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楼主: 莉拉厨

[怀旧] 【Pilgrimage】新炼金工房(A11~21)补完感想(更新尾声,完结)

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发表于 2020-11-23 15:26 | 显示全部楼层
说道这个,我儿子几乎全程看着我打了A13~A20。
人物方面最喜欢的是爱夏。
学会了人生第一个日文单词“たる”。看到桶子就要让我过去调查一下。
专门给他找了全系列たる的语音。最喜欢的“たる”是艾斯卡和苏菲的。
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 楼主| 发表于 2020-11-23 15:30 | 显示全部楼层
老贝 发表于 2020-11-23 14:58:51
A17是没有上NS吗,日服港服都找不到。
所以在3L特意标了17、18是在PC上玩的啊
苏菲3/v/4/pc,菲莉丝没有PS3版

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发表于 2020-11-23 16:52 | 显示全部楼层
我喜欢托托莉和艾斯卡&罗吉,之前的亚兰德4也不错,就是插图质量迷之变低了...
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 楼主| 发表于 2020-11-23 21:24 | 显示全部楼层
现在才开始改A18,估计来不及,11点没更今天就休息一天了。反正前七天一天都没鸽已经不算是我的风格了

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 楼主| 发表于 2020-11-23 23:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 莉拉厨 于 2020-11-24 10:17 编辑

A18:《菲莉丝的炼金工房~不可思议之旅的炼金术士~》

菲莉丝的炼金工房是一款杰出的失败品。
反复修改了上面那句话,最终还是决定采用这样的开场。评价A18是一件说起来容易写起来难的事,从玩家群体的视角看,它无疑是炼金工房系列中风评两级分化最严重的一作。A18在反对声如此大的情况下在Steam居然拥有83%的好评率,支持者中也不乏一味吹捧者。
从个人角度出发,如果不是A18,你们可能就见不到这篇长评了,因为A18的部分是第一个写的。而为了将其中情绪化的、过激的表述尽量剥离出去,我又花了不少时间反复地修改这一部分。(感觉我仍没有做好这一点)
从头说起。这是新A系列目前为止唯一一部开放世界作品。可注意,结合剧情结构,我们可以觉察出这个开放世界被“过湖”这一事件分成两大块,鉴于这一点,A18在本质上还未能脱出线性游戏结构的陈规。从艾尔托纳出发到抵达水都为止,这段流程显然和其他作系列作一样,是一种单调、模板化的前期展开。有人说,过湖前这一片区域怎么就不能算开放世界了?因为开放世界的驱动力是来自于有价值的探索,可实际上玩家将这一片扫荡完毕后对自身能力的提升几乎没有。当然,这种现象不能归咎于开放世界设计上的失败,主要还是Atelier这系列本身前期枯燥无味,全靠剧情推着人走,因此也不太适合在没素材没调和花样的时候强行套入开放世界模版。
湖的东边毫无疑问可以算作是开放世界了,往北走可进DLC,往南走去荒废平原,往东走可以进雪原甚至直接去考试。每一条路都能显著提升战力,且这个时候可以采集到大部分素材了,在炼金等级达到20的情况下应该能在东边这片广阔天地上尽情探索。直到考试为止,这就是A18体验最好的15个小时。A18的探索感在新A里恐怕只有A12能一较高下,这种体验听上去很玄之又玄,但说白了就是“还有这种地方?”的惊喜感。A12的探索感由大航海而来,它提供给你一种乘风破浪的成长感;而A18的探索感本质上是由堆砌地图的大小和数量累计而成的。当你骑着扫把遨游于广阔的天地之间时,你怎会不由衷感叹呢?
根据我的观察,部分人似乎对时限+开放世界有所诟病,实际上如果不收五封信、不打Hard苏菲的话100天的时间就够了。不过话说回来,时限所带来的压迫感不可忽略,考试前跑图更是浪费了大量无谓的时间,故这一略显唐突的365日时限还是不能苟同。我个人认为开放世界+时限的组合并非不能尝试,但在A18里以这种形式呈现出来无疑不算一种好方式。

