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[NS] 讲真火纹这死人系统直接限制了剧情深度

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发表于 2023-1-30 10:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 毛头小希 于 2023-1-30 10:43 编辑
kara2000 发表于 2023-1-30 09:17
讨论出现分歧了这是,我是没想到对“死人”的定义还有不一样。

前面也写了,我是觉得只要战败下场后续不 ...

反正以我个人体感,我玩的比较多的是GBA DS PSP上的作品,偶尔有点PC吧
不管是回合制战棋还是即时制战棋
绝大多数都是队友这关被打死了下关没事人一样继续捞出来用顶多扣点好感度(有这个数值设定的话),唯一限制他们能不能用的只有剧本
火纹经典模式这种死了就真死了的才是少数派
光是真的会死人这点会被郑重其事拿出来作为火纹系列特色来介绍就知道一般战棋游戏都不这么整吧


以及我倒不觉得主楼属于钓鱼一击脱离了
主楼实际想说的是死人系统对主线剧情和非主要队友的人物塑造造成了束缚的问题
如果大量队友角色参与到主线剧情中
就要考虑到一旦他们真的在战斗环节被玩家弄死了之后的主线剧情演出部分要咋整,本来哪段台词该是谁谁谁说的ta死了的话要换成谁改成啥台词之类的,避免“尸体在说话”之类的BUG,以上情况还会根据角色和组合的数量出现超多可能性
以前可能还轻松点,像素地图像素小人像素立绘,多做段演出也不怎么难
现在技术越来越复杂数据量越来越大,所以就更困难了
某种意义上跟“为什么现在做不出完全自由度的CRPG/TRPG模拟器?”的问题相似
所以只有两个方法,要么把死人改成重伤下线,要么直接让除了几个关键角色之外的队友游离于主线外这样他们死不死都对主线没啥影响
我属于轻度玩家几乎不玩死人模式模拟器也是直接开金手指或者SL的所以也不大清楚,现在的火纹属于这两种方法一起用?


但是大量队友不能参与主线导致这些人存在感薄弱是角色塑造的问题
参与主线的角色数量少显得主线故事没有份量感甚至稀烂那就是另一个问题了吧
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发表于 2023-1-30 10:07 | 显示全部楼层
想想IF的死人,找叛徒。看支援列表就知道了。
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发表于 2023-1-30 10:07 | 显示全部楼层
首先死人设定和剧情深度没啥关系,死人设定影响的是人物塑造。我之前也一直持这个观点,但是三房以后这个观点已经彻底破产了。
更何况现在剧情角色经典模式也强制不死了,死了只是不能再用,剧情里该出来还是出来。
纯粹是编剧偷懒不想好好写剧情罢了。
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发表于 2023-1-30 10:14 | 显示全部楼层
毛头小希 发表于 2023-1-30 10:05
反正以我个人体感,我玩的比较多的是GBA DS PSP上的作品,偶尔有点PC吧
不管是回合制战棋还是即时 ...

我最先接触的战棋就是火纹了,所以的确有可能之后都下意识的挑选类似的游戏在玩,像皇骑、FFT一系也都是死了角色就死了,战场女武神也一样,反正回想一下还真的没有玩过什么死了随便又复活的战棋。

只不过是现在的游戏越来越不容易死人就是了,给第一次击倒来个倒计时3回合、加入悔棋系统什么的。
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发表于 2023-1-30 10:16 | 显示全部楼层
kamarus 发表于 2023-1-30 09:53
你别说,要是is敢找寺胖取经说不定有奇效,火纹版机战,想着都带感
engage进化版-时空震 ...

那不就是FEH
满屏幕成队的杂兵海,喜欢吗?到时候只有法系或者吐息AOE配当人了
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发表于 2023-1-30 10:28 | 显示全部楼层
其实可以让剧情上有比重的角色在被击败时不是死亡而是被敌人俘虏,map clear之后会被救回,记得系谱的蒂娅多拉和尤利娅就是这么设定的
不过现在的火纹越来越不容易死人了,何况许多场合下重要角色被打败都按重伤退场算,丝毫不影响剧情,IS明显不打算在这方面过多动脑
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发表于 2023-1-30 10:30 | 显示全部楼层
Nonasenet 发表于 2023-1-30 10:28
其实可以让剧情上有比重的角色在被击败时不是死亡而是被敌人俘虏,map clear之后会被救回,记得系谱的蒂娅 ...

