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[NS] 讲真火纹这死人系统直接限制了剧情深度

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发表于 2023-1-29 18:13 | 显示全部楼层
毛头小希 发表于 2023-1-29 16:53
因为三房这方面就挨骂了啊,一方面说随便挖角感觉跟剧情人设很割裂,另一方面说数值没有差异体现不出人物 ...

难道风花雪月好玩?从没玩过这么垃圾的火纹。
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发表于 2023-1-29 18:15 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-29 18:15 | 显示全部楼层
有一说一,绝大部分游戏也不存在剧情深度这玩意。故事不要喂屎影响游玩体验就不错了。
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发表于 2023-1-29 18:18 来自手机 | 显示全部楼层
玩了十来年就没见过日本人能有比较好的,处理政治的片子。而火纹天天都是大国战争,怎么可能处理的好。像皇骑大量化用了真实历史背景其实是个讨喜的设定
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发表于 2023-1-29 18:18 | 显示全部楼层
HARVESTASYA 发表于 2023-1-29 18:06
几十个角色要是都在主线里有戏份才奇怪吧,那得写成什么样

《银河英雄传说》
但是很显然很少有游戏能支持这种级别的文本量(就连银英自己的游戏也是一样的),更遑论脚本的水平能不能达到了。
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发表于 2023-1-29 18:25 | 显示全部楼层
战死就彻底死亡删数据的残酷设计,天然适合创作具备深度的严肃内容.
觉醒之后火纹过家家的原因和死人与否无关,毕竟制作者和消费者选择了萌系市场,而不是老火纹的中世纪骑士救国战争剧.也许市场选择了火纹萌系化才能生存,但既然走了这条路,就别再去惦记另一条路了.
**系谱和776会有风花雪月\if等各种摸头杀之类的少年/少女漫画套路么?但不聚焦角色个人剧情,便当大批发的系谱反而是火纹剧情深度的巅峰代表.
剧情深度可不是指每个角色都要搞一堆垃圾内容来凑所谓的角色丰满度.一个主打国仇家恨宏大命题的剧本里聚焦言情小说式小情小爱,可不是所谓的深度挖掘,而是深度毁灭.这种无视剧本主体堆砌,分散剧本向心力的无效情节没有深度可,只是纯粹的垃圾堆而已.
当然,最根本的原因无非就是编剧笔头没货而已,拉不出屎就别怪地球吸引力不够了.
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发表于 2023-1-29 18:28 | 显示全部楼层
灰谷真实 发表于 2023-1-29 18:18
《银河英雄传说》
但是很显然很少有游戏能支持这种级别的文本量(就连银英自己的游戏也是一样的) ...

银英也是在好几个并行的主要视角间切换撑起来这么多人。虽然游戏文本小,比如星际魔兽的单机战役由于玩家操作多个阵营切换叙事,写的十几个角色还算是比较成功。感觉视角如果要求绑定在主角身上,限制比较大
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发表于 2023-1-29 18:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 月华刹那 于 2023-1-29 18:31 编辑

其实所谓死人就是为了要“真实化”就是个伪命题啊,只有我方必须真实化,敌人就完全不用考虑是不是“真实”。比如那些摸黑的关卡,我方必须要用火把/照明杖看到敌人后才可以攻击,但是敌人全体开了夜视,不用管这个黑夜随便打我方
再比如很多时候明明是国与国的大战,懒得在背景做杂兵也算了,出击人数还限得死死的,除了最终大战一般每场战斗只给8-10个出击名额,生怕玩家出击人数一多就影响游戏的平衡性。
但是敌人那边就真的有军团的感觉了,什么类型的兵都有而且有N个。我方这点出击名额,连每个类型的兵种上一个都不够
而且永远是敌人增援夹击我方,我方每次都只能是正面硬肛,所谓有些夹击/偷袭的剧情也不过是开始的时候分开到另外一个位置出击罢了,还是要老老实实的打过去
难道就不能在某些地图复杂的关卡,比如我方得左绕右绕才能去到boss位置的图,xx回合后我方增援直接出现在boss后面偷袭吗?这个回合数可以设定为10回合甚至20回合。高玩们要显示自己很牛,在这个回合前**oss过关就是


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发表于 2023-1-29 18:41 | 显示全部楼层
月华刹那 发表于 2023-1-29 18:29
其实所谓死人就是为了要“真实化”就是个伪命题啊,只有我方必须真实化,敌人就完全不用考虑是不是“真实” ...