至于剧情,A18继续贯彻暴力堆料思路。这可能是剧情文本量最大的一部的炼金工房了,不仅仅是几个同伴有剧情,5个炼金师也有大量剧情,甚至连行商人都有剧情CG,量大管饱看到你昏过去为止。
还有挺多名场面,比如令A15厨既狂喜又暴怒的世界名画

以更宏观的角度来看,A18主线剧情在结构上可以分为两个部分:一是常规的同伴剧情,这里就不展开说了;而在旅途中遇到的人们,主角和他们之间也发生很多故事,这在系列之前的作品里是罕见的
A18并不担心着墨的对象太多会使得剧情过于肤浅平淡,虽然主角只是与当地的炼金术士们简单地互动,但通过刻画这个时代的其他普通炼金术士,玩家(至少对于只玩过新A的玩家而言)认识到这个世界原来不只是主人公和同伴会炼金术。炼金术,作为一门可以学习的实用技术,在A11~17里居然都鲜有桥段去刻画社会是如何建立一套体系去对待这门学科的,就算有,也只是停留在设定层面。(A12的炼金术教室结局、黄昏的中央),A18填补了这块空白,它显然比前作更注重世界观的构筑。同时,主线剧情虽然被诟病过于间断与慢热,但在旅途中遇上一个朋友,交流、学习、然后继续出发,这种点到为止的感觉与菲莉丝“想要去外面的世界见识无垠天地”的心愿是吻合的,如果扎根太深就违背初心了。我想这便是标题“不可思议之旅”的真正意味。试问这种表现方式与系列传统的叙事结构孰优孰劣?答案在每位玩家的心里。
(提一嘴,最近本季某番从标题到扫把再到CV全部和A18撞车,太巧了)

好话说到这里,差不多了。接下来说说为何A18成为了不少人眼中的系列最屑作。
考试结束之后这个游戏一下就屑起来了。首先是没有量贩的麻烦之处进一步被凸显。这就是为什么我管量贩店叫量贩爹了——没量贩爹的炼金术士毛都不是,量贩才是炼金术宇宙最强科技。因为这一功能的缺席,玩家被迫花费大量时间进行蒸馏水+贴纸套娃,递归递到天昏地暗,浪费了大量无意义的时间,前作有量贩爹的时候哪用得着这么憋屈啊。取消量贩的理由我思来想去也没头绪啊,这难不成是哪个天才想出来的?这一部虽然依旧要打精英怪刷词条,但相较于在工房当人工蒸馏机/造纸机,重复打野怪的无意义行径突然就显得很仁慈了。
好的,发想,我发你吗啊。这个系统太屑了,没有任何理由不照搬A17的发想模式(你看A19就乖乖改回去了)。首先是配方的触发条件不显示,这一点就很难理解了,没攻略可能一辈子都没办法全配方。触发了之后是灰的,还需要满足一些条件才能调和,我翻开了WIKI,日语我是一知半解的,但从密密**的满足条件里我只看到一个字——肝,解锁条件动不动就是大几十次采集/道具使用/战斗。这是一个虽然有发想点数但还是很屑的系统,刷吐了。
这已经算比较合理的条件了,还有更麻烦的

哦,还是发想,还有更加离奇的。比如炎魂守护符的发想,WIKI上写采集50火岩石和30灵魂石,火岩石过湖前就50个了,因此我在平原上刷灵魂石快刷到满箱了还没发想,就当作WIKI不准,先放在一边了。考完试后,我捡到了个火岩石居然发想了。因此我决定去采集解锁配方,边采边盯着配方书看发想条件。然后我发现,确实是bug!简单来说就是你弯腰采集了N个同种素材,结果切到配方书里一看,它只认为你采到了一个,也就是说发想条件其实是采集X次而不是X个?但是有的时候采集两个它又会算作两次?此时我的脑海中闪回亚兰德里那些无厘头的卡Flag剧情。(1.0.0.9版本,最新版或已修复)
熟练度,去你的吧!这系统真是纯粹的恶意,没有任何理由不喷它。你告诉我多次重复把素材扔进去的可玩性在哪?为什么要把特性继承数和旋转的功能和熟练度绑定?而且这一部有些素材是没办法轻易复数的,比如龙之血晶(我靠,又要刷),要满熟练度的物品还挺多的,大概至少得有二三十个才能做好装备吧,做装备又要花几个小时,昏了!在意识迷离之际,我也想通了取消量贩的原因——可以轻易复制的话怎么拖时长啊?
傻逼玩意