迪亚朵拉是被剧情绑架,而且从此就没有回来过了。
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发表于 2023-1-30 10:32 来自手机 | 显示全部楼层
Nonasenet 发表于 2023-1-30 10:28
其实可以让剧情上有比重的角色在被击败时不是死亡而是被敌人俘虏,map clear之后会被救回,记得系谱的蒂娅 ...

这俩都算剧情杀,毕竟不管怎么样都是要被敌方带走的
真要被俘虏后我方再去解救可以看776

—— 来自 OPPO PAFM00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-1-30 10:35 | 显示全部楼层
kara2000 发表于 2023-1-30 10:30
迪亚朵拉是被剧情绑架,而且从此就没有回来过了。

记得没错的话,在被绑架的剧情事件之前,如果蒂娅多拉和尤利娅在战场上被击败的话,系统上会算作被俘虏,老辛父子占领城之后会被救出。当然也有可能是我记混了,有心人可以试一试
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发表于 2023-1-30 10:36 | 显示全部楼层
ryj 发表于 2023-1-30 10:32
这俩都算剧情杀,毕竟不管怎么样都是要被敌方带走的
真要被俘虏后我方再去解救可以看776

记得没错的话,在被绑架的剧情事件之前,如果蒂娅多拉和尤利娅在战场上被击败的话,系统上会算作被俘虏,老辛父子占领城之后会被救出。当然也有可能是我记混了,有心人可以试一试
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发表于 2023-1-30 10:38 | 显示全部楼层
黑魔导始祖 发表于 2023-1-30 10:16
那不就是FEH
满屏幕成队的杂兵海,喜欢吗?到时候只有法系或者吐息AOE配当人了 ...

马尔斯来手cy-flash给我们爽爽罢。
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发表于 2023-1-30 10:41 | 显示全部楼层
死人不止影响了剧情,还影响了关卡设计,玩家必须能够得到完全胜利,游戏势必不能太难,一些战术诸如丢卒保帅也没法出现
当然你要说完全胜利就是火纹的特色,那我也没意见
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发表于 2023-1-30 10:44 | 显示全部楼层
毛头小希 发表于 2023-1-30 10:05
反正以我个人体感,我玩的比较多的是GBA DS PSP上的作品,偶尔有点PC吧
不管是回合制战棋还是即时 ...

针对你补充的来说,其实系列历来都把加入的队友设定成跟主角直接有某种联系,而队友相互间的联系比较薄弱,这样的好处就是不会有太多的队友间的互动,降低了剧本复杂程度。
实际上完成某个队友的加入,往往也就意味着这个角色的剧情桥段完成了,这在以前的作品里就是对玩家游玩过程努力的回报了,后来加入的支援对话什么的,可以看作在慢慢扩展这种回报的内容,所以有收集全队员、收集全支援对话、收集全结局之类的提法。

至于具体到engage这一代,这种扮演神的桥段我已经很受不了了,早就放弃治疗,剧情随便吧,安心攻略关卡
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发表于 2023-1-30 10:49 | 显示全部楼层
部分赞同吧,不过主要影响的不是深度,是剧本整体会都会有限制.
本质是线性的故事.
主线参与越深的人物,他的命运越会影响之后的剧情.
不做直接失败或快速收尾的话.就又是一条主线.
人物越多,死亡节点越多,分支是在指数增长.
所以要让角色游离在主线外.
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发表于 2023-1-30 10:49 | 显示全部楼层
blueelf 发表于 2023-1-30 10:41
死人不止影响了剧情,还影响了关卡设计,玩家必须能够得到完全胜利,游戏势必不能太难,一些战术诸如丢卒保 ...