主要是那么多作延续下来的设计就是电脑用所有资源来兑你子
如果改掉死人这个设定整个游戏设计方向都要大改,比如要限制回合通关、用数值怪逼玩家用多个换一个
不然就会变成闭着眼都能过的情况,像暗夜三星其实你用俘虏天灵盖战术其实能轻松过很多很难的关卡
现在的is连回到if暗夜三星那种巧妙设计都难,你要方向性大改也太为难他们
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发表于 2023-1-29 18:45 来自手机 | 显示全部楼层
涂鸦恶魔 发表于 2023-1-29 18:41
主要是那么多作延续下来的设计就是电脑用所有资源来兑你子
如果改掉死人这个设定整个游戏设计方向都要大 ...

问题是,你说的,不重要啊?
真当现在还有那么多玩家玩经典模式?两成估计都没有
轻松模式的话,兑子不兑子也无所谓
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发表于 2023-1-29 18:46 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-29 19:00 | 显示全部楼层
S+RPG本身就是个贪多嚼不烂的组合,但就火纹来说可能侧重点本身也不在故事上,隔壁高战更适合讲严肃故事不也被写成co战场过家家,卖角色就完了整其它的没用
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发表于 2023-1-29 19:02 | 显示全部楼层
火纹这个剧情主轴基本就这样了,次要角色没可能登场的,要他改不如指望别的中型SRPG能有个做的好的
不过IF以来的基地设定是很适合丰富次要角色的,不过IS拿来养狗钓鱼打飞机摸肥猫屁股也不愿意多做点基地事件和人物对话
说明IS应该挺满意自己角色塑造的水平
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发表于 2023-1-29 19:04 | 显示全部楼层
剧情写的弱智就是弱智,也没啥好找借口的 + 10086
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发表于 2023-1-29 19:26 | 显示全部楼层
benhawk 发表于 2023-1-29 18:18
玩了十来年就没见过日本人能有比较好的,处理政治的片子。而火纹天天都是大国战争,怎么可能处理的好。像皇 ...

这种走仿现实背景的也有个问题 就是一次两次还好 看多了比奇幻的还容易审美疲劳
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发表于 2023-1-29 19:31 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-29 19:32 来自手机 | 显示全部楼层
死人这个事儿是会对剧作有限制,但是近年来的火纹也不怎么死人了呀
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发表于 2023-1-29 19:38 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-29 19:42 | 显示全部楼层
没必要,engage打下来挺舒服的,比三房跑来跑去淡逼纯粹多了。
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发表于 2023-1-29 20:00 来自手机 | 显示全部楼层
我就记得最开始玩GBA火纹的时候,啥也不懂死人是常事,就经常困惑为啥老有剧情角色蹦出来说几句话然后缩回去然后出战界面也不能选,原来那就算是死亡了啊
死者还能开口说话,你说乐呵不乐呵

—— 来自 blackshark SHARK KLE-A0, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2023-1-29 20:02 | 显示全部楼层
晓女搞群像剧暴死了


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发表于 2023-1-29 20:10 | 显示全部楼层
火纹那剧情基本就是为系统服务的,说极端一点,它就是一点剧情都没有玩法也能成立。作为一个非叙事核心的游戏,能把故事讲清楚讲完整就不错了,还要啥自行车。
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发表于 2023-1-29 20:10 | 显示全部楼层
hsxa 发表于 2023-1-29 16:20
说到底一开始搞出永久死人就很莫名其妙,除了某些邪道速通,大多数普通玩家都不会随便放弃某个角色,结果必 ...

这个死人系统还好说,早期火纹凹成长数值才真是噩梦……
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发表于 2023-1-29 20:22 | 显示全部楼层
和死人没关系,剧情本来就不走深度,
也就中期有过一段时间走史诗感、严肃感才一度偏向于群像剧,角色死亡和重伤退场还是明确区分。现在早就不纠结这个了。
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发表于 2023-1-29 20:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 cherry__ 于 2023-1-29 20:29 编辑
hsxa 发表于 2023-1-29 16:20
说到底一开始搞出永久死人就很莫名其妙,除了某些邪道速通,大多数普通玩家都不会随便放弃某个角色,结果必 ...

