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楼主: 莉拉厨

[怀旧] 【Pilgrimage】新炼金工房(A11~21)补完感想(更新尾声,完结)

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发表于 2020-11-19 14:43 | 显示全部楼层
A11之后的工作室系列认认真真通关只有黄昏的第一**夏,有几作是云的,有几作浅尝辄止,有几作压根儿就没玩
个人更喜欢爽快的战斗,喜欢把炼金作为战斗的变强手段,所以A9跟A10一直是我最喜欢的两作
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发表于 2020-11-19 15:23 来自手机 | 显示全部楼层
leonyang19 发表于 2020-11-19 14:43
A11之后的工作室系列认认真真通关只有黄昏的第一**夏,有几作是云的,有几作浅尝辄止,有几作压根儿就没玩
...

A10的战斗真的是系列后无来者,后面即使最像的A16战斗系统别说A10,连A9的高度都没达到
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 楼主| 发表于 2020-11-19 17:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 莉拉厨 于 2020-11-19 23:21 编辑

A14:《爱夏的炼金工房~黄昏大地的炼金术士~》
「そして約束が~ああ、始まる」

黄昏的世界,由一曲轻灵的花標揭开帷幕。花標里那股淡雅而忧伤的气氛和A14游戏本身可谓相当契合。爱夏的炼金工房尝试讲述一个女孩寻找失踪的妹妹,同时磨练自己的炼金技术,并发掘世界真相的故事。
单论爱夏一人的人设而言,她无疑是新A里最成功的主角,不接受任何反驳。花一般的外形和傻里傻气的性格莫名地相符合,同时又和略带忧伤气息的黄昏世界形成反差,真是仙女下凡好颜色啊!当然从设定上来说,现在总算能解释“为什么我们的美少女炼金术士主角都是傻白甜”。其他主角最次也是个村姑,全然不谙世事有点说不过去,而爱夏一个人住野外大豪斯住了这么久,四舍五入就是野人了,傻一点也很合理。
在没接触过系列之前,我曾因这张图动了入坑的念头
作为不少玩家眼中的新A剧情最强作,A14里除了每部都有的美少女过家家剧情外难得地加入了一些深沉的桥段,比如《寻求魔物与人类关系的第三条路》、《旧时代遗产的重复利用可能性研究》、《管理员的诞生,运行,毁灭及其历史意义思考》。当然爱夏在剧情里各种卖萌,倚着一幅懵懂无知的样子疯狂发问,让这些沉重的剧情并没有严肃到令人不适的地步。除此之外,A14的剧情还有一些可圈可点之处,它并不忌讳绕开主角讲故事,玛丽翁和琳卡、奇斯和奥迪莉雅就是很好的例子。这种绕开主角的双箭头关系在前作,甚至是后作里都很少见。更重要的是,虽然黄昏作为时代的大背景而存在,但具体到这个时代的个体上,人们却以一种乐观、积极的态度活着,矿工瑞吉娜放牛妹娜娜卡这样的角色让人感到友善与真切。总之,若要用一个词概括A14的剧情的话,那便是人间烟火味吧。
A14里亚撒西浓度太高了,是个人就是好人

A14 的底层系统乍看之下又倒退了,服了,这个系列是不是总是开倒车啊(还真的是)。但仔细玩了一会意识到,其实相比A13这样全能的作品,A14并没退步太多。它的陈旧气息中有相当一部分是装出来的,实际上这正是GUST的把戏——他们通过在UI、场景设计等多方面故意做旧,让玩家感受黄昏世界观下那股略带凄凉的萧条气息。
A14的Old school气息可不只是说说罢了,故意做旧的痕迹可在游戏中随处可见。但UI纸面化可以说是最直接的表现。

