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楼主: 莉拉厨

[怀旧] 【Pilgrimage】新炼金工房(A11~21)补完感想(更新尾声,完结)

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发表于 2020-11-18 00:18 | 显示全部楼层
阿兰德作曲还是挺有AT影子的。
11、13op都是大冲击力,不过只有12像是托托莉的主视角。确实挺好的
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发表于 2020-11-18 00:24 | 显示全部楼层
A12我觉得最痛苦的还是999的框,一下就用完了,而且每次回来还得整理大半天,还有没法筛选特性,虽然2000其实也没好多少。。
没有特性合成和cost提升的特性倒是简化了炼成,也不用弄一大堆不知道用不用得着的中和剂了
其他的话开头在村里的三个月我倒也没觉得特别劝退,等到米米入队就好起来了。只要有托托米米我就能吃下三大碗
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发表于 2020-11-18 02:47 来自手机 | 显示全部楼层
lanslort 发表于 2020-11-18 00:24
A12我觉得最痛苦的还是999的框,一下就用完了,而且每次回来还得整理大半天,还有没法筛选特性,虽然2000其 ...

说起来我玩a12的时候因为花点时间刷了1w块开局,又没有捡垃圾的习惯,所以前期过渡完全没什么痛苦……主要是后面刷高级特性刷的很难受
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发表于 2020-11-18 03:18 来自手机 | 显示全部楼层
jiklp88 发表于 2020-11-18 02:47
说起来我玩a12的时候因为花点时间刷了1w块开局,又没有捡垃圾的习惯,所以前期过渡完全没什么痛苦……主 ...

开局1w是卖井水吗
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发表于 2020-11-18 05:45 | 显示全部楼层
炼金工房系列玩得多,玩通关(且不是最好结局)的只有gba上的玛丽和艾利那款,那个玩起来真的上头。节奏也比a11之后的快不少

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-11-18 07:37 来自手机 | 显示全部楼层
A12作为第一作当时玩的我差点就要放弃这个系列了,还好后面玩了A13,这作的丰富度和平衡性玩起来超舒服,一直是我新A里面评价最高的一作
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发表于 2020-11-18 07:49 | 显示全部楼层
打得最痛苦的就是A12了....也是唯一一个没有刷白金的。最喜欢的A13当时为了赶上时间过那棵树研究了许久。A11入坑时候在乡下Gamestop买了个限定版,店员妹子一脸奇怪的眼神看着我仿佛马上要报警
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发表于 2020-11-18 10:08 | 显示全部楼层
只玩过亚兰德四作,简单说一下感想。首先在时限系统下,个人玩法是:一周目随便瞎玩,做基础装备;二周目看攻略回收结局,完善装备;三周目研究调合系统,挑战隐藏BOSS。如此一来,A11-A13的爽点就会很明显:

A11的爽点在一周目,剧情欢乐,节奏紧凑,而且回收结局超容易。但缺点也在回收结局超容易,BOSS难度炒鸡低,导致很多人可能一周目随便弄点装备打个白金就弃了,对调合系统的理解也不会深。

A12的爽点在二周目,经过一周目完成艰辛的原始积累后,二周目厚积薄发顺利过图,然后按部就班根据攻略卡FLAG回收结局,这样玩起来会很有成就感。但这样设计缺点也很明显,就是很多人熬不过一周目。而且由于本作是实际意义上的第一作,系统方面还不成熟,所以劝退感也是极强。

A13的爽点则在三周目。由于各方面发挥都四平八稳,所以前两周目能玩得很愉快。而隐藏迷宫BOSS的强度也设计得很有挑战性,玩家也会为此更为投入去研究调合系统,整体游戏性也能得到更进一步的升华。

所以综上所述,A11-A13给人最大的印象可能就是:

A11:时限制压力很大,但剧情好欢乐
A12:回收结局反人类,但很有冒险感
A13:全程四平八稳,BOSS很有挑战性

至于A20方面,由于取消了时限,剧情也如白开水般无聊,所以其缺乏让玩家前进的动力,玩起来也很拖沓。而由此A20给人最大的印象就会是:纯粉丝向作品,水平以下不值一提。