很多人都说丢卒保帅战术什么的,但问题是什么时候该丢卒?丢几个卒?你不怕卒丢多了以后遇到真正的难关,结果没卒可丢了?换句话说,就算可以丢,战略上大多数人还是会保持尽量不死人,这个跟武器有耐久度的时候,大家都用铁剑最后神器全部压箱底一样。
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发表于 2023-1-30 10:51 | 显示全部楼层
hsxa 发表于 2023-1-29 16:20
说到底一开始搞出永久死人就很莫名其妙,除了某些邪道速通,大多数普通玩家都不会随便放弃某个角色,结果必 ...

所以现在有轻松模式啊,你自己选经典是你的事,而且体验好不好关死人屁事,不死人和死人在操作决策上都是不一样的,你能派人堆命削血当炮灰和不能走错一步压根是两种游戏。
真正要说影响体验的是以前没悔棋,当然现在也有了。
何况有简单难度,你怕死人打高难那不是脱裤子放屁,难道你打简单还能死
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发表于 2023-1-30 10:59 来自手机 | 显示全部楼层
火纹剧情有啥深度啊,从老三样变成潮流脸谱化老三样

来玩jrpg不就要这个舞台剧的味。

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发表于 2023-1-30 10:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 blueelf 于 2023-1-30 11:01 编辑
kara2000 发表于 2023-1-30 10:49
很多人都说丢卒保帅战术什么的,但问题是什么时候该丢卒?丢几个卒?你不怕卒丢多了以后遇到真正的难关, ...

类似苍炎第7还是第8关守城战,敌人强度加大,我方单位一个一个被打退场,敌方杀到据点门口了,搞个会见切的主角比如TRS里的流南死守据点,撑到回合数到了过关,你觉得怎么样?
还能在据点外安排几个带宝物的敌人或者宝箱,我方出去拿了就必死的,这就丰富多了
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发表于 2023-1-30 11:08 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-30 11:18 来自手机 | 显示全部楼层
SLG本身在剧情上的限制比别的游戏要大吧,出场角色要多,剧情里还要融入大量的战役。并不是给火纹这几作的剧情洗地,但是要等一部剧情战斗方方面面都让人满意的火纹估计是有生之年了吧。想想前面提到的十三机兵,做成线性剧情的SLG也不成立吧,毕竟战斗不是均匀分布在整个故事线之中的。
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发表于 2023-1-30 11:26 来自手机 | 显示全部楼层
死人是最容易赚眼泪的设计,咋会影响剧情,你顶多说是懒得多设计剧情分歧点吧
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发表于 2023-1-30 11:30 | 显示全部楼层
louge19891020 发表于 2023-1-30 11:26
死人是最容易赚眼泪的设计,咋会影响剧情,你顶多说是懒得多设计剧情分歧点吧 ...

剧情上死人或许可以赚人眼泪
下棋玩脱了死人只会让人想掀桌吧
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发表于 2023-1-30 11:33 来自手机 | 显示全部楼层
毛头小希 发表于 2023-1-30 11:30
剧情上死人或许可以赚人眼泪
下棋玩脱了死人只会让人想掀桌吧

这么干的战棋我玩过几个啊,都是这人死了来个属性完全一样的这人的后代/弟子/崇拜者,不死的话就不来。我看专楼说的早期火纹,死人后能进外传收更强的人,死人太多给白板,也差不多吧
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发表于 2023-1-30 12:02 | 显示全部楼层
blueelf 发表于 2023-1-30 10:59
类似苍炎第7还是第8关守城战,敌人强度加大,我方单位一个一个被打退场,敌方杀到据点门口了,搞个会见切 ...

设计一个让人过不了关的关卡应该是最简单的事了。
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发表于 2023-1-30 12:15 | 显示全部楼层
kara2000 发表于 2023-1-30 10:03
还有摸摸乐和10连抽呢。

可得大力感激前作探路,找到流量密码了。 ...

然而从玩家反馈上来看,属于留下了养成系列的糟粕,砍掉了精华
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发表于 2023-1-30 12:15 | 显示全部楼层
剧情这方面这要看怎么比较了,泥潭老是说什么喜欢平稳落地不喜欢喂屎,但我眼里所谓的“喂屎”(哪怕tlou2)这种也比各类吹得震天响的谭游的什么“平稳落地”强很多,我一直都觉得如果剧情不整活,那干脆还是别做带剧情的游戏了吧,平稳落地跟无聊、没剧情没什么本质区别,都是最下等的选择


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发表于 2023-1-30 12:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2023-1-30 12:31 编辑
逆旅行客 发表于 2023-1-30 10:07
首先死人设定和剧情深度没啥关系,死人设定影响的是人物塑造。我之前也一直持这个观点,但是三房以后这个观 ...

