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楼主: 古代人皮克

[怀旧] 复古打枪游戏兼沉浸式模拟器专楼 22/10/17 更新沉浸式模拟器

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发表于 2022-12-26 17:42 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-26 17:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 发条之心 于 2022-12-26 17:46 编辑
boxloli 发表于 2022-12-26 17:42
新的猴岛呢,这几年好玩的avg确实井喷

没玩,我个人其实不怎么喜欢P&C类型,之前了解过老猴岛是一个非常需要对脑电波的游戏后就没有关注过新猴岛了
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发表于 2022-12-28 18:35 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-29 11:46 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-29 12:49 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-29 12:56 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-29 13:00 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-29 13:12 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-29 16:03 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-29 20:13 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-30 02:23 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-30 12:00 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2022-12-30 02:23
https://youtu.be/m8atIu6VwiM
  gmanlives年度巨献,评测所有moh作品。
  moh我在去年新年的时候就把ps2上 ...

当初玩PS2版先锋和日升时候就觉得AA和别的大部分是两个档次的东西,小时候拿着朋友的PS2也就只玩过这两个
后来和隔壁tgfc的人聊COD和MOH思路时候,对方说moh前线没必要补,虽然最后我还是买了个MOH2010,准备试试里面附带的前线
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发表于 2022-12-30 12:26 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-30 15:07 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2022-12-30 12:26
其实视频里面说的就挺简洁了,cod多个战场切换和gunplay到关卡设计都是比moh好一层的,说到2010那作当 ...

核心问题是,旧MOH还停留在黄金眼延续下来的套路做fps,而COD从MOHAA开始不停尝试模仿电影桥段了,COD1实际上已经把传统二战fps的套路用完了,所以才有2的对电影化桥段的重新编排和4的基于电影化重新创作
夸张一点可以说,COD4狙击潜入关的原型,就是MOHAA1-2

2010算是战地3的0.5-0.7还差不多,当时都在喷手感烂,进攻方都有个装甲车呢
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发表于 2023-1-1 00:41 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-2 00:09 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-2 01:20 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2022-12-30 02:23
https://youtu.be/m8atIu6VwiM
  gmanlives年度巨献,评测所有moh作品。
  moh我在去年新年的时候就把ps2上 ...

看完了,感觉最后总结得很好
MOH就是起了个早,乘着个黄金眼发展的东风和电影的发展起来了
最后面对电影化和现代战争发展转型却赶了个晚,最后被时代和玩家抛弃了
MOH这个商标对题材的限制越到后面越大

我觉得有点意思的是,重启的CODMW现在做的风格,其实有点像当年MOH2010和MOHWF该做的
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发表于 2023-1-2 01:32 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-2 23:47 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-3 09:17 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2022-12-29 20:13
把Coterminus这个对半条命2泄露版的复原MOD给打完了,我对半条命的全部设定不是很了解就有点好奇,xen的 ...

我的记忆里2本身是个因为黑客事件赶工出来的版本,导致原先很多点子(OICW、信号弹枪等等)和美术素材(鱼龙、章乌贼等等)没用上,自然xen侵染的地球环境也没做
要不然HLA里面就有xen侵染的地球环境了,时间上再之后的2反而没有实在是说不过去
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发表于 2023-1-3 19:13 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-3 19:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sutrid 于 2023-1-3 19:42 编辑
415452356 发表于 2023-1-2 00:09
发现一个基于半条命2的争锋相对重制MOD,不过这个UI虽然是临时的还是土到我了,这个场景配色也太死亡芭比 ...

这个已经有steam页面了,制作组是想把BS和OF都重制,不过进展好像也不太好说,都还没出什么走流程的实机演示
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发表于 2023-1-4 00:04 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-4 00:04 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-4 00:16 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2023-1-4 00:04
网络奇兵1/系统震荡1重制版终于定好档期了

能做出来就是胜利
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发表于 2023-1-4 00:19 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-4 06:32 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2023-1-2 01:20
看完了,感觉最后总结得很好
MOH就是起了个早,乘着个黄金眼发展的东风和电影的发展起来了
最后面对电影 ...

2010本来方向已经对了,虽然学了COD但基调上相对要更硬更写实,打出了差异同时也获得了不少玩家的认可,结果被战士这坨答辩一波败光。
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发表于 2023-1-4 13:06 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-6 10:44 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-7 00:08 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-7 22:22 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-8 02:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 发条之心 于 2023-1-8 16:44 编辑

最近把像素地牢捡起来又疯玩了一阵子,打通了种子、卷轴、符石、药剂四种资源循环的炼金系统和充分干涉了战斗探索全部子系统的植物系统实在太棒了。

什么是沉浸模拟?这才是沉浸模拟!高整合度的系统性设计体验和CRPG(指deadeye deepfake simulacrum和诡野西部)和跑图FPS(指死亡循环和生化奇兵系列)是完全不同的。巨魔一点说杀戮尖塔(当然得是NOSL)都比前两种设计方案下的游戏更具沉浸模拟体验。

补充:重温了一下ctrl alt ego,只能说RPG思维限制了IS游戏的发挥,一个很好的基础玩法循环:视角跃迁侦察——依据当前已有资源规划路线被RPG系统搞成了不伦不类的单向解谜。
RPG升级加点的思路用来搞数值刺激很好使(比如PREY的霰弹枪),但放在多路径设计上就是邪道,玩家根本不知道把看起来有限的升级点砸在看起来达成相同目的的不同技能上有什么意义。再也不想看到像网络奇兵2那样擤鼻涕都要给擤鼻涕技能加点的游戏了,荒野之息和space wreck这样浓缩玩家侧的能力设计强化环境侧的终端反馈才是正道。
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发表于 2023-1-8 02:22 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-9 18:05 | 显示全部楼层
《公鸡神探》制作组的沉浸模拟游戏发布预告了:《retro space》,自称是迪斯科朋克+太空恐怖+潜行射击的游戏。

简单讲一下我对预告片的观感:首先,美术不行,完全没有表现出它所宣称的嬉笑颓废的“disco punk”,目前出现的怪物并不恐怖,反而比较像特摄片里出现的被主角随便殴打的小怪;
其次,在潜行系统设计方面有一定巧思,敌人状态转换的触发器由单纯的尸体变为了“尸体和血迹两个部分”,不同种类的敌人会对血迹和尸体分别作出反应,玩家拥有消除血迹的喷枪(估计有资源限制或时间锁)和拖拽尸体的能力。另外,增加了如“打喷嚏”之类玩家侧的触发器,玩家需要更加谨慎地控制自己的生理状态。
最后,地图方面应该还是模仿的90年代那种狭窄迷宫,没有见到视野广阔的场景比较遗憾。


syl:
推荐关注一下这个小伙子:https://twitter.com/Mab_Devv/status/1611377415133237250,我觉得他正在制作的游戏很有潜力。模仿《四边形牛仔》的黑客系统混搭上ASCii风格的美术观感立马上升一个台阶
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发表于 2023-1-9 23:27 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-9 23:34 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-10 19:36 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-10 19:42 | 显示全部楼层
【【IGN】《Cyber Combat》公布预告-哔哩哔哩】 https://b23.tv/dTc9IFw
这个看起来不错
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发表于 2023-1-10 19:52 | 显示全部楼层
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