A14的不少UI放在整个系列来看都是独一无二的。比方说调和系统的UI就大胆抛弃了亚兰德里将调和目录全部挤在左侧的思路,转而平铺开来摆在纸面上,在精心设计的老式纸张和刻意打上一层钝化滤镜的调和品图标两者的配合下相得益彰。剧情则突破性地通过一本泛黄的日记来展示,主支线任务是什么、怎么完成、能获得何种奖励都会一一写明,并且通过Pt系统对完成度高的玩家进行奖励,赋予其更多的能力提升同时也强化了剧情体验。上述种种无疑都是成功的做旧,一股Old school感油然而生。
当然这种做旧也有早已真正落后时代的部分。比如这个战斗系统的UI,难以理解为什么能做成这样。

分析下。既然没有照搬A13,那么说明这个UI肯定是刻意设计的。炼金工房系列的战斗界面向来很空,但A14尤甚。特别是在这一部的右侧行动顺序条如此之小的情况下,底部的人物状态栏被迫要做出变化,而他们选了不太高明的方案,那就是直接加大,HP+MP+支援条&必杀条的占屏比A13里整整大了一倍吧,看着不是很舒服,大而无物。更者,仔细看上图臭味袋打出的Debuff状态,可以看出所有字符都被描了一圈厚厚的白边,这种字体只适合在游戏开发的早期阶段中出现,竟作为成品呈上桌来给玩家品尝,实属失策。

A14的调和还不错,迅速确立了和之前三部曲的调和截然不同的方向,但是这种转变太过迅速,导致A14的调和不属于新A中的任何一系,独树一帜了。
(在开始前,我得强调黄昏三部曲的【潜在能力/潜力】实际上就是其他作品里的【特性】,而【特性】这一概念并没有消失,它在三部曲里是以效果加成词条的形式出现的。本文会使用官方译名,在后文看到时请不要弄混了)
最异想天开的变动在于,A14直接抛弃了使用多年的特性系统,可取而代之的潜力系统却少有合成的概念,只有一些无关紧要的潜力可以合成。这也是做旧的一部分吗?如果是,那GUST真的天才,特性合成可是系列调和的重要玩法,如果没有这个系统,必须在其他方向去弥补调和的深度和趣味性。有意思的地方来了,他们的解决方案是——让整个黄昏系的素材采集和A12选择了相似又相反的方向。A12是高级特性只能采集不能合成,A14的潜力是无法合成的,这一点上两者是相同的;可A14还让采集的同种素材完全一样,直接在箱中进行叠放,这就同A12大相径庭了。显然此举在鼓励玩家采集稀有材料、发现新潜力,也就是说调和的过程更多地由野外的探索左右。这是不是一种好思路暂且不论,但它或多或少降低了调和系统在游戏里的权重。
同时,开发组又犯了炼金系统前期可玩性低的老错误。放在以前,老玩家还能在前期找几个词条合一合高级特性,推图能快点。A14里不能合潜力,而将素材潜力转移到调和物上的技能还需炼金等级到达35级方可解锁。也就是说前面34级做出来的东西基本没用,到了后期才能真正体验炼金系统。难道这也是Old school的一部分吗?说到调和技能,这一部仅仅有4个。数量上看无疑是少了,但作用都比较直接,易于玩家接受,又考虑到A14是三部曲首作,多样性上有所欠缺也可以谅解。但由于刚才提到的35级习得的「转移力量」技能实在过于核心,A14的调和实质上变成了一个“微调材料的投入顺序,通过「转移力量」打消掉旧的潜在能力,让所需的潜力出现在成品上”的游戏。注意:转移时潜力是由上往下投入的,所以要将所需的潜力放在调和品的下面而不是上面。因此,你很容易想出解决方案,对,还是那套玩意:把所需潜力全部打在某个道具上,玩家只需关注那个道具的潜力,在成品调和时把它最后投入即可。
潜力虽不能合成但能叠加,这是高评价道具和五赤云之力饰品制作的必用机制
等等,特性呢?特性被首次改为效果条加成用,但在数值和具体作用上GUST太保守了,不愿把此系统放在很重要的位置,这样一来特性系统就有些鸡肋,玩家在后期调和时从未担心过效果条填不满的问题。是的,调和过程的重心几乎都在潜力上。不过,由于优秀的潜在能力几乎只存在于那么几类材料上,这意味着A14的调和最优解过程相当固定。
如果调和系统最关键最核心的Gameplay是以这样的方式呈现给玩家,它怎么能谈得上有趣呢?因此,这一部的调和系统确实有深度,但后期技能全开后,炼成模版化、套路化的痕迹又过于严重,属于上手难精通易的作品。