是的,加贺最开始加入死人,是配合他那一套剧情沉重感搞的(战争的残酷和生命的可贵),当然也有为了差异化队伍养成的机制设计。

后面因为这种独树一帜的难度,反而成为了火纹的标志。直到大饼才加入了不死人模式(还是根据任天堂山上仁治的建议做了调查报告后显示大多数玩家都希望加入不死人模式)

这个设计本身的初衷就只是个调味剂而已,是对剧情表现一个辅助。本质上剧情深度不行,或者人物塑造不行,还是游戏剧本和台本本身就不行造成的,和死人系统没啥关系。
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发表于 2023-1-30 12:34 | 显示全部楼层
星海坊主 发表于 2023-1-30 12:15
剧情这方面这要看怎么比较了,泥潭老是说什么喜欢平稳落地不喜欢喂屎,但我眼里所谓的“喂屎”(哪怕tlou2 ...

有没有整活,是不是平稳落地,是不是“喂屎”,说白了这些要素,和剧情写的好不好,其实都没有关系,顶多是个引子

泥潭有人有一篇文章,大概是说剧情好不好,重要的不是他写了什么,而是怎么写的,我是深表赞同。
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发表于 2023-1-30 12:38 | 显示全部楼层
louge19891020 发表于 2023-1-30 11:33
这么干的战棋我玩过几个啊,都是这人死了来个属性完全一样的这人的后代/弟子/崇拜者,不死的话就不来。我 ...

这是重置版大饼加入的设计,早期没有
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发表于 2023-1-30 12:54 | 显示全部楼层
幻磷一个仿火纹的黄油都能做到十几个角色战死不影响大体剧情不出bug
这座剧情烂就是没写好 没其他理由

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2023-1-30 13:01 来自手机 | 显示全部楼层
louge19891020 发表于 2023-1-30 11:33
这么干的战棋我玩过几个啊,都是这人死了来个属性完全一样的这人的后代/弟子/崇拜者,不死的话就不来。我 ...

那不就更赚不了眼泪了,铁打的主角流水的队友,跟女神转生大家族的恶魔/人格面具似的,用个一阵,不够强了就拿去合成换个新的
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发表于 2023-1-30 13:03 | 显示全部楼层
毛头小希 发表于 2023-1-30 10:05
反正以我个人体感,我玩的比较多的是GBA DS PSP上的作品,偶尔有点PC吧
不管是回合制战棋还是即时 ...

因为这根本不是死人不死人的问题,而是有没有心的问题
风花雪月实际上就是你说的模式,每章主线本班的人都会一起开会(当然缺点也是只有本班),死了的人位置就直接空出来少台词
支援对话根据特定人物的生死情况,也有少量的差异

这压根是塑造用心不用心的问题,而不是死人不死人的问题
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发表于 2023-1-30 13:03 | 显示全部楼层
战棋游戏的剧情,在现在这个游戏开发运营成本面前,本身就是个伪命题。
游戏吸引人的关注点本来就是类型、玩法(系统 机制)、画面(美术特效)、剧情。火纹的问题在于早期树立了硬核战棋(死人、武器次数限制)后,剧情这块就除了系谱和烈火之剑,剧情这块就没什么特别出彩的。最近几年一年一作,能给你把立绘换换就已经很用心了
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发表于 2023-1-30 13:22 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 毛头小希 于 2023-1-30 13:24 编辑
星海坊主 发表于 2023-1-30 12:15
剧情这方面这要看怎么比较了,泥潭老是说什么喜欢平稳落地不喜欢喂屎,但我眼里所谓的“喂屎”(哪怕tlou2 ...