但事实上A20的调合系统是亚兰德里面最复杂的,BOSS强度也是亚兰德里面最离谱的,因此其调合系统的可玩性也是四作里面最高的。但可惜很多人也是选个EASY难度草草打完一周目主线白金就收工了,不会真的去研究调合系统。所以A20总的来说也是四作中最失败的。
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发表于 2020-11-18 15:02 | 显示全部楼层
你吹托托莉 我们就是异父异母的兄弟了
第一次玩一周目时间非常紧 系统也没摸索出来 造好船角色身上的装备巨烂无比 当时我都不知道怎么继承特效造防具和武器 就这么稀里糊涂出了海 然后...大海蛇我特么直接打赢了!**永远的神!
一始村的感受实在太深 那种无力感被过后我终于摸索出如何继承特性造道具之后之前攻略的阴霾一扫而空 就等着一路撵到塔之恶魔面前把丫撕碎 结局很简单但得到之后那个感动无与伦比
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发表于 2020-11-18 23:03 来自手机 | 显示全部楼层
whzfjk 发表于 2020-11-18 03:18
开局1w是卖井水吗

是呀,前期也没其他办法了
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 楼主| 发表于 2020-11-18 23:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 莉拉厨 于 2020-11-19 01:04 编辑

A13:《梅露露的炼金工房~亚兰德的炼金术士3~》
「Ahhh, Raise yourhands high,
  Ahhh, Keep your eyes bright,
  Ahhh, Sing your song loud,
Ahhh, Fly so high!         」
3DOP总觉得怪怪的

Meruru no Atelier!和其他欢快、淡雅的系列OP不同,梅露露的炼金工房由一曲恢弘,充满活力的Cadena拉开序幕。也许是因开场气氛**过度,以至于我看到歌词才发现开头几句居然是英文而非日语或是自造语。不过,开幕的高声讲究的就是一个气势激扬,感觉到位了即可。
OP营造出的氛围不是无意而成的。当你开始游玩时,立刻可以意识到为什么A13需要搭配这样的OP。A13的剧情,可直接、准确地概括为公主立国记,非常简单且王道。相比其他的美少女过家家故事,它的叙事基调无疑需要更严肃、更盛大一些。这一变化直接体现在A13的剧情本身,相比于A11&12里主人公是还得为生计奔波的工房主/冒险者,A13的主人公作为被赋予了复兴国家使命的公主,必须坚定无疑地朝着这个目标前行。人们也紧密围绕在公主身边,去帮助她成长学习直至其独当一面。这种剧情写不出什么花样,但确实更容易把握节奏和长度。
我个人对这种故事设定并不打算赞誉有加,在我看来,梅露露的个人成长被这种设定拖累,因此在故事的五年内,很少有桥段可让人真切地感受到主人公在精神和性格上的自我突破,梅露露依旧是那个有点公主病的梅露露(可是,我们能说一个公主有公主病吗?)。说到这里得顺便调侃一下这位公主——你师匠和师匠的师匠可都是老师不管、看书自学成才的,您怎么还要老师教啊?(不过也得感谢GUST,这么编侧面说明了亚兰德的三位老师里只有托托莉是靠谱的,托托莉厨大欢喜)
提起师匠我就想起师匠的师匠的师匠,话说这个世界居然也有这条规则

如果你和我一样,没有在亚兰德给萝乐娜和她的伙伴们调和出极品装备,那么A13会强制你补完之前逃掉的课。因为,A13充分地把玩了COST转移这个亚兰德系调和的核心概念。
A13为亚兰德的收官之作,在调和上虽然与A11DX没有大的区别,但它挖掘出了这套框架下的极致。A13的COST需求到了何种地步?一周目还尚属普通玩家跳跳脚能达到的范畴,特性无非就是「皇家风格」「七彩之力」「精灵之力」此类,100多的COST可以给装备打上三、四个强力特性,用于一周目BOSS战绰绰有余了,倒是不必刻意准备。
二周目的装备特性槽基本上被各类言灵特性占据了,COST需求高达200+,那么,一般人难以想象的地方就来了——亚兰德系调和有一个成功率的概念,如果调和高于当前等级的道具,或是调和时MP不足都有可能导致调和失败产生残渣。一般而言失败品是没有作用的,但A13里残渣可以继承特性并且它不是道具而是素材而中和剂的配方恰恰是【素材*1】,这样一来便可制作满载COST特性的中和剂。(也可空出一个特性位便于其他特性转移)这样一来,A13调和流程中的最关键、最困难的挑战就被攻破了。除此之外,为了省去在二周目中再次制作中和剂的麻烦,可以通过为【金属】类别的饰品【英雄奖章】打上COST特性,在二周目的开局刻意调和失败获得残渣,这样就能完成四COST中和剂在一二周目间的转移了。

