死死团
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注册时间 2022-4-11
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没人转智能路障这篇采访啊,梁其伟这是真要转型了?
路障:开门见山地说,咱们游戏目前的完成度大概是什么情况?
S:现在核心玩法,基本系统的研发都完成了,
接下来就是一个铺量,内容填充的阶段。
后面管线和铺开效率问题,都是生产性的问题。
路障:那这个立项时间是什么时候?我听说是2017年。
S:2017年这个说法不太准确。那还有项目说从制作人小时候开始立项的(笑)
应该说,我们是在2017年出现了这个想法,想做这样一款游戏。
从2017一直到2022年,我们几个核心成员都在探讨可能性,但一直都没下定决心立项。
因为我们要面临很多现实问题,我们也想过很多其他方法,
比如说是不是公司还是主要做手游,养活同事们,
我们2,3个核心同事就把它当独立游戏,业余的时候来做一做?就像早期的《蜃楼》那样。
21到22年这个当口,腾讯对我们进行了投资。我们比较严格,要求自己把控整个游戏的方向,腾讯也答应了这些要求。
从这时候开始,我们才认认真真想把这个项目做的高规格一点。
路障:腾讯投了《影之刃零》这个项目是吗?
S:是的,这个我们之前就公开过。应该说现在国内的单机,甚至包括海外的单机,许多都有腾讯的投资吧,咱们国内的《黑神话》,韩国的《剑星》,日本的白金工作室,Fromsoftware,欧美的Larian,Remedy等工作室。
路障:所以正式开发是在2022年左右?
S:虽然22年开始,但那时居家比较多,大家主要都在家写设计文档。
22年底到23年初,我们才聚集在一起比较高效的开发了一段时间,
然后就上了索尼的发布会。
路障:那这个开发很有效率啊,关于索尼的发布会,
我听说你们是打算2023年年底,在TGA上公布《影之刃零》的,
那时会有一个更长的视频,但是在GDC上碰到了索尼的人,所以就提前发布了,
这个事件具体是怎样的?
S:这个故事还挺像武侠故事的,有那种奇遇的感觉(笑)。
2023年的时候,我当时去旧金山的GDC上见一个朋友,他是索尼的商务,
听说我们正在做主机游戏,
当时我正好带了一个pad,里面有一些简单的剪辑片段,
我就当场给他展示了一下。
他很惊讶地说:
“哇,这个战斗系统,我从来没有在任何游戏里面见过这种东西。
也许我们的老板们会感兴趣?”
当时索尼在GDC旁边的洲际酒店包了一个大层,
高管全在里面开会,包括吉田修平,Christian Svenssen等大佬。
这位索尼商务就把他们全喊过来了,
对他们说,这有一个项目,要不你们看看?
吉田修平和Christian看后都很兴奋,接着Christian很神秘地对我说,
我们5月份有个活动,你要不要参加?
路障:GDC是几月份举办来着?
S:3月份。
路障:那你们这个筹备时间……
S:非常紧张,而且我们在5月份活动之前,
还给他们发了一个PS5非常早期的一个测试demo,
帧率非常低,还有很多BUG,很多东西也没做。
索尼后来给了我们很多支持,不管是技术方面的,还是市场方面的,
还有我们最近要做的一些线下试玩展会,现场的机器都是他们提供。
所以我们针对PS5的开发优先级比较高。
路障:吉田修平在索尼玩家之间评价挺高的,
他挖掘了很多厉害的游戏和工作室,《剑星》就是被他一眼相中的。
S:对,我们感到非常荣幸,能获得索尼认可对品牌的加成是非常高的,
尤其是第三人称叙事,ARPG这种品类,我们认为索尼是非常权威的。
所以和他们合作,也并不只是想要获得资源,
我们更希望以这种标准来磨练自己,
我们要试试,我们做的东西能不能达到他们预期的要求?
这才是更重要的。
路障:达到了就是世界一线的水平了。
S:至少是比较成熟的厂商了吧。
路障:我听说《黑神话》第一个PV大获成功后,游戏的体量有所增加。
《影之刃零》第一次发布的视频也是相当成功,
这对游戏的开发有没有影响?