A14战斗不行,首先就观感而言,前面已经吐槽过UI一番了,可实际玩起来时,还有不少更为糟糕的部分。这系统比较……准确来说,非常传统。它和A13比没有大的进步,基本上可视作在将UI改丑的情况下照搬了,甚至还稍稍劣化几分。它只在很偏门的部分稍微进化了一下,比如新加入的站位系统。在攻击、释放技能、使用恢复道具、以及受伤时位置的差异都会给玩家带来不同的结果,但可惜站位系统的深度仅限于此,在A15&16中GUST并没有深挖站位系统的深度,事实上还略有倒退。同样“进化”的还有道具使用,道具使用次数这个概念竟然直接被砍没了!玩家现在确实可以带大量道具了,但必须通过量贩复数它们。我不觉得这是个高明的改动,毕竟量贩可是要花钱的,有骗肝的嫌疑。
A14战斗的最大问题在于令人发指的难度。之前说过,虽然我是在NS上玩的,但依然会按照白金标准(击败Hard难度拥翼者)通关。就我的开荒情况来看,这一部通关后附加的BOSS战就是太难了。要知道本部所需调和等级最高的攻击道具次元炸弹,砸炼金鸡身上才掉一点点血,打到猴年马月哦。最终玩家还是不得不去合成装备,再加上高难BOSS的打法趋于固定(可以简单概括为臭味袋+强力敷药+禁忌的胶囊轮着用,爱夏走闪避T路线,剩下两位输出即可)以及Hard难度下相当紧迫的时限,等等上述要素都触及了我的雷区。本来在亚兰德三部曲的历练后我觉得自己可以不看攻略自行开荒了,最终还是被恶心到了,放弃了研究转而跟着攻略走。

总的来说,A14的氛围体验相当上乘,属于系列独一档的水准,但略显简陋的炼金系统和糟糕的战斗系统实在配不上爱夏这么可爱的仙女。如果有人问爱夏的炼金工房值不值得玩,每个人的答案也许是不同的,但对于我来说,打开大地图,听到誘いの花~夏的那一刻就已经值回票价了。除此之外你还能看着萌萌哒爱夏在黄昏的大地上游戈,顺带品味在系列独树一帜的Old school气息,还好强求什么呢?

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发表于 2020-11-19 17:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 darkfall 于 2020-11-19 17:32 编辑

A14 BGM最喜欢的还是Maria,带着淡淡忧伤。在工作室越来越不上心的情况下估计也再难弄出这体验了
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发表于 2020-11-19 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 whzfjk 于 2020-11-19 17:43 编辑

A14 有种土回 A12 的感觉,然后 A15 突然超进化,观感炸裂(

A14 的配角剧本相当好啊,黄段子也很多,本来 A13 已经让我对文本没什么期望了,没想到 A14 直接 180° 翻身。不过 A14 剧情快进速度还没手按的快,二周目最大的敌人(
A16 还没玩,A14 和 A15 调和像打牌,交互感还挺强的。也不知道为什么对不思议的拼图特别抵触,莫非是因为玩儿英文 A17 被奶奶锅欺骗到了最终 BOSS 那里导致的连坐?

A14 流程里有些非常有设计的地方,比如品评会,第一次要靠买的篮子逃课,但是一般人看到那个篮子直接就二话不说装上去了,然后就卸不下来了,品评会,输。后面都靠阿尼哥的熊玩偶,谢谢你,阿尼哥。


看过 A15 动画,维尔贝尔定格了我对魔女的印象。不过 A14 乃至 A15 本体里都表现得就一欠王,维尔贝尔,我好失望!