忘记截图了,用两张网图吧
虽然是看的攻略,但这做法还是惊到我了

其实在A11打完之后,我就不对亚兰德的这套调和体系抱有什么希望了。中间COST道具在其中发挥的作用过于重要,只要完成COST道具的调和,就可以认为本部的调和工作已经完成了90%;而武器与防具的调和却恰恰又无视了COST的概念,只要调和出成品的金属/布料即可,和本体的调和系统有不小的脱节。但打到A13时我仍旧被惊艳到,利用看似无用的机制做有用的事,用任任的说法叫任味十足。调和深度竟以这种方式被拔高我是死活难以料到的,很难相信残渣转移还有饰品转移都是GUST在开发时刻意留下的歪门邪道。如果是,那醍醐味有些太猛烈,猛烈到快呛死人了。


由于之前两作我都没有细谈战斗系统,所以干脆和A13放在一起做一个小的总结吧。亚兰德三部曲(其实可以推及到本系列多数作品)大致采用了一种CTB式回合战斗体系。简单来说就是战斗界面有一个行动条,敌我的行动顺序都体现在条上。那么,Atelier系列不同于其他同机制游戏的地方在于,道具因炼金系统的存在颇有强度和深度。战术,就算是不依靠炸弹而依靠打手进行物理输出的装备流战术,也往往离不开道具的辅助。这一点在亚兰德、黄昏、不可思议都是一样的。而就亚兰德三部曲的战斗而言,它严格执行了重视道具的思路,很大程度上,玩家使用道具改变行动顺序来提升战斗收益和效率,通俗说就是:“最好我们一直动,BOSS不动。”,“倒了可以,但要秒活,不影响输出。”
A11里,「还活着」系列特性发挥了重大作用,配合总有办法秘药或万灵药剂会自动在残血时恢复,主角团几乎无法倒下。A12&13为此改动了一下特性发动机制和BOSS秒杀能力,让这个不死战术没有那么无解了。此外,A11整个团队的支援条仅关联在主角一人身上,援护防御/攻击不能频繁使用,此举一定程度上降低了可操作空间。
A12在底层系统上和另外两部有不小的差异,这种差异对道具产生的影响进而改变了战斗思路。由于A12的量贩爹是新A里唯一不能百分百复制特性的,作为量贩较弱的补偿,托托莉获得了简单暴力的神技——复制。小姆没有时间复制大量BOSS战用道具,所以整个A12的战斗必然得围绕托托莉的这个技能展开。同时,A12拥有非常强大的多动道具——时空之卵,这使得A12的战斗变成了无脑墨水时空卵开局后狂扔N/A的游戏(你也可以扔天国之星和天球仪,可这么打效率最高),但也引入了血之元素这样免疫属性攻击的BOSS,从机制上迫使玩家进行战术的再构想与更迭,这是A11所未拥有的。
A13相较它的两位前辈,对道具、装备两者的质量要求都要严格的多。这并不意味着游戏难度过于变态,事实上数值设计的合理使得BOSS战较为势均力敌。A13有一个飞龙/大树——万物书库——二周目机械领域的难度递进的过程,每递进一次就需要对自身战力进行大的提升。特别是机械领域这图,它的难度设置可谓有梯度,有挑战性、有意义。我个人好像进行了两次递进,打过看门BOSS后进行采集,再回去做装备才能更进一步去拿无限炼金体系参考书,最后才是挑战机械女神。比起前两部的古塔和方舟城这两张同是通关追加的高难地图,机械领域的设计无疑是成功的。
以上是从流程角度评价A13的进步,但从机制来看进步也不小。道具援护连携是新加入的战斗系统,左右护卫进行援护攻击后主角也可以进行援护攻击,这是前部早已有之的内容。但A13里主角会在将援护攻击替换为道具使用,如果左右护卫此时还能发动援护,这一援护会被替换为两人合力攻击,在此攻击之后主角还可以使用一次道具。也就是说,在Chain条足够的情况下,主角能在单次行动内使用同一道具三次。这一机制是风车十字架体系成型的关键。
A13也有通过BOSS自身机制驱使玩家准备更多战术方案的地方。比如变异女神可以召唤小弟,不清小弟就会回血。机械女神会削弱道具的威力,所以用炸弹打她伤害不高。多样的BOSS战和兼具深度与广度的战斗系统相辅相成,使得A13的战术体系丰富多样,既有三炼金令BOSS 0动而死,也有依靠吉欧敏敏等打手形成的暴力物理流战术。相较前两部的战斗,A13可以说是相当成熟了。
不妨在此进行一个简短的总结:三部曲战斗进化较小,彼此之间有共通的思路。但A11就算被重置过一遍,也是其中最没名堂的那一个;A12囿于系统,深度尚可(指算时空之卵回合数)但无法在广度上有所建树;A13就不必再夸赞了,它无愧于亚兰德三部曲收官作之名。