比如说一开始咱们把它定位成一个更小体量的游戏,
但视频成功后,会不会增加开发规模?
S:对我们来说,如果有什么变化,反而是希望控制它的体量,做的更精美一点。
比如说最开始立项时,我们可能规划了一个巨大但是平均的游戏,
有巨大的养成系统,巨大的探索内容,巨大的世界……等等,
但我们之后可能会简化这些东西,突出游戏的战斗系统,BOSS设计等等,
希望更加突出游戏的长板,让项目更加平稳的落地。
路障:这个决策很明智,因为大家都被战斗系统吸引了。
那这个问题有点敏感,开发到现在投入多少了?
S:这个可以说,无所谓(笑),到现在为止,我们已经花掉2亿了。
如果要把它做完,可能还要再花两个亿。
这还是在我们没有太多地去扩展它体量的情况下。
路障:这个投入很高了,《黑神话》也很高,但他们在杭州,你们在北京各种成本又会更高。而且他们起步较早,你们晚了几年,而中国游戏行业在2019~20年有一波成本飙升。
S:在北京,字节前几年把行业的薪资水平提升了一倍以上,后来他们又不干(大笑)。但是即使是《黑神话》如果现在要做一部同样规模的续作,成本很可能也会比第一作高出50%左右。
路障:这个问题还是挺头疼的。
S:但即使是这样,我们仍然比欧美开发大型3A游戏要便宜得多。
他们那边可能1~2亿美金才是一个入门线。
路障:《蜘蛛侠2》就是3亿美金。
S:对,3亿多了。
路障:这个很夸张了,我一直觉得一个游戏卖6,700万份才能回本,
这个是有点不太健康的。
所以我一直感觉,未来中国韩国这些地方,会成为主流的3A开发地。
S:很有可能啊,如果游戏还是这个售价,
以欧美这个成本来看,连回本的可能性都很小。
除了极少部分,像《GTA》这种,
可以花非常非常多的钱,但它们的销量也是奔着大几千万套去的。
但一般的3A存在回本线太高昂的问题,
所以亚洲即使成本有一定提升,还是可以回本。
路障:这个有点像产业转移。
S:对对,有可能会是这样。
路障:咱们之前做《影之刃》系列手游,
那开发人员突然从手游来到这种买断制3A项目,会有不适应吗?
S:严格来说,在中国开发主机游戏的开发者,几乎都是从网游,手游转移过来的。
包括韩国也是这样,像金亨泰之前也是做《剑灵》,《nikke》,经验都在MMO和手游上,
不适应肯定是会存在的,但我觉得,这就是一个工业产业链从零开始建立的过程。
中国过去在其他的工业类型也都没有基础,为什么后来都有了呢?其实还是摸索出来的。
当然,摸索的过程中也有很多艰辛,会走很多弯路,会付出巨大的代价。
比如说我刚跟你说,我们前面花了2亿,
但可能大部分花掉的钱,都没有体现在产品里。
都是花了很多钱做了,然后又觉得不对,
或是感觉这样做下去不行了,那些部分就被浪费掉了。
所以就算欧美开发一个游戏要2亿,3亿美金,
但他们是没有损耗的,
他们是拿着已有的经验和工具直接开始做,我们还有很多损耗成本
但这也是必须的,因为这就是一个积累的过程。
一旦有了,我们中国开发者也不会落后于欧美,
我们的开发者又不是不懂游戏,只要前面的阶段跨过去,
我们和欧美就是在同一个起跑线竞争了。
现在就是在花了2亿以后,我感觉我们(灵游坊)也站在了起跑线上。
路障:挺好的,这就是护城河。
说到这也有个我自己很感兴趣的问题,关于灵游坊未来的发展,
我听说游戏科学当时分了两个团队,
一个做手游,一个开发3A,
因为也面临要养活自己的问题。
到2020年,那个手游其实都快完成了,
结果他们第一个宣传片太火了,就把手游砍掉了,
因为他们可能担心,《黑神话》为游科创造了这么大的热度,
这时在抬一个手游出来,玩家会怎么评价他们?
所以直接砍掉了这个手游,好像是卖给别人了?