由于上述与调和有密切关联的底层系统几乎全部犯了大错,A18的调和本身再优秀也无法给予好评了。若是非要抛开上面的一切,客观的说,炼金系统最大的变化在于触媒系统的引入,玩家需要填满触媒条上的所有点来获取奖励。如果说A17的效力加成点模式是个人都能搞懂,A18的填线已经友好到噗尼也能学会了。可门槛的降低换来的是恶心人的熟练度……啊算了不往下说了,难受。
显然,由于锅面的情况比上一部更直白,触媒条并不难填上触发,成品的制作思路也就没受到影响,大致可以靠前作的经验按图索骥,这是它从A17调和中获得的重要遗产。不过,由于A18取消了满锅品质1.2倍加成的设定,调和的难度上限肯定是比不过系列最高的A17。但触媒条的填充奖励和锅百分比使得微调材料的尺寸依旧是必要的,大多数情况下,尝试填满锅面仍是最好的方案,一来二去,调和的趣味性和深度还小幅进步了。因此,我认为炼金系统从A17到A18的进化是合格的,但由于其他关联系统,A18的调和摆脱不了糟糕的体验。

当然游戏外的因素也不得不提,这部好像是换了新引擎+第一次做开放世界,所以优化简直差的没边了。老子用PC玩都想问候Gust全家,显卡偶尔还**(表现为音频还在播放画面直接白屏),导致某次我丢了一个小时的进度。听说4版只能算可以玩,不敢想象V版要怎么玩下去。这种掉帧和卡顿太频繁普遍了,一般我是不会因为这种原因给游戏差评的,不过这回这个因素实在不可忽略。(另,听说首发有海量恶性Bug,那可太为难开荒玩家了)

A18主要问题并非来源于GUST首次设计开放世界游戏的生疏。单纯从游戏设计的角度而言,A18的开放世界并不算败笔。地图大而空洞根本不是致命伤,以前的地图难道不是小而无物吗?A18好歹还安排了点支线在地图上。只要你不强行拿大厂做出的开放世界去对比,你就会在游玩的过程中明显感觉的到,制作者还是花了功夫安排如何让探索有层次、有深度,第一次就做到这个地步其实是可圈可点的。但因Atelier,甚至是整个JRPG类型本身和开放世界八字不合,故这种精心设计并没有为菲莉斯加分。
A18做完了吗?论地图,这一部有八个城镇和近二十张大型野外地图,这些地图较之以往还要更大;论剧情,前面已经说了,量大管饱;论调和,你和我说调和系统这么核心的东西是半成品?谁信啊,他们连每种武器作为触媒时的锅面图都弄好了。GUST非常清楚自己在做什么——堆料,只有大量堆料才能撑得起开放世界游戏,让这个世界变得鲜活。
A18世界一隅