接下来谈谈一些看似边缘却关键的系统和设定。首先是小报系统,由于主线不再是章节式的,且没有A12里冒险者证升级的庄重感,A13有必要量化玩家在一个时间段内的发展成果,这样才能让人意识到故事确实在推进而非重复的跑腿打杂。再者,法娜海报上有很多令人会心一笑的小道消息,补充世界观的同时也无疑缓解了A13故事在中期推进缓慢所产生的沉闷感。
可以看出是花了功夫做的

虽然大家常说三部曲间的故事是相对独立的,不玩前作直接打后作也无妨,但A13特意准备的A11&12前情提要动画依旧值得好评。有人说,补完设定难道不是天经地义的事吗?等等,为什么A16DX没有呢?有总比没有好吧。
说起对游戏体验颇有益处的改进,不得不提A13的好感度与结局系统。这一作的好感度不再作为剧情推进的关键条件,同时也很容易满,总算是摆正了好感度应有的位置。虽说A13没有严格意义上的个人结局,却转而将给予了玩家几条支线,如返老还童线、吉欧线等等。结局将在这些支线完成后按优先级触发,且支线推进程度同结局的观感程度成正比,这一处理方式比A12强的多了去了。开发团队总算是在两者之间找到了平衡,以令人舒适的方式将其呈现出来。有趣的是,这一次他们在结局设置上灵性了一把。虽然从触发顺序而言,2周目的吉欧线结局怎么样也算不上是真结局,但实际上解决了一条开局就埋下的暗线,同时丰富了两位国王的形象,也算是稍微为新内容极少的二周目提升了下存在的意义吧。最后,贵系列从本部开始总算是不再设置金钱相关结局了,之前刷钱都快被折磨疯了,谢谢您嘞!


A13的评论是本文最难写成的部分。这并非因为它不好评价,我大可以用“优秀”,“全能”此类笼统、敷衍的字眼来糊弄过去。难就难在,A13到底为什么好?A13确实是亚兰德三部曲里完成度最高的一部,但我认为,更实际的原因在于,A13在体验上是最接近普通RPG的Atelier游戏。在系列前后,我都不曾见到GUST能做出这般稳定且成熟的游戏。这也许是梅露露的炼金工房倍为大众所吹捧的原因。
其实从今天回首,A13发售的那一年GUST站在一个很重要的关口。亚兰德三部曲整体在走上坡路,或许照着亚兰德的路子做下去才是对的?很难说。不过这个时候GUST碰上的事儿实在是有点多,估计没时间去思考这个。又是被回收产品改分级啦(活该,温泉CG也太离谱了),又是抛弃了难兄难弟地雷社转而和KT开始接触……不过这都是后话了,适合放在尾声里细谈。总之,亚兰德的故事在此暂告一段落,接着,黄昏到来了。
因相关政策法规,温泉CG不予显示

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 楼主| 发表于 2020-11-18 23:58 | 显示全部楼层
A13改太久了,明明这么好的作品写起来就很痛苦。作为补偿明天争取在晚饭之前更新
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发表于 2020-11-19 00:36 来自手机 | 显示全部楼层
明明可爱的琵亚妮雅也蛮靠谱的
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发表于 2020-11-19 00:50 来自手机 | 显示全部楼层
a13文本就很有不思议的感觉(
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 楼主| 发表于 2020-11-19 08:27 | 显示全部楼层
Pingbeici 发表于 2020-11-19 00:36:11
明明可爱的琵亚妮雅也蛮靠谱的
三部曲诶可是绿毛真的靠谱吗,不教配方只教调和机制,还不告诉露露亚可以补充和量贩。

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发表于 2020-11-19 08:30 来自手机 | 显示全部楼层
莉拉厨 发表于 2020-11-18 23:58
A13改太久了,明明这么好的作品写起来就很痛苦。作为补偿明天争取在晚饭之前更新 ...