但也有像金亨泰的Shift up那样,只以商业为导向的,
他们一开始做《nikke》手游很成功,然后做了《星刃》这种买断制游戏,
可他们现在好像又在谋求上市,筹集更多资金,
又想开发一款类似于《原神》那样多端互通的服务型游戏。
中国也有越来越多的这种项目,就是规格向着3A瞄准,
实际上是多端互通+F2P的模式。
那咱们《影之刃》之前一直是手游,
这次为什么会这么坚定的做买断制游戏?
S:这个问题很好,可能也是个很敏感的问题,我尝试着认真且小心地回答一下(笑)。
首先多端互通这样的尝试,我们最早的时候就想过这种路径,也讨论过。
所以去年我们《影之刃零》首曝的时候,很多玩家也以为我们就是这种游戏,
好像想吃单机红利,但实际上还是一个服务型游戏,
手游,或者顶多就是跨平台的服务型游戏。
我们不是没有想过这条路,但后来我们想得非常清楚了。
我们公司未来的核心业务,包括《影之刃》IP的正统系列产品,
肯定就是单机的,叙事性的,一次性买断的模式。
没有什么内购,当然传统的剧情DLC之类的除外。
这肯定是我们最核心的业务,不管是我自己还是我们核心团队,都想得非常清楚。
因为只要是服务型游戏,它就不可能承担一个复杂叙事和世界观构建的作用,
这是矛盾的,你说我们主角魂,只有66天生命,他最后一定会有个终点,
这怎么做一个运营向游戏?不可能的。
所以运营向游戏,它就算可能讲某些故事,
譬如比较王道的,或者像不断推进的连续剧那样……
但它不可能讲一些有深度的,经典性的故事,比如有头有尾,有反转,有阴谋,有悬念,
那种故事在运营向游戏里面是讲不来的。
因为你要不断地更新版本,我们尝试做这种事情已经尝试了十几年了。
我们一开始也想一边做运营向游戏,
还在运营向游戏里做出《雨血:死镇》级别的那种计中计,不断反转的剧情,
但后来发现,剧情基本上只能发挥个20%?
路障:(打断)所以还是出于叙事上的考量?
S:玩法也是,因为运营向游戏,你的数值就注定是要无限推进下去的。
得在一个养成系统之内不断的扩展,这会破坏游戏本身的核心玩法。
但如果是买断制游戏,核心玩法就可以做很多有趣的设计。
比如说你拿到某个东西,或者开放某个系统,
你整套操作都变了,或者数值直接翻好多倍,主角得到非常狂野的性能,
或者完成某个事件后获得某种强大的能力……等等类似的设计。
实际上在运营向游戏里都很难做,所以我们肯定是主做买断制业务。
路障:包括以后?
S:包括以后,肯定也是以买断制为主,我们最早的时候也是做单机的。
至于手游,我们可以在一些旁支产品上做,
譬如新的IP,或者是影之刃的外传故事,
或是我们公司的手游团队,可能他们想尝试一些Q版的东西?
或是试试AI辅助创作的东西?
或是小程序游戏等等完全不同于我们主要风格的游戏。
那他们可以去探索和尝试。
当然我们目前正在运营的老产品肯定还会持续更新的,《影之刃3》手游还有相当多的剧情还没放出。
路障:我自己也是相同的看法,服务型游戏哪怕规格再高,
可能各方面也只能达到一个水桶的状态,不能成为一个完整的作品。
S:不是完整的作品,这就是最大的问题。
路障:(笑)但很赚钱,商业性的问题你们怎么平衡?
你会不会有落差?可能做单机花了四五年,
最后它取得的商业成就,不如手游个把月?