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发表于 2020-11-19 17:40 | 显示全部楼层
a14追忆之丘太好听了,时不时会在脑海里响起来
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 楼主| 发表于 2020-11-19 17:44 | 显示全部楼层
whzfjk 发表于 2020-11-19 17:35:15
A14 有种土回 A12 的感觉,然后 A15 突然超进化,观感炸裂(

A14 的配角剧本相当好啊,黄段子也很多,本 ...
很难想象A15是A14的续作,两者很多方面天差地别

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发表于 2020-11-19 17:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 whzfjk 于 2020-11-19 19:08 编辑
莉拉厨 发表于 2020-11-19 17:44
很难想象A15是A14的续作,两者很多方面天差地别

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 ...

感觉就是托托莉和新罗的再演嘛(时空错乱),不知道当时有没有新罗,不过反正有A13作底子了。

统一大地图,多地工作室,毫无节奏感的时限:A12,A14
逼仄小地图,集章,定期考察,大量公务员:A15,newA11
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发表于 2020-11-19 17:52 来自手机 | 显示全部楼层
A14真的是音乐氛围故事都好,就是游戏性不行。爆弹魔大砍一刀,基本靠着猎人大哥打遍天下,而爱夏只是个扔臭味袋的回避坦。要不是游戏性出了问题我真的可以把它拉到跟A13同样高的位置,不仅BGM是黄昏最强,“世界在逐渐迈向灭亡,而对此一无所知的人们还在快乐生活”的调调也相当对我胃口,爱夏也一直是系列最喜欢的女主
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 楼主| 发表于 2020-11-19 18:00 | 显示全部楼层
whzfjk 发表于 2020-11-19 17:49
感觉就是托托莉和新罗的再演嘛,不知道当时有没有新罗,不过反正有A13作底子了。

统一大地图,多地工作 ...

NewA11是在A15之后出的,两者主线模式又一模一样,估计是照着A15改了一遍
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发表于 2020-11-19 19:04 | 显示全部楼层
还有14不得不说,妹妹是个好设定。

以往的死线都突出一个胡逼……根本没有现实感。
而救亲人是普通人能触摸到的情绪,让流程驱动也人情味了一些。

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 楼主| 发表于 2020-11-19 23:20 | 显示全部楼层
被人提醒A14可以合一些无关紧要的潜力了,在此更正一下
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发表于 2020-11-20 10:41 来自手机 | 显示全部楼层
A14入的坑,开始一路欢乐玩,新地图都要踏破搜刮干净才走,感觉没啥难度。结果第一次碰上基斯叔,被狠狠打脸,发觉应该不是必输战斗,看了攻略直接傻眼,怒而重新开档,照着攻略一周目白金。回过头吐槽一下,外表是个萌豚游戏,机制其实还是蛮硬核的,数值卡的很死,后期难度曲线做的不好,第一次去遗迹偷材料碰上牛牛被打的怀疑人生,boss战就更不用说,后期的装备和人员基本只能按照最优解,反正我不头铁,老老实实按照攻略来配装,即便这样后面4天王从拥翼者开始也是打的欲仙欲死,自动治疗不触发直接暴毙。另外作为一个时限游戏,一个地图采集点全采在没有装备支持的情况下居然要消耗一两天,这对我这种松鼠党是最恶毒的设置勒。
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发表于 2020-11-20 11:26 | 显示全部楼层
a14真的蛮有沙箱rpg的感觉,其他的我都是当gal玩。npc这块是做的蛮好的,真的有在旅途中偶遇好友的惊喜感;队友也是,一边能感受到他们的人情味,同时也能真切的感受到他们同样也在黄昏世界像按照自己的意愿旅行、生活着,与主角无异
老头子剧情进展还要卡flag这点挺艹的,一周目没看攻略落flag了,想想二周目还要看这个司马脸pua老头就不想打
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 楼主| 发表于 2020-11-20 15:54 | 显示全部楼层
是的,起司叔那里我也被卡Flag了我补上一段话说这个吧

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发表于 2020-11-20 16:40 | 显示全部楼层
白了黄昏三部曲。
但是总觉得没头没尾就结束了。
世界观之展开了一点点就嘎然而止。大量的伏笔细节没收尾,全得靠脑补。