说起这个我之前评价玩过的工作室的时候喷A16的文字量比夸A13和A14的还多
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 楼主| 发表于 2020-11-19 09:18 | 显示全部楼层
kerbad 发表于 2020-11-19 08:30
说起这个我之前评价玩过的工作室的时候喷A16的文字量比夸A13和A14的还多 ...

是的,喷的比夸的难写,我A16也写的特长,完全不愁词
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发表于 2020-11-19 10:12 | 显示全部楼层
A13 DLC的玛琪娜领域在我看来是难度梯级划分的典范了
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发表于 2020-11-19 10:46 | 显示全部楼层
同样今年才开始从A11补的,现在才补到A16,兄嘚你也太猛了吧
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发表于 2020-11-19 10:57 | 显示全部楼层
视角不错怎么还越写越长了
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发表于 2020-11-19 10:58 | 显示全部楼层
whzfjk 发表于 2020-11-16 23:36
无可指摘的无聊我还是在a13里感受到的,罗罗娜因为有一个受气包和迫在眉睫的倒闭设定,过场总是有**小小的 ...

A11我觉得算是最有经营感的一作了吧?罗罗娜的笨蛋属性也加分不少
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发表于 2020-11-19 11:05 | 显示全部楼层
梅露露难度怎么样啊?a系列的妹子里我最中意的就是梅露露了奈何亚兰德伤透我心
最近感兴趣的工作室也补的差不多了打算下一部去a13建设普鲁士
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发表于 2020-11-19 11:07 | 显示全部楼层
A13应该是这么多作最好玩的了,可以菜刀可以道具。研究的地方多好多
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发表于 2020-11-19 11:08 | 显示全部楼层
蔷薇下 发表于 2020-11-19 11:05
梅露露难度怎么样啊?a系列的妹子里我最中意的就是梅露露了奈何亚兰德伤透我心
最近感兴趣的 ...

和后面的比,都比他们难
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发表于 2020-11-19 11:23 | 显示全部楼层
莉拉厨 发表于 2020-11-17 21:38
A12:《托托莉的炼金工房~亚兰德的炼金术士2~》
OP还挺悦耳的,结果打开游戏一看,什么玩意儿?古早味扑面 ...

托托莉我实在用不来炼金系统,最终boss塔之恶魔全靠队友输出愣打了十多分钟耗过去了,剧情确实好,说实话入坑亚兰德其实就是为了托托莉的!
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发表于 2020-11-19 11:44 | 显示全部楼层
蔷薇下 发表于 2020-11-19 11:05
梅露露难度怎么样啊?a系列的妹子里我最中意的就是梅露露了奈何亚兰德伤透我心
最近感兴趣的 ...

不算后面的机械领域的话,主线不难,不用过分追求最强特性都能通关
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发表于 2020-11-19 12:08 | 显示全部楼层
A13难度梯度做得非常好,是非常适合上手的一作,从被飞龙吊打到反过来吊打各路看似不可能战胜的boss,让人能够充分体会到这个合成系统的乐趣

而且炼金少女梅露露之歌实在是太萌了
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发表于 2020-11-19 13:53 | 显示全部楼层
A13是最早抱着Vita玩的,之前完全没接触过这个系列,也没有看攻略的习惯,被飞龙虐了好久终于打过去还蛮有成就感的
可惜一周目打到最后关头好像是要制造炸弹炸火山来着,配方和材料都拿到了结果因为别的事情坑了也一直没打,到了DX后也还是没打完。好玩确实是好玩
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发表于 2020-11-19 13:53 | 显示全部楼层
A13是最早抱着Vita玩的,之前完全没接触过这个系列,也没有看攻略的习惯,被飞龙虐了好久终于打过去还蛮有成就感的
可惜一周目打到最后关头好像是要制造炸弹炸火山来着,配方和材料都拿到了结果因为别的事情坑了也一直没打,到了DX后也还是没打完。好玩确实是好玩
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发表于 2020-11-19 14:08 来自手机 | 显示全部楼层
托托莉PSV版入坑 个人还是很喜欢这种时限制 后来帮人玩一周目白金的爽快感真是让人激动
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