我觉得不对、、
既然一个游戏给了20多个角色,但是却只能出击一半不到的人,那剩下的人永远上不了场才是不合理的
所以在现有的设计下他们就应该是作为你的主力队员阵亡后的替补才存在的。你的主力一死你就读档,当然也会让剩下的一半多人永远没有机会上场,你觉得这是合理的设计吗
我玩这类游戏的时候要是因为我的失误有主力战死了,我是从来不读档的,我会开始考虑应该让谁来顶替刚刚阵亡的角色,如果说没有人能替补,那我会开始改变战术,尝试一些我之前没有使用过的东西
失败或者失误后的补救明明也是策略游戏的一部分,但是很多人玩策略游戏的时候会拒绝体验这一部分,有了失误就读档重新来,而不去考虑失误了该怎么办,我是非常不理解的
当然如果我是设计师的话,我会加入类似于疲劳度的设定,主力连续上场会疲劳,需要有替补轮换,强迫玩家轮换队员
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发表于 2023-1-29 20:30 来自手机 | 显示全部楼层
cherry__ 发表于 2023-1-29 20:24
我觉得不对、、
既然一个游戏给了20多个角色,但是却只能出击一半不到的人,那剩下的人永远上不了场才是不 ...

可不兴加入疲劳度啊,网游手游疲劳度还没品够吗,这不就典型的教玩家玩游戏
如果角色塑造的各个有魅力,能力也各有不同,玩家用都用不过来,自然会选择轮流上场/开多个存档
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发表于 2023-1-29 20:31 | 显示全部楼层
cherry__ 发表于 2023-1-29 20:24
我觉得不对、、
既然一个游戏给了20多个角色,但是却只能出击一半不到的人,那剩下的人永远上不了场才是不 ...

那不就是776吗
除了主角里弗私藏饮料把把上场之外,其他角色都有疲劳值设定。
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发表于 2023-1-29 20:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 cherry__ 于 2023-1-29 20:42 编辑
我猫呢? 发表于 2023-1-29 20:30
可不兴加入疲劳度啊,网游手游疲劳度还没品够吗,这不就典型的教玩家玩游戏
如果角色塑造的各个有 ...

不啊,是类似于十三机兵和xcom那样的疲劳度,连续上场后会累,属性下降或者强制休息一关,或者说上一场受的伤不能立即恢复无法满状态出击之类的
这样更多人才有上场机会,而玩家也要规划好每个人休息的时间,或者选择更合适的人来应对不同状况,而不是说玩家培养出来一队主力就能应对所有情况了
至少我玩这类游戏我是希望更多人可以上场的,像FE和机战这样除了主力剩下的人根本不会有上场机会在我看来才是非常不合理的设计
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发表于 2023-1-29 20:36 | 显示全部楼层
其实还是由于玩家喜欢和培养的沉没成本导致没法轮换

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2023-1-29 20:43 来自手机 | 显示全部楼层
cherry__ 发表于 2023-1-29 20:33
不啊,是类似于十三机兵和xcom那样的疲劳度,连续上场后会累,属性下降或者强制休息一关,或者说上一场受 ...

理想情况下是这样,不过这样就对关卡、数值,甚至情节安排都有更高要求了,回避t万金油的问题还没解决,我觉得is没这个水平
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发表于 2023-1-29 22:29 | 显示全部楼层
给有数量限制的复活药或复活魔法其实也是解决方式之一
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发表于 2023-1-29 22:33 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-29 22:40 | 显示全部楼层
多给一点遭遇战刷提高角色其实也是个方法

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2023-1-29 23:05 | 显示全部楼层
killbillwillil 发表于 2023-1-29 16:31
fe现在剧情部分体验感觉差n口气,主要还是其它部分技术水平上去了,但是故事的表现思路还在以前,很多时候 ...

过场用贴图做背景的有没有可能是加载速度问题
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发表于 2023-1-29 23:12 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2023-1-29 16:37
古早游戏永久死亡倒不是很稀奇的事情。

受到古早游戏影响吧。

会死人就是火纹自己首创的,起因是加贺为了追求战场的沉重感,所以初代也有雇佣兵系统,就是给玩家补充死人后战斗力用的。
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发表于 2023-1-29 23:15 | 显示全部楼层
beer 发表于 2023-1-29 17:59
是写了大纲吗?一般不是说写得太多塞不下了?

写了一本书的大纲,但是最后用了多少就得当时的编剧知道了
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发表于 2023-1-29 23:19 来自手机 | 显示全部楼层
谈疲劳度的是不是没有感受过被776支配的恐怖
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发表于 2023-1-29 23:20 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-30 01:50 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-30 03:44 来自手机 | 显示全部楼层
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