但是总的游戏过程还是挺舒服的,兴冲冲地借着打不可思议三部曲。结果三联爆炸,全开了个头就坑了。
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 楼主| 发表于 2020-11-20 20:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 莉拉厨 于 2020-11-20 21:00 编辑

A15:《爱丝卡&罗吉的炼金工房~黄昏天空的炼金术士~》
不错,黄昏最喜欢的一部,也是从这一部开始我几乎不看攻略了,主要靠自己研究。
A15的剧情本就没有大书特书的必要,思来想去决定简单评价一下。这是新A首次采取了双主角的方式来讲故事。双主角是可选其一的,由于视角的差异,在不同的主角故事线中,剧情还并不一样。相比A13仅用两个新结局+一张高难地图迫使玩家开启二周目的做法,A15的双主角差异化处理无疑加大了游戏的二周目价值,也让普通玩家有了二周目的动力,延长了游戏的寿命。
说回剧情本身,A15讲的就是个男女搭档一起成长最终相恋的普通爱情故事。至于把浮空的遗迹轰下来帮自家老妈子找回旧情人,那都是顺手的事。这种概括固然有戏虐的成分,却恰恰说明了A15的故事内核是不严肃的。它像是男情女爱版的A11,着墨于双主角以及周边人物的互动故事,让剧情更容易为大众接受。这种接地气的剧情在观感上无疑是很舒适的,毕竟谁不想看甜甜的青春呢?A14的寻亲之旅就算水准再高,碰上Boy meet Girl也得败下阵来。
我这么说并不意味着A15的剧情比前作更好,恰恰相反,由于剧情过于贴地气了,黄昏的气氛反倒严重地丢失。A15大规模放弃了A14里那种刻意做旧的思路,它在体验上依旧尝试去展现一种黄昏的感觉,比如前时代遗物和数不清的遗迹地图,可从骨子里,也就是最关键的主线剧情来看,它和A14相去甚远。A14里还通过一条重要的支线来对最终BOSS身份进行揭秘;A15直接放弃揭秘,把身份摆到表面,讲了个王道的友情故事。这种处理使得整个黄昏故事的世界观几乎没有推进,无疑不是什么高明的选择。


打A15时我总有一种说不出的异样感觉,现在我能准确描述我的疑问了——A15和A14真的是在前后脚发售的吗?这种诧异不仅来自于更换引擎而导致的画质飞升,也相当直观地体现在系统的变化上。在A14大胆尝试的炼金界面UI改革直接被否决了,现在老老实实回归了左侧的目录式UI,平铺式UI则成为系列绝响。A14所采用的“装备全靠打,强化全靠染料/砥石”的独特装备系统在A15也被改回了传统的铁匠制作模式(我们至今不知道为什么所有的铁匠都能做衣服,您能做铠甲也就罢了,怎么布质衣服也能合成的?)
其实,倒退也不全是坏事。A15的不少系统比起A14来更加“现代”,说直白点,它更人性化。比如战斗UI,A15的观感更佳、信息密度更高,显然让人更好地掌握战局情况。还有主线的课题系统,虽然是整套UI照搬A11的(一看发售时间表,发现其实是A11照着A15的思路改了一遍),但比起A14那过于发散以至于部分玩家不能顺利推进的主线,有一条非常明确的主线反而算是好事。要知道在这个系列里,没有退步就已经算是比较大的进步了。
A15的量贩爹变成了荷蒙一家,这一部的量贩爹可真的是爹。别的量贩爹还得登陆后交钱买,这些小可爱直接弄点糖果就会心甘情愿帮你复制,多给糖还能瞬间复制,比小姆强多了,我愿称其为系列最强量贩爹。当然,不用钱就意味着必须要拿别的资源来兑换,对应的五种资源必须要通过作委托来获得。而这一部在野外采集、战斗时会触发一个调查百分条,可以通过这一系统选择采集材料/和强敌战斗/获得前时代遗物(毕业装备所需潜力也需要通过这一途径获取),这些手段让在城镇外冒险的趣味性和时长被不经意间延长了。上述正是GUST难得的灵光之处,他们通过这自然而然地驱使玩家进行探索而非窝在工房里炼金。
野外调查系统的完成度之高令我诧异,真的不是从什么地方照搬的吗?