然而,菲莉丝的炼金工房在想成为一款成功的开放世界游戏前,首先得是一款游戏。
A18在优化上的问题我就不再赘述了。而在系统上,他们把两年前犯过的错误几乎全部再犯了一遍,完全不能理解为何在A16已经存在的情况下GUST却依然做出了决定——删减便利系统,延长游玩时间。也难以理解为什么要拖时长,把刷刷刷的二三十小时去掉,此外的流程也足够长了呀。这些人似乎缺乏一种项目规划能力,缺乏到了不知道自己的游戏能玩多久的地步。
总之,玩别的炼金工房你花的是时间,这一部花的是命。打的时候会反复在惊喜愉悦与烦躁愤怒两种状态间快速切换。封盘了之后,有一种折寿的感觉,并且反复询问自己为什么要玩这Fucking kuso game。最后,在此建议所有人,如果你身边有人补A18,最好让人家在PC上玩。退一步,如果发现不对胃口,可以打过苏菲后立刻结束,把它当成传统的有时限的炼金工房作品来玩,还能留个好印象;进一步,如果还想打其余部分,可以开修改器改出全配方、满熟练度、满金钱,虽然依旧要反复制造蒸馏水等耗材,但体验无疑是强过自己硬杠的。别像我这种傻逼不开修改器玩了七十几个小时,为了做极品装备(装备流我CNM)盯着锅炼到天亮,不值得。
哎,遗憾

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发表于 2020-11-23 23:27 | 显示全部楼层
A18我就想简单一点:菲丽丝穿什么衣服都好看&本渡枫很棒

还有这工房bgm太emo……但也不能一直听
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发表于 2020-11-24 00:30 来自手机 | 显示全部楼层
A18什么都能忍,就是不能忍调和系统做得太渣了,这个是我唯一一个玩了一半不玩的工作室
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发表于 2020-11-24 00:51 | 显示全部楼层
a18的前期发想实在是折磨人,我到考试为止伤害最高的道具是炎烧和冰炸弹 要不是easy考试都打不过闺蜜
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发表于 2020-11-24 08:55 | 显示全部楼层
wyjbnb 发表于 2020-11-24 00:30
A18什么都能忍,就是不能忍调和系统做得太渣了,这个是我唯一一个玩了一半不玩的工作室 ...

A18是我自托托莉以来首个没有白金的工作室。。。反复刷熟练度实在是玩不下去了
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发表于 2020-11-24 09:22 | 显示全部楼层
工作室没换过引擎 A15以后一直都是魔改无双引擎 只不过是A18开始flightunit不再来帮忙了而已

开放地图就别洗了 本身就是跟工作室游戏机制相违背的东西 而且这个只不过是地图做的大跟主流的开放地图设计完全不搭界 还增加了寻找素材的负担

另外剧情也是半成品 考试完成后的主线剧情基本为0 一个主线六要素都写不全的东西给中学老师都未必能给你及格分

不用怀疑这作就是差点玩死GUST的(连同那几年里GUST的连续作死)那根稻草 A19大幅度纠偏就没救回来只能拉回阿兰德救场的罪魁祸首
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发表于 2020-11-24 09:26 | 显示全部楼层
11~20都白了一次,其中13、14、15、16都白了三次
感觉打那么几轮下来最喜欢的人设是16;
最喜欢的音乐是14、14和16的op、16的ed;
最喜欢的调和是13;
最喜欢的故事、背景是14;
最撑的狗粮是15;
其他的话n11虽然套着13的核心但是不知为啥还是没刷下去,11和12是真的古老,17~20就真没留下啥印象了就草草白金封盘,时间限制系统的去除真的玩着难受,也导致了大量的刷刷刷要素出现。然后到了现在:“gust怎么还没倒闭?
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 楼主| 发表于 2020-11-24 21:30 | 显示全部楼层
A19:《莉迪&苏瑞的炼金工房~不可思议绘画的炼金术士~》
这游戏的封面,就是我在文章开头所说的:“…….穿着妖娆的幼女盯着你,有的时候是两个……”。当然,有了粉丝滤镜之后,反感的情绪没有那么强烈了,但A19的人设依旧不如人意。首当其冲的就是封面双主角,她们妖艳的外形本身就是一种失败,这和剧情对不上啊,不是没饭吃两姐妹吗,穿一穿正常的服装啊,怎么姐姐还总是穿着黑丝袜和侧漏丝绸上衣?**女是吧?谁要看这个啊?不谈双主角,由于新增的出场人物过少且新人物的人设实在是太中规中矩,不禁让人想问ゆーげん和NOCO真的有在好好干活吗?难道这也是A18翻车的后遗症?
在底层系统上A19也明显趋向保守,最直接的信号就是量贩爹的回归,发想和特性继承数等一众小系统重回A17模式。A19同时捡回传统的微型野外地图,将探索感缩小至极致。由于绘画这一设定的存在,大地图干脆不做了,直接砍没,设计思路开倒车开到A11去了。上述总总也不能说是坏事吧,只能说小体量日厂是真的禁不起试错,一失败就反应过激,真是惊弓之鸟啊。不过开倒车总好过加速到底,庆幸GUST没有在错误的道路上狂奔。