S:也不至于这么夸张,这种高投入的东西,
它的绝对收入的预期还是有的。
我也不会觉得有落差,我们手游赚的那些钱,
实际上都是来自早年开发单机的BUFF,
你不能说放BUFF就不算DPS了(笑)
假设我们直接拿出个新的手游,没有原来的故事,什么积累都没有,
在市场上可能很难获得什么直接的竞争力。你最后只能跟别人一起,拼买量。
未来,我们也可以开发一些外传性质的,2D的手游作品,
甚至到时即使是通过授权与别人合作开发手游,我们也能赚到钱。
所以商业性的问题我不太担心。
路障:但现在公布的很多多端互通的服务型项目,其实也没有前作积累。
S:我觉得大家的思考其实都是一致的:你需要先上BUFF再输出,
需要先产生品牌效应,再实现商业化。
唯一不同的是,大家可能是把这两件事合并在一款产品里做,
而我们希望把这两件事彻底分开。
该搭建IP的作品就好好去做,好好讲故事,立一个你能做到的最高标准在那。
而商业化和这个是两件事情。
路障:那你怎么看待大家纷纷把这两件事合并在一起做?
现在取得成功的好像也就只有米哈游。
S:虽然只有他们成功了,但是太成功了,所以大家都想这样做,
但不是所有人都能做到,首先他们的方向是很多人都学不来的,
第二个就是他们的战略时间点很好,
同样一件事情,他们四年前做和你现在做,效果会很不一样。
再加上他们的题材和品类,和这种方向也是浑然一体的,
甚至包括他们团队的特质也适合这样做,
我和他们非常熟悉,我们十几年一直在互相交流,
正因为很了解他们是怎么做出来的,
所以我对这种事(BUFF和输出合并在一起)更充满了敬畏。
我觉得我们不可能做到这样,还不如就把两件事分开,
好好花几个亿做款单机,只要能回本都算成功了,
因为如果几个亿都能靠买断制回本,这也就意味着你拥有一个影响力不低的IP了。
在这个基础上,其他商业变现模式都是可以想象的。
路障:如果之前不了解《雨血》和《影之刃》手游,可以无缝玩《影之刃零》吗?
S:肯定可以,我们就是为了让所有人都能无缝玩才做的。
实际上,《影之刃零》的剧情,是我们最早的《雨血1:死镇》的剧情扩展过来的。
所以其实就是从头开始的剧情,你之前所有东西不知道都没事。
我们早期还有《雨血2:烨城》,还有没出的《雨血3》的剧情。
所以《影之刃零》的扩展性也是没问题的,出个三部曲都是可以想象的。
路障:那《影之刃零》完整流程大概有多长,是线性关卡吗?
S:可以认为是一个宽线性游戏,过程中有很多可以探索,支路可以做,
但大体流程是不断推进的,而且随着你中间剧情完成完成情况,会有多结局。
如果只论纯主线流程,大概会有20~30小时。
路障:那内容还挺充实的。
S:对,这应该是标准流程,这个肯定是我们可以做到的,
此外我们有大量的探索,挑战以及收集性内容。
你也看到了,我们战斗系统是有一定深度的,
其实研发过程中,有不少同事纯粹为了打的好看,打得爽,
都可以打上好几个小时,如果在为这些东西设定一些成就目标,内容量是足够的。
路障:现在海外的独立游戏开发者之间很流行一个游戏,
叫“游戏背后的三个灵感来源”,可以简明地展示自己游戏的特点,
还能展示开发者的品味,顺带向大家安利自己喜欢的游戏,
如果你来选择,《影之刃零》有这样的三个灵感来源的游戏吗?
S:如果说gameplay的三个灵感来源,
可能会有很多游戏对我们产生了影响,
但有三个游戏可能要特别提一下,
第一个是《合金装备崛起:复仇》,
就是操控雷电做主角的,可以时间停止不停斩击敌人的那个。
这个游戏影响其实挺大的。
第二个游戏就是《师傅》。
这是外国人做的对中国武术博弈的理解,
虽然它主要是以空手打斗为主,我们是一个持械打斗。
但《师傅》其实已经解决了中国武术在博弈过程中的表现和细节问题,
第三个如果要从魂系游戏中选一个的话,
可能很多人会以为是《只狼》,《只狼》是有很不错的影响,
但实际上影响更大的是《血源》。
那种黑暗,怪异,癫狂感,《血源》对我们的影响特别大。
路障:(打断)说到《血源》,我听说Fromsoftware的前美术总监现在来你们这工作了?
S:对,他是《恶魔之魂》,《黑暗之魂1》的主美。
路障:可以介绍一下这个人吗?他是中国人吗?