A15既是新A时限作里时限最宽松的那个,也是最后一部时限作。我不看攻略玩最后都能剩下来一年多,对玩家而言很友好了。干脆在这里对五部作品中的时限机制做一个综合点评吧。
五部时限作都对玩家的时间规划和资源使用能力提出了要求,可从一周目白金的角度而论,最紧迫的作品无疑是A11和A14了,由于A11还有个百万富翁结局,想要初见就一周目白金就必须看攻略,不然都不知道去哪刷钱。A14难就难在初见时对炼金系统以及各种潜力的作用掌握不全,战斗又冗长又困难,相当劝退。总的来说,这一档的时限设置并不合理。
剩下三部作品的时限,根据空闲时间排列是A15>A13>A12。A12相较前作已经没有那么紧张了,但一周目无攻略初见想出真结局还是挺困难的,Flag触发条件鬼知道。A13在算上为了达成温泉结局花去的那几个月时间的情况下剩下的时间略有富余。相较下A15就太宽松了,令人迷惑的是,13和15两部作为时限作中二周目价值最大的两部,时间反而并不紧迫。
虽然以后肯定不会有了,但如果有天GUST脑袋一热真的做了个时限作的话,我希望按照A13的标准来设计。我本人并不是狂热的时限制爱好者,时限系统确实不能给喜欢冒险、探索的玩家一个好的体验,可同样能使玩家对流程进行规划,提升冒险的效率,在紧逼的时限下得到满足感。无时限作和时限作这两种体验不分优劣,喜欢与否都很正常。当然,全是好话并不合适。我对时限机制的一个不满之处在于——只要时限存在,卡Flag就存在。都已经到了A15了,怎么Flag机制还是这么无厘头啊?两个周目,亚文好感度都是满的,世界尽头的剧情一直触发不了,按着WIKI的步骤做也触发不了。玩到这时,只希望贵系列接下来没有这莫名其妙的触发机制了。(可惜并不是)

个人对A15的调和系统评价非常之高。首先,它不是A14规则的延续,实际上在这里可以直接点出A15的调和同亚兰德系调和本质上都是相同的COST转移。(其实A15的消耗额官方称呼应是PP,下同)
为什么这么说?A15重拾了系列传统的特性(也就是黄昏三部曲里的潜力),潜力的合成与转移重新回归调和系统的核心位置,玩家将重新体验亚兰德式的调和快感。当然,由于潜力槽(特性槽)首次由五个减少为三个,A15的PP转移并不像A13那么严苛,它基本和A11一致,不过满PP潜力的中间道具比起A11起更容易制作些。
如图:虽然继承PP的最大值为99,而大多数潜力的PP消耗并没有达到33,也就不要求玩家刻意最大化了
A15最大的突破在于,它改变了A14里比较复杂且难以理解的特性机制,现在特性直接和属性点相关联,而属性点直接作为调和技能的使用条件,玩家将依靠有限的属性点合理选择技能来调和,既直观又有趣。
这个属性调和可太有意思了。火属性技能可增加总CP和特定材料的效果值;水属性主要的作用是转换为其他属性,并缩减材料所需CP;风属性涉及了材料的重复投入以及调和时间缩减;土属性多用于提升效力和增加成品数量;四种属性合力可对成品进行大幅强化。这种调和,最优秀的一点就是它相当地易于玩家理解,好上手。在玩家习惯了之后,基本上看到调和界面的属性点情况就能推断出自己能做出何种成品。另外,由于可以两次重复投入材料,这一材料所拥有的属性点也会被再次加入调和,玩家需要根据属性点情况多次使用技能。为了达成收益最大化,玩家需要思考:以什么顺序投入材料?(注:CP耗尽时投入的材料是没有效果的)先使用哪些技能?何时重复投入材料确保属性点不会溢出,被最大利用?重复投入哪一种材料?考虑投入后还能使用哪些技能?在属性点并不过剩的情况下,调和的思考非常有挑战性,成品往往不能兼顾制作数/效力/效果条,必须自行选择。这种抉择顺带解决了炼金系统前中期无聊的系列通病,玩家很早就能对成品进行方向可自选的改造,这可是之前的炼金系统未曾构想的。
四极天的智慧书调和最后一步,还未将土效果栏(MP消耗)抵消
当然A15炼金系统的问题也不好一笔带过。首先不得不承认,属性点调和过于依赖风、水双元素了,没有这两个元素几乎无法成品。同时,后期的属性点是溢出的,技能又太强了。虽然我们为了合成、转移特性要在中间产物上做大量的工作,但到了最后一步成品时却没有障碍,效果条和效力条都能轻松点满。不得不说上述问题使得后期的炼金体验略有重复,缺乏深度。另外一点在于,A14里有一个“材料填满Bonus条后会生成新的自带潜力”的系统,A15直接照搬,但潜力已经解禁了,这一系统就十分鸡肋,几乎零作用。
总之,A15的炼金系统排进新A前三应该是无悬念的。它在继承了亚兰德式调和的基础上加入的属性点小游戏不仅有趣还有耐玩性,并将改变材料的概念玩弄到了极致,实属成功的魔改版A13调和。