本部调和大进步!A19首先去除了锅百分比的概念。锅百分比的消失本质上是尺寸的消失,准确地说,玩家不再被允许微调材料的尺寸,这一部分实际上被固化为炼金成分这一新概念,而炼金成分它有两个好。一种调和产物,默认仅带有一种炼金成分,如果需要更多的炼金成分则必须在合成它时填满它的效果条。此举确保了玩家能以另一种形式对尺寸进行干涉,这方面的可挖掘深度较之前作仅是略有下降。但更重要的是这些材料所能带有的炼金成分的大小和颜色是确定的,这无疑减少了玩家的工作量,让玩家把调和时的精力放到别处。
另一个质的改动在于,锅里的材料重叠时,后放入的材料不会抵消掉新放入的材料。在A19里,炼金成分会对锅面进行着色,而当后放入的成分与先前的成分不同色却重叠了之时,仅仅会改变重叠处的颜色,而不是像前两部那样整个消失。这其实是一种妥协,玩家依旧需要关注锅面的最终状态,但不必再同A17里那样发了疯似的考虑材料的尺寸和摆放方式。从这个角度看,锅百分比也不算是完全消失,只不过换成这种易于上手,易于思考的形式留存了下来。
复杂的锅面

A19的炼金保留了触媒这一A18精髓系统,不过同样是触媒,相较A18的填条+同色材料堆叠锅百分比,A19的填点更多关注于如何在有限的空间里合理填色。A19中触媒引入了可同时影响效果条的颜色&符号**则,并在材料选择完成时就已经将不含加成的理论效果条最大值给出。材料选完时就将理论最大值给出,看上去没什么奇怪的,但考虑到A19里锅面非常紧张,实际上达到理论效果是不容易的,这种潜移默化设立目标,诱导玩家靠近最优解的设计是很巧妙的。
而符号作为本游戏炼金系统里重要的一环,可以简单地分为两类符号。一种为天体符号,不妨直接把它理解为颜色加成点的换皮;另一种是特性数/品质等等的符号点,这是整个系列里少数在前期有用的炼金系统。制作组通过控制你在流程中可得到的触媒能决定你能继承几个特性,能制作出几个产物,以及控制可合成出效果条的等级上限。另外,符号机制是使得A锅面和B锅面截然不同的根本原因,因此玩家有动力去探索、发现、调和触媒来获得更多的锅面。

由于合成时炼金成分往往是过剩的,这一作的锅面相当容易被各种各样的颜色填满,大锅面变得非常重要。那么综上所述,A19的炼金就变成了兼具难度和趣味性的挑战——如何在大量的炼金成分中选择放入哪些?按什么顺序放入?消去哪些留下哪些?放在什么位置?如何放上加成点/绕开减益点?还没完,由于无法再精准控制材料的尺寸,再加上这一部有A17那样锅面上无法消去的坏格,A19填色肯定是比A18填条难的,好在活性化道具这一新系统有效降低了调和难度。活性剂的具体功能在此不多赘述,更重要的是,它让玩家不必拘泥于炼金成分的情况,鼓励调和时去多多思考锅面的情况。效果条差最后一点?没关系,变个色!但大多数情况下,玩家仅仅需要对几个点进行染色来提升效果条,这个时候玩家又得重新考虑锅内的炼金成分应以何种顺序摆放、何种位置摆放了。在调整投放顺序这部分,A19比黄昏还要黄昏。当你领悟到A19的炼金系统如此精彩之时,你会为自己通过大量思考做出的成品道具不禁拍案叫绝。This is ATELIER,醍醐灌顶了一刚!
相较上图,贤者之石的锅面太和谐了

