外加一个死忠粉丝多
还有捞中制作人是不是对成本概念有些片面了,我寻思别人瘟疫传说开发成本还在欧洲也才两千五百万欧元,你上来就一两亿对标的海外顶级3A已经是巫师3这种水平的
开发游戏可不是像电动车利用本土优势行业弯道超车,上来就对标一个难以望其项背的不是给自己找靶子吗,偷笑
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发表于 2024-6-8 22:00 | 显示全部楼层
这次视频看起来比上次更好,更符合实际游戏情况。
不过油土鳖上的播放量一般,ps官号上,上一个视频470万,新的视频播放目前才48万,最终可能就100多万不到200万
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发表于 2024-6-8 22:25 | 显示全部楼层
别听他吹,梁博基尼的小作文一贯声情并茂,最后还是看他实际端上来的是啥
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发表于 2024-6-9 04:24 | 显示全部楼层
发售时间没写,是不是可以默认2年之后了
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发表于 2024-6-9 08:36 来自手机 | 显示全部楼层
ign 那个试玩演示非常对味

— from OPPO PGEM10, Android 14 of S1 Next Goose v2.5.2-play
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发表于 2024-6-9 08:37 来自手机 | 显示全部楼层
乐观点26年发售吧,对标黑神话得27了

—— 来自 vivo V2241A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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