S:对,他来自中国香港,叫Michael,他在Fromsoftware工作了许多年。
从最早期的《忍者狂刀》开始做起——可能绝大部分玩家都没听过这个游戏。
后来一直做到恶魂黑魂1,这两部作品基本的美术风格都是他奠定的。
甚至影响了Fromsoftware后来作品的艺术风格。
譬如诡异黑暗和唯美,这种别人不会去做的比较奇怪的结合方式,对吧?
他也把这种风格带给了我们,虽然题材完全不同。
Fromsoftware的东西都很畸形扭曲,但却有一种美感。
它的美是通过一部分的残缺,甚至传统意义上丑的东西来实现的。
比如说女武神很美,但她肯定不是传统的二次元美少女那种美,
女武神全身都是猩红腐败,对吧?
所以这种美丑美丑的感觉,是Michael他们团队早年埋下的种子。
到《黑暗之魂2》的时候,他就回到香港,组建了一个工作室,
和Fromsoftware外包合作了一段时间,再到后来就一直在做外包。
我们最早认识时,是做《影之刃3》手游的时候,他是我们的美术外包。
然后有一天,我记得好像也是《黑神话》第一个视频火了以后,
我们就聊了起来,他半开玩笑地说:“我在日本也做了那么久,回到香港做了工作室后基本接的也是国外的活。如果你们要做这样类型(黑神话)的产品,我们就不以外包形式合作了,我直接加入你们。”
当时虽然就是开玩笑的说法,但一两年之后我们和腾讯合作了,
正经开始做这个项目的时候,他就加入了。
路障:了解了,那再回到刚才的话题,
这次分享你最喜欢的三个游戏吧~
S:最喜欢是吧?
首先也是《血源》。
还有《忍龙》的第二部。
路障:重启后的?
S:对,重启后的《忍龙2》,
我认为它是old school动作游戏,高速动作游戏的一个巅峰了。
路障:我感觉《忍龙》这种高速ACT有点没落了。
S:不能这么说,只能说是能玩懂的人少了吧。
路障:但是我刚刚玩《影之刃零》却有那种感觉?
S:
忍龙这样的游戏,放到现在很多人可能玩不下去,但是你要放一个《忍龙》连招视频,其实大家还是很喜欢看的。
你不要说《忍龙》了,就说《鬼泣5》,
应该说是传统高速动作游戏最后的一部大作吧?
即使是这样,即使它有那么多出圈的梗,那么多有魅力的角色,但与同样是卡普空的作品比,《怪猎》,《生化危机》比销量,那是不可能比的对吧。
但是这种游戏……它观看的效果真的特别好。
这说明什么?玩家其实喜欢它的节奏感,喜欢它的炫酷,
可就是很难上手,对反应速度要求太高了。
但如果能解决这个问题,就像是把传统的麻辣火锅,改良成海底捞一样。
路障:所以《影之刃零》就是在做这个改良。
S:对,我们想尝试一下,因为我们自己很喜欢那样的作品。
我们就是喜欢高速战斗,高速连招的感觉,
如果市面上大家全部都去做魂类游戏,
全都在那二人转砍一下滚一下——虽然我们也很喜欢这种,
但如果全部都去做这种,那也很无聊对吧?
我们很喜欢魂类游戏探索的那种底子,
但在战斗部分能否借鉴一些传统动作游戏的精髓,
然后把它打磨的更加容易上手,更加舒服。
同时又用魂系游戏的探索与跑图过程消解这种连续战斗的紧张感,
这是我们想要达成的目标。
路障:说不定会开创一种新的动作游戏品类。(笑)
那喜欢的第三个游戏呢?
S:我其实喜欢的游戏很多……一定要我说最喜欢的三部有点难,
我想想……有一部我小时候玩的,PS1的游戏,对我影响特别大,现在很多年轻玩家应该没听过了,叫《放浪冒险谭》,大概是我上初中时玩的,那是一个在很短的时间,在古代遗迹这样一个地点发生的冒险故事,也有找回自我,找回记忆的主题,非常有独立游戏的特质。
路障:说完了游戏,那有没有什么文艺作品,影视剧,
是三个灵感来源呢?