唯一的坏处,也不能说坏处吧,就是后期的低价贤者之石作为触媒时太全能了。相比其他或多或少在锅面上存在负面加成符号的稀有触媒,贤者之石拥有7*7的无减益锅面,这和整个触媒体系“有失必有得”的理念相悖,是否有些设计失衡?但转念一想,如果取消这个官方外挂,玩家被逼着去打BOSS刷稀有触媒,又重蹈A18的覆辙了,就不上纲上线了。
以上,可以发现A19的调和不会太难也不会太简单,恰到好处地展现了Tetris+填色作为不可思议调和系统核心的魅力,不愧为不可思议三部曲的收关之作,我个人也认为这是新A最棒的调和系统。最后表扬一下,这一部一上来就可以Tetris了,早就该这样啦。

之前在A17那里抱怨过装备流的问题,但战斗这块,较之A17的体系实际上已经发生了不小的变化。A19已经不像A17那么依赖装备了,道具流的战斗力也很可观。虽然官方外挂菲莉丝八连背后的本质是通过成型的装备堆叠菲莉丝的数值,但战斗调和以及场地道具无疑是给这个游戏的战斗系统注入了更多的活力。值得聊的是后排战斗支援这玩意,这种技能援护系统,再加上同时引入的前后排2人搭档buff系统使得后排对战斗的参与度更高。我想起同样是3前+3后的黄昏两作,A15显然在前后搭配这事上没有太多想法,支援攻击本质上就是为W抽选最后一击而出现的预热演出。而A16的积攒Chain条让后排放Buff强化技和A19走的是截然不同的思路,A16更团队,玩家将精力集中在调整战术,快速打出130%以上的Chain;A19删除了团队Chain条,将必杀槽和前后搭档Buff结合起来。要记得A19本体的参战人数只有6人,但对战深度依然不赖,这得益于GUST通过前后搭配的必杀技的不同鼓励玩家多多变阵,进行两两搭配,诱导玩家挖掘战斗系统可能性(虽然最后都在菲利斯八连,但这是平衡性问题不是设计思路问题)。这两种方案我觉得不分高低,都很不错。此外,A19里依然可以挑战前代主角(还是两个!),而且这两个BOSS都富有挑战性,设计的非常出彩。
在写作本文的日子里 笔者仍在尝试攻克VH菲莉丝

剧情和故事结构不想多说了,总之A12味浓厚,经典的明线升级、暗线找妈、老爸扮猪吃老虎。但A12岂是你能轻易复制的?人有探索感你有吗?你没有,你连大地图都没有,自己去绘画里逛街吧!光是这一点就已经决定了A19的剧情跳不出A12的框架,无法比A12更精彩了。这故事挺王道,挺不错,但也就这样吧,这就是我对A19主线故事最真切的感受。比支线?可惜,同样是塑造一个傲娇性格的人物,露夏和敏敏比简直让人自瞎双目。敏敏喜欢端着个贵族架子,托托莉会故意拆台;露夏和双姐妹是表姐妹+儿时玩伴,所以日常互相嘲讽。乍看之下作为不同类型的傲娇,不便于直接比较。但编剧犯了个错误,玩家又不是莉迪/苏瑞,我怎么能把红头发的嘲讽当成耳边风左耳进右耳出呢?实在是难以共情啊。这种剧情简直有辱正常玩家的情商,我不能接受,并拒绝购买露夏DLC。
当然,相比A17&18的剧情,19的剧情还是有进步的。首先,A19在剧情演出上有了大幅度提升。自系列3D化以来,演出从亚兰德的立绘一摆开始聊天,到爱夏开始用简陋的3D模型过场,终于进化到了A19的状态。
系列头一回见,挺稀奇的了
这角度,这运镜,这构图
可惜,这不是称赞。要知道,这游戏是2017年发售的,系列这时首次出现了勉强跟上现代游戏的分镜,终结了“是谁说话就切谁特写”式分镜的历史,怕不是GUST在此之前根本就没人负责分镜脚本和镜头语言的部分吧,难道以前请的脚本家只管写文本的吗?
就剧情本身而言,它作为系列收官作没有再犯A16的错误。这一次通过双胞胎偶遇伊尔酱拜师自然而然地引出了前两部的人物,但依旧将剧情着墨在绘画世界探索这一大主线上,前两部的人物成功转型为亦师亦友类的角色,且在真结局中发挥了重要作用。A19能在故事逻辑健全的情况下给足了老角色戏份,照顾了老粉丝的感受,实属不易。

