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本帖最后由 haru橙子 于 2024-5-12 05:56 编辑
玩完我只觉得这游戏设计初心很好,但最终实际落地就是不尽如人意,想法太多思路太杂导致体验混乱。
主要说下战斗系统相关的感想。
1. 角色机制的缺陷
玩过的应该都会有角色普攻连招的伤害低,收招硬直大,以及不好在连招过程中精防精闪的感受,这里就不多说了。
1.1 闪避格挡衍生没有霸体/无敌帧
这个前期很容易吃瘪,闪避格挡的衍生基本都是最早点出来的技能,玩家肯定会积极去用,但是怪物经常会有一套连招,完美格挡什么时候能打断怪物连招什么时候打断不了根本不清晰。
很容易碰到格挡之后想要打出衍生,结果被怪物连招打断,又损节奏又损血又损技能槽,更有甚者等到大地图堆怪的地方,还很容易闪进怪堆拉怪或者飞出地形。
理论来说完美格挡这种高风险的操作成功是要保证玩家高收益才能保障玩家的体验,但这种时候没有霸体就很吃瘪,明明后面的爆发技能就有角色会进入无敌状态的设定。
1.2 格挡/闪避/吃药/倒地起身谜之前后摇
这三点单独拿来都还好,但是一旦跟攻击连段或者三者之间衔接,就有种说不上来的迟滞感。
尤其是被怪物打倒地,起身想要吃药或者格挡闪避的时候,非常容易影响操作判断,打乱攻守节奏。
1.3 技能槽是怒气机制
怒气机制本无可厚非,作为动作游戏,鼓励玩家进攻获取奖励是很符合直觉的事情。
但是在玩家普攻性能偏弱,技能性能又过强的情况下,现在这个怒气机制,或者说攒怒气的效率是有问题的。
首先普通攻击攒技能槽的效率太低了,在点出完美格挡回复后技能槽积攒速度才够看。
爆发技能槽也是,普通攻击几乎不涨,完美闪避和蓝紫光QTE的时候才能有效攒爆发技能槽。
这种情况下有个比较明显的矛盾就是,完美格挡,完美闪避,蓝紫光QTE可控水平略低,导致技能槽的积攒速度不稳定。
于是前期这种怒气机制的技能槽容易变成资源管理的玩法,就很容易让这套动作系统玩的没那么尽兴。
1.3.1 技能能强行打出怪物硬直
在怪物没有破盾的时候主角的普攻是打不出怪物硬直的,而且连段过程中还容易被怪物反打。
但技能能强行打出怪物硬直,连boss也不例外,很快玩家就会意识到这个游戏的技能系统是动作系统的核心。
甚至boss战的时候,打处决的伤害甚至会比一个三连击的伤害要低。
所以如何顺畅的战斗也转化成了如何打出更多技能的问题。
1.3.2 格挡闪避衍生要耗技能槽
格挡闪避衍生要耗技能槽,前期相比于留着技能槽放技能来说收益略低,又由于衍生没有霸体的原因玩家应该也会倾向于不打衍生。
这两点结合起来就让这个本可以完美衔接玩家攻击节奏,让玩家打出更多花样的设计逐渐被遗忘到墙角。
1.4 谜之角色升级
血量翻倍结果受到的伤害比例还是一样的,还有血瓶不论什么时候都是按比例回的。
武器升级漏了打怪是刮痧的,武器升级不漏回早期地图也是秒不了怪的。
最让人想吐槽的就是血瓶为什么给的这么抠,一上来就有3瓶血,打到大沙漠收集满了也就6瓶血,漏收集的只有5瓶,额外的恢复道具只能说是聊胜于无。
2. 普通战斗正反馈建立存在不顺畅的环节
2.1 普通怪物的学习成本过高
有格挡槽的精英怪基本人手几套快慢刀。游戏的机制肯定是鼓励玩家使用格挡的,毕竟闪避和格挡相比,两者冒的风险是相同的,但格挡成功降怪物格挡槽打处决的收益是除背刺外是最高的。
但问题就出现在普通怪物的快慢刀上,蓝光紫光这个有输入提示就不说了,怪物快慢刀的结果就是摸不准格挡时机。尤其是面对一套连招夹杂快慢刀,很容易节奏大乱吃满伤害。
而游戏里精英怪又遍地都是十好几种,究竟如何面对这些情况,玩家面临几种选择。
2.1.1直接一套技能连死
这种方法最简单最直接,风险也最小。但续航不足,原因在1.3介绍过了。
2.1.2 真刀真枪的干,完美格挡处决击杀。
选择这种做法的玩家很容易面临一个问题就是游戏的大地图怪堆得太多了,甚至怪绝大多数都是多动怪,领地互有交叉。
跟一只怪物打的过程中很容易就引来一大堆怪,全是近战小怪还好,可以左转第一种策略技能击杀。
但偏偏游戏又有远程小怪,这时候战斗就会非常别扭,吃瘪是占绝大多数的。
我想玩家大多数都会避免面临这种情况。于是还有下面新的策略。
2.1.3 背刺
背刺的收益实在是太高了,不论是对攻半分钟的小怪,还是对攻3分钟的大怪都是一击必杀。
想要流畅的推图体验背刺流几乎是不二之选。面对一精英带两小兵这种配置几乎是一招破局屡试不爽。
但游戏偏偏还爱给你配一些不能背刺以及仇恨联动的组合,以及怪物的多动症和缓慢移动,一个时机判断失误就会导致再次陷入一打多的漩涡。
所以最后的终极策略就是
2.1.4 打不过我跑还不行吗
毕竟游戏流程里的钱,经验都是大幅溢出的,需要的时候集中刷一波就可以了,甚至前期头铁的时候反复在一个地方吃瘪攒的量差不多就够了,又有什么理由非得跟一堆怪纠缠来纠缠去呢。
但怪物的仇恨距离过长,同时战斗状态又不能跟场景互动,跑错了路狼狈之极不说,还有可能刚出虎穴又入狼窝。
总之这游戏的大地图玩到后期升级强化比起前期都有了不少提升,推图体验都爽不起来实在是令人哭笑不得
boss战就不多说了,除了攻击模式有点重复以及完美格挡处决的伤害太低以外我觉得没有什么太大毛病
这大概就是我对整个游戏战斗相关体验的感受。我觉得一个流畅的战斗正反馈应该是:
对技术有自信的玩家,完美格挡/闪避->霸体/无敌且无消耗的衍生技能调整站位->一轮连招或者技能->完美格挡/闪避 这样比较顺畅的循环
对技术没自信地玩家,背刺也好,或者流畅的打出普攻连招->躲避怪物出招->技能->普攻连招 这样的循环。
这样才能让这个游戏的普通战斗越打越爽,而不是现在这种系统底子很好但就是爽不起来的感受
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