S:那肯定有一个永远的灵感来源,就是古龙的武侠小说。
那种冷酷,肃杀的风格,
这是我的精神寄托了,从《雨血1》就开始我就在做这种风格。
动漫的话?可能像《剑风传奇》,《浪客行》,《无限住人》这样的作品,
主要是那种黑暗的感觉,以及抗争感,宿命感,
也对我有很大的启发。
影视剧就更多了,8,90年代那些香港武打片,
几乎没有几部我没看过了,有些重点作品,
譬如《新龙门客栈》,《笑傲江湖2之东方不败》,赵文卓演的那个《刀》等等,
我更是反复看了不知多少遍。
路障:说到武打片,我听说也有武术指导在你们这个项目工作。
S:对的,我们有两个武指团队。
一个在中国香港,就是谷垣健治的团队,他是一个日本人,但在香港生活超过三十年了。
他是非常顶尖的动作指导,也是甄子丹御用的合作伙伴,他们合作了也有二三十年。
前年甄子丹的《怒火.重案》,佐藤健演的那个《浪客剑心》真人版,包括前段时间的《九龙城寨》都是他做武术指导。
还有一个合作的武指团队在上海,他们同样也是非常资深和专业的,而且会更接近游戏一些。
谷垣健治是帮我们定了一个基调和方向,
接着我们做的过程需要反复调整,反复的改,以及如何去适应游戏的节奏,出招的衔接等,这些都是上海团队帮我们落地的。我们战斗,动画组的同学经常会去上海,在棚里一泡好几天。
路障:昨天我在来北京的飞机上,
看到一个泰国的团队发布了一个武侠游戏的预告,
不知道你关注了没有(笑)
S:好像有所耳闻,但我还没点进去看。
路障:感觉还行,你怎么看武侠这个品类?
因为我是武侠迷,不过我看金庸比较多。
我也是玩河洛的作品长大的。
以前的武侠游戏,我印象中销量百万就是上限了。
但咱们还是选择了武侠这个题材,可现在年轻人也不看武侠。
S:我也有同样的观点,纯粹的武侠,像金庸古龙作品那种,
现在可能就是没有市场了,我觉得它和刚刚说的传统动作游戏面临着一样的情况。
只不过一个是玩法问题,一个是题材问题。
它们现在不火,不是因为不好,而是因为入门门槛太高了。
现在人们看一些修仙网文更爽,多少层多少层的战力体系,那能不爽吗?
我们也不太把自己定义成很传统的武侠游戏。
我们的剧情,设定,和传统武侠关系不是很大了。
更多是一些很现代的东西,黑暗幻想的东西,怪异扭曲的东西,
还有一些人体改造,蒸汽朋克的元素。
可能同时受到了传统武侠,欧美科幻奇幻,还有日式动漫文化的多重影响吧!
所以我们把自己定义成中式黑暗幻想,
只是把武侠的动作炫酷感给提炼了出来,合并到了我们的世界观里面。
其实从最早的《雨血》开始就是这样了。
路障:但现在的问题是,动作游戏发展相当成熟了,
咱们怎么把功夫的元素体现在动作系统里面?
S:所以这是一片宝矿啊,武术本身不是一种技术,而是一种哲学,
你如何应对?如何周旋?如何反击?如何压制?如何拆招?如何卸力?如何转进?如何换轴?
这是一整套攻防体系,和《只狼》那种打铁其实是很不一样的。
和西方动作游戏就更不一样了。
现在对武术动作挖掘的最深的,是《师傅》和《卧龙》,
一个是法国人开发的,一个是日本人开发的,这不是很搞笑吗(笑)
我们现在是作为中国开发者去提炼这个东西,但是把它放到我们自己的原创题材里面去。
路障:不管是师傅还是卧龙,还是那个泰国游戏,说不定武侠是有市场的。
S:对。
路障:我刚才也体验了一下咱们是怎么把武术结合到动作游戏中的,
咱们把一些很炫酷的动作简化了按键,
但是又结合了完美闪避,完美精防这些现代动作游戏的东西。
S:对,你可以认为,我们是一个带有辅助模式和简化操作的传统动作游戏。
有传统动作游戏的速度感,但没那么难,
在宏观的关卡设计上,又有着魂系的探索,
去降低连续线性战斗的压力。
路障:那这种“带有辅助模式的传统动作游戏”,
你觉得未来会有机会成为和魂类一样的大品类吗?