我正相反
平稳落地的无聊剧情或许会让我失望,但是喂屎剧情会让我愤怒
就算失望我也可能会为了其他要素比如画面系统玩一玩
一旦让我愤怒我就会碰都不想碰并屏蔽一切信息
喂屎和单纯无聊影响玩家对后续作品看法的程度也是大不相同,比如无聊作有后续的话我预期评价可能会先扣个60-70分,但喂屎作有后续那就必定要等完整发售口碑出来了再考虑

而且可能是我偏见
不算那种慢慢被市场淘汰的消亡的系列
一个本来平稳发展的系列如果突然遭遇存亡危机或者大的口碑冲击,必定是出了一款喂屎作而不是无聊作,比如ff和传说
如果出问题的那作剧情上只是无聊,就说明系统上有大问题或者投的钱太多了,算是在别的层面上“喂屎”

说老实话我觉得说喂屎好过无聊的人本质上是看热闹不嫌事大的态度
在都给两者花钱或者都不花钱的情况下,当然是更寄希望于喂屎作带来的场外的争议和乐子
但是如果要选给哪一边花钱的话,一般人可能还是会选无聊的那边吧……
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发表于 2023-1-30 13:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 毛头小希 于 2023-1-30 13:37 编辑
绿冰 发表于 2023-1-30 13:03
因为这根本不是死人不死人的问题,而是有没有心的问题
风花雪月实际上就是你说的模式,每章主线本班的人 ...

所以我在另一层楼说了,我觉得风花雪月对叙事结构的想法很有意思,大部分队友角色的塑造也是非常好,说明一个队友角色能不能参与主线跟这个队友能不能塑造好是两码事
不管是把“系统限制导致大量队友不能参与主线”跟“这些队友塑造单薄如纸”等同起来
还是把“系统限制导致只有主角和极个别重要队友参与主线”跟“主线一坨浆糊兑水”等同起来都是不对的
本质就是编剧菜,不管是写主线的还是写支援的

你引用的那层那么多废话主要是说“大部分队友不参与主线只有少部分人有份”这个问题本身是无法避免了,到这不代表主线写崩支援随便水就能被谅解
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发表于 2023-1-30 13:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 星海坊主 于 2023-1-30 13:34 编辑
毛头小希 发表于 2023-1-30 13:22
我正相反
平稳落地的无聊剧情或许会让我失望,但是喂屎剧情会让我愤怒
就算失望我也可能会为了其他要素比 ...

其他不说,市场肯定明显偏向你的看法而不是我的看法的

不拿tlou2这种极端的,其他楼我嘲讽过p5,就算轨迹这里我也明显是更偏向黎轨2而不是黎轨1
火纹的话我对剧情的接受度也肯定是晓女>觉醒后四作,但是我也认为晓女有喂屎剧情(但是喂屎给我的恶感很低,远不及二周目真结局这样的系统设计给我的恶感高),也同意放现在大众宁愿engage这种也不会接受晓女,哪怕晓女只是单纯搞两代主角对战搞不好群众都不接受
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发表于 2023-1-30 14:13 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-30 14:59 来自手机 | 显示全部楼层
qwxbtgb 发表于 2023-1-30 14:13
利夫还是很惨的,前面大部分时间到处逃,好不容易拿回王都,下话就送了一堆人头,然后被堵在城里,堵了半 ...

776毕竟是系谱的补充作品。利夫倒霉就倒霉下吧,毕竟第七章剧情不就是塞里斯带队横渡伊多沙漠救援小表弟。
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发表于 2023-1-30 15:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2023-1-30 15:10 编辑
星海坊主 发表于 2023-1-30 05:35
这个我们看法有分歧了估计
战败直接死人的战棋总体还是少数吧,属于硬核的需要在游戏评测中专门指 ...

早期游戏永久死亡队友还是蛮多的。肉鸽这种主角都是永久死亡的都颇为流行。

以至于发展到现在,复古一些的CRPG宰队友都成传统项目了,不得不小心翼翼生怕选错……
剧情花一点功夫,死了人和没死剧情有一定不同就行了,或者死光了不进支线。


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发表于 2023-1-30 15:12 | 显示全部楼层
有没有一种可能火纹的剧情还没有达到怪不能死人限制发挥的高度
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