不,还是从整个系列的角度来考虑,就剧情的问题多说两句吧。不可思议首先有一个问题,除了苏菲是正常女孩(然后冻龄了,到A19一点没变),其他三位主角从人设到剧中性格上都太幼女了,这让我在推A18&19时总是感到不适。我不是要求所有的主角都必须像托托莉那样有点小聪明,但别弄个幼女来,真受不了(苏瑞除外)。其次就是这个百合的问题,A19的百合味太浓了,菲莉丝姐妹这对还带点诙谐的喜剧成分,苏菲这对一股老夫老妻味,占了好多戏份。虽说人体炼成是不可思议系列真正的主线任务,但好歹有个限度,劝GUST适可而止吧。我严重怀疑15~17年这段时间GUST已经魔怔了,还搞什么美少女祭,都不管管自家主系列写出来的剧情吗?
能别写这种剧情了吗?看无语了
接着批评一下GUST。之前说过A17&18是在电脑上补完的,A18的画质比起A17已经倒退一截了,结果NS上的A19更过分,估计是PSV版一键另存为的版本(我看了眼PSV的截图,收回这句话)。为了解决野外地图卡顿的问题,最好的方法居然是购买330円的加速鞋配方包,只要你移动速度够快就不会感觉卡!真是甘拜下风,骗钱还是霓虹金会骗。

A19总结下?就,就挺好的吧,很对我胃口一游戏。流程体验勉勉强强,炼金系统综合来看算是新A最强了,战斗(指观赏菲莉丝八连虐**OSS)挺绚丽的。可惜受了A18的影响,A19的销量和玩家社区反应都一般般,我觉得它理应获得比现在更高的评价。(最后,苏瑞真可爱啊啊啊!!!)
苏酱带带带带带咻哩!

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九门惠 + 1 苏酱可爱
十田丶 + 1 楼主加油,期待细化,至少能把之前的图补了.

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发表于 2020-11-24 22:25 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 whzfjk 于 2020-11-24 22:30 编辑

露夏记得应该没有她自称地那么阔绰,最有意思的地方是暗示她喜欢双子爸爸,爸爸雄起也是直接抢了露夏的工房。爸爸线这么有意思应该多花点篇幅,比如当个倒数第二boss什么的,一个剧情单元就靠炼金把人秒了感觉太不完全燃烧了。
手控回合制能配出完全自动化战斗,感觉还是很厉害的
虽然A20进一步强化成了双触发,但是感觉效果复杂度下去了一些。A19大概是距离我期望的同调说书战斗系统最近的jrpg了。
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 楼主| 发表于 2020-11-24 23:08 | 显示全部楼层
whzfjk 发表于 2020-11-24 22:25:45
露夏记得应该没有她自称地那么阔绰,最有意思的地方是暗示她喜欢双子爸爸,爸爸雄起也是直接抢了露夏的工 ...
那里确实可以脑补出一幕《爱上了亲叔叔我该怎么办》的大戏还是挺草的

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发表于 2020-11-24 23:27 | 显示全部楼层
A18我挺喜欢的
对于工作室这种没有什么波澜的剧情,开放式世界支线都给了不错的生活气息感。
不像其他的NPC开始到通过都一只站那里
还有免费衣服一堆
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发表于 2020-11-25 00:35 | 显示全部楼层
立绘聊天怎么啦,还我立绘聊天啊