S:如果我们做的好的话,也许啊。
路障:因为我感觉这个动作真的挺牛逼的,而且有那么多种武器,
之前第一个PV公布时,我看有很多人质疑这套动作系统,感觉不像真的,
我也觉得不太像人能按出来的,后来我看到官方回应,
咱们是有一套技能链系统,可我刚才似乎没看到。
S:对,我们现在没有使用这个技能链系统了,而是更接近传统动作游戏了。
路障:所以这套想法是废弃了?
S:对,之前技能链系统跟我们手游一样,按一个键,就会默认连续打出一串攻击。
后来在反复测试中,我们觉得整个就变成一个QTE游戏了。
我们复盘了一下,觉得还是不能变成这样,之前有一个游戏叫《阿修罗之怒》,
那就是一个全程QTE游戏,如果大量使用技能链,不知不觉就会变成那种感觉。
去年的首曝PV中,我们展示的还是一个这样的QTE游戏,今年已经更加接近一个那种有着复杂系统和深度的传统动作游戏了。虽然,表演性会弱一些,但是变得好玩,扎实。
路障:换了开发方向以后,这种技能链系统有没有以别的形式保留下来?
S:当然,比如说我们完美格挡后,会自动鬼步绕到敌人后面去,
这就是由两个技能组成的小短链,包括一些处决也是这样。
我们把之前的技能链拆开了,变得没那么长,
并不是你按一个键就做一大堆动作,而是做两个小动作,
但这样也很酷炫,而且反馈感更直接了。
路障:把防御按着不动其实也算。
S:对,你把防御按着不动,会自动用出各种复杂的格挡动作。
路障:你对目前的开发满不满意?
如果说让你估计,这个游戏落地以后,可以取得MC多少分呢?
S:(笑)我觉得只要做好内容,外部的结果,
无论是商业性的还是口碑性的,自然都会反映出来。
我们这些创作者,主要激励其实是来自内部,只要自己能嗨起来就好。
因为没法追求外部结果,虽然那是客观的,但那也是不受你控制的,
可创作本身是足够有乐趣的,自己做的爽就行,
譬如说我们的战斗策划组有时做了一个东西,
我们玩起来会觉得太牛逼了,我草,你们怎么做到的?
我认为这种感觉是很重要的,也许外面有各种各样的评论,但我们首先自己要嗨。
如果你真的认为自己做出来的东西有点东西,实际上你做出来的产品,就会真的有点东西。
路障:作为一线开发者,你觉得中国的买断制游戏也好,独立游戏也好,
未来在国际上会是一个什么样的地位?
S:有两个产业我们可以参考,这两个产业走向了不同的道路,
一个是电影,一个是电动车。
电影的结果是我们不希望见到的,电动车的结果是我们希望见到的。
如果像中国科幻大片那样,那就是可能《黑神话》热度很高,卖的很好,
但最后《黑神话》变成了一个孤品,后面没有产品能接的上,
这个就很可惜,就像《流浪地球》的情况一样了。
而我们这些人是晚两到三年开始做的,
我们肯定需要加油,不能出现青黄不接的状态。
但是电动车的情况就比较好一点,有些品牌打出来后,整个产业链都得到了升级。
于是整个行业的水平都提升了。
我认为我们的游戏不应该走向中国科幻大片那样的情况。
像《黑神话》今年也可以验证一下市场的潜力是怎么样的,
我还是希望未来市场上的玩家更多的关注国产单机游戏,甚至变成一种主流的娱乐模式,
然后高品质的东西能获得相应的关注和商业性回报,
包括整个研发产业链,无论是3A级别的动捕,3D扫描,引擎工具,人才等等,都越来越多,
最后整个产业链都得到升级,我谨慎乐观,希望是往这个方向去走的。
如果这样的话,就像我刚才说的,以中国的生产力和从业人员的数量,
肯定会有一个非常繁荣的市场,甚至在国际上面,
能和美国日本这样老牌的游戏大国一争高下,
成为同等量级的,甚至超过他们量级的水平。
路障:其实我就是这样判断的,但为什么电影会变成那个样子呢?
S:我不太了解那个行业具体的状况,我只能说看到的现状是这样子的。
路障:游戏其实也是一个产业链的问题。
S:对,是产业链的问题,(笑)而且我觉得我们还是有信心的,
路障:我印象中从《黑神话》开始,有很多项目都在发预告。
但很多项目发了预告就没下文了,你怎么看这种现象?
S:因为这个事情本来就很难啊,说白了,这些项目一只手都能数的过来,
我基本上跟他们所有人都有联系,大家都很难,
有些项目可能在刚发预告的时候没想好,
对整个事情的困难程度,和要把自己套进去的程度,预备不足。
做了以后才发现,我靠,怎么是这样一个巨大的坑?
从商业角度来说,暂时把它搁置了我觉得也无可厚非。
我们17年的时候就说过我们要做这样的游戏,我们当年不也搁置了吗?
我们又跑去做《影之刃3》了。
所以说我不会觉得别人有什么问题,因为它就是一件很难的事情。
就算把项目取消了,我觉得也没办法苛责什么。
路障:所以咱们这次是真的准备好了。
S:你到最后一刻之前都很难说是准备好了,只能是尽最大努力做下去。
路障:对于发售时间有没有什么预期呢?
S:得要一段时间吧,具体的时间我现在肯定没办法打包票,
你可以对比一下《黑神话》,20年的时候首曝,24年发售。
我们是23年首曝的……
路障:因为目前出了那么多游戏的片子,
我全都看了,就只有《黑神话》《影之刃》和《失落之魂》给了我很深刻的印象。
其他的,虽然感觉大家确实都在做,但感觉都还在摸索。
之前做手游你也是第一制作人,现在做单机也是第一制作人,
开发手游和开发买断制游戏,心情有什么不同吗?
S:其实我最开始也是单机的制作人,《雨血》时期。
我觉得做单机的时候,心态更健康(笑),
怎么说呢?心情很难用好还是不好去描述。
但我真觉得,做单机了以后,人的生活状态和心情状态都变健康了。(大笑)
为什么呢?因为你做单机,每天考虑的就只是玩法,剧情,考虑游戏本身就够了。
我自己也是一个比较创作型的人,人如果反复做这样的事情,心情就是会变健康的。
甚至有时候我待在公司,夜里一两点才回去,我也不会觉得太累,因为很开心。
虽然用roi来算的话,赚钱肯定跟手游没法比。
但心情健康了,生活美好了,这个事本身是有价值的。
我前面也做了十几年手游,我不知道其他制作人怎么想,
我个人觉得生活状态可能会变得压抑。
因为手游,你绝大部分时间应付的根本不是创作问题。
你应付的是用户社区如何维护,如何处理节奏,哪天炸服了你又要如何写小作文道歉。
哪个地方掉落又如何不对了,抽卡的爆率又怎么样出问题了,数值又填错了导致怎么样……
你说你的画面做的多好,故事讲的多好,打击感多好,大部分人其实不care,
只要你在譬如卡池,掉落,补偿这类地方出问题,一般来说你其他努力就会全部都白费,全部都不重要了。
有玩家对我们说,你吃一桌满汉全席,中间有一坨屎,那你也吃不下去。
我觉得他说的是有道理的……
所以我们,包括我们手游同行,可能每天都在处理这种问题。
这已经完全不是创作的问题了,但是,
这又是你作为手游制作人必须要解决的问题。
我觉得无可厚非,毕竟你就是吃这碗饭的,这是你的责任。
但是搞定这些问题的过程中,你的心理状态肯定不会好。
而做单机呢,反正暴利的预期也没有了,
大家心态都很平和,只看创作本身就行了。
路障:所以心情就好了。
S:每天调个打击感,调个手感就能调上一天。
或是为了设计一个支线剧情,几个人在那讨论一天。(笑)你说这个不爽吗?
路障:我把你这个话放出去,说不定会激励很多人转行。(笑)
S:对,这本来就是很重要的事情。(笑) |
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