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发表于 2020-11-25 00:42 | 显示全部楼层
立绘聊天虽然站桩,但是表情可以画得很跃动,从而增强观感(比如罗罗娜流泪,3D建模整个?)
3D建模就是在动作场景上优势,结果还站桩,看着木讷的表情和浪费时间的转身转胳膊补间动画,实在是气不打一处来。
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发表于 2020-11-25 01:52 | 显示全部楼层
立绘聊天怎么了+1
日本小厂的3D模型永远不可能强得过立绘聊天
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发表于 2020-11-25 02:22 来自手机 | 显示全部楼层
你们没抓到重点。立绘和3d过场并不矛盾,完全可以并存。用平庸的3d砍了精致立绘就会气人。
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发表于 2020-11-25 08:18 来自手机 | 显示全部楼层
每说到a19我就想到ns版花海图那从地平线开始逼近你的花丛贴图(呕

----发送自 HUAWEI TAS-AL00,Android 10
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 楼主| 发表于 2020-11-25 09:00 | 显示全部楼层
额,其实我想强调的是进化这一过程本身。立绘聊天作为一种工作量小,容易控制表情的方案本身确实不赖,但如果贵系列2020年还在立绘聊天你们肯定又有意见了,总要进步的,是吧

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 楼主| 发表于 2020-11-25 09:03 | 显示全部楼层
killbillwillil 发表于 2020-11-25 08:18:17
每说到a19我就想到ns版花海图那从地平线开始逼近你的花丛贴图(呕

----发送自  ...
花海这图居然敢让玩家跑四五次,NS玩家吐了,太糊了

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发表于 2020-11-25 09:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 无动于衷 于 2020-11-25 09:07 编辑
Chia 发表于 2020-11-25 02:22
你们没抓到重点。立绘和3d过场并不矛盾,完全可以并存。用平庸的3d砍了精致立绘就会气人。 ...


没有几个能像岸田大变态那样爆肝给你画2D CG

永远不做3D过场技术就永远不会有进步

然后就像隔壁第一开发部那样做个草都要老任手把手教
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发表于 2020-11-25 09:08 | 显示全部楼层
无动于衷 发表于 2020-11-25 09:06
没有几个能像岸田大变态那样爆肝给你画2D CG

永远不做3D过场技术就永远不会有进步

是这个道理
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发表于 2020-11-25 10:04 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Pingbeici 于 2020-11-25 10:05 编辑

不知道怎么称呼这种3D过场,但经常听到其他人用「木偶」来形容,从新A开始使用3D过场以来,难免每作都被喷过场动画僵硬,有时还会出现极其夸张和胡逼的表演。到了A21时终于比较自然了,但也cg也少了,我不太能接受这种结果。
如果工作室一直用立绘加差分的对话过场,就不会出现这种问题,立绘加差分也是相对成熟的表现形式,对于小厂商来说更有利。
当然不做3D过场,在玩家心目中会留下不思进取的印象,为了进步,就不得不开始使用蹩脚的3D过场了
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发表于 2020-11-25 12:25 | 显示全部楼层
感谢楼主,原来A19的评价相对还算高的,就这我都没玩完,其他的就不踩雷了
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发表于 2020-11-25 12:59 | 显示全部楼层
我的超人
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发表于 2020-11-25 14:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 kotooo 于 2020-11-25 14:12 编辑
为了解决野外地图卡顿的问题,最好的方法居然是购买330円的加速鞋配方包,只要你移动速度够快就不会感觉卡!真是甘拜下风,骗钱还是霓虹金会骗。

笑到 顺便A19的调和我觉得真的是最科学也最有乐趣的了
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 楼主| 发表于 2020-11-25 14:53 | 显示全部楼层
Windfury
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 楼主| 发表于 2020-11-25 14:53 | 显示全部楼层

谢谢捧场,不过不知道补什么图好,感觉差不多
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