A15之所以不像是A14的续作还体现在战斗的大幅升级上。A15的战斗大概比前作进化了十年吧,真是相当纳闷为啥开发团队能突然开窍把战斗做这么好。估计其中很大一个原因是A15进行了战斗数值的量级飞升,之前四位数无疑算是高伤害了,现在能打出大几十万的伤害,相当惊人。
高伤害不是提高数值后暴力堆砌而成的,在很多方面你都能看到GUST为了提升战斗可玩性做出的改变。首先是这一次的战斗参战人数有了质的飞跃,6人以3前加3后的队列直接将参战人数进行翻倍。能在战斗中直接换人本身就是一种大进步,得益于前后排的互换不用消耗回合(点名批评A19&20,莫名奇妙),战斗深度可几何倍地飙升。当然,六人出战很大程度上成就了团队Chain条和W抽选这两个新系统的强力。
团队Chain条(其实叫Support条,由于它在不同的作品里具体称呼不一样,后文都统称Chain条便于理解)是这一部的新系统,由于这个时候GUST还没有想好怎么利用这个系统,相较以后的百分比条形式,A15将数字直接标出,更直观、更易于理解。A15的Chain条实际上也就两个作用——支援防护和支援攻击。这么看,团队Chain条说穿了只是将个人的支援条合起来体现在团队上罢了,那么这个系统妙在那呢?
必须提到W抽选了。为了将W抽选的收益最大化,玩家需要让剩余的参战人物都进行支援攻击,这种设计显然和个人支援条系统不搭,所以此时团队Chain条就有存在的必要了。此外,就W抽选这个系统本身而言吧,支援攻击会产生一段连续的演出动画,最后则是一段独有的W抽选动画。这种连续演出的思路A13也有,但没办法像A15这么漫长、连贯、华丽。不得不说,这种注重演出的风气显然就是从A15开始的,估计GUST也认为A15的战斗演出是成功的,所以这种思路完完全全地延续到了后作中。
爱丝卡的四极天智慧书斩杀动画极具视觉冲击力
值得一提的是,炼金道具的尺寸概念首次被活用了,5*5的道具栏限制了炼金术士所能需携带的道具数量,玩家需要在调和时就考虑到道具的尺寸,是否能在道具栏里放的下以及放哪些道具。比起前作的取消使用次数,逼迫玩家暴力堆量的做法不知道高到哪里去了。这也可视作A15战斗比前作有深度的一个力证吧。也许有人说,A15的道具流过于无脑。虽然前作的最强BOSS炼金鸡被四极天一发秒掉,确实夸张了,但也不是所有BOSS都能无脑到全部轰上去就结束了,有禁炼金道具的,也有需要卡血量不然直接反击秒人的。实际上,A15的战斗还是颇有深度的,值得花上十几二十小时去研究。

A15怎么评价?好玩!它在炼金系统和战斗系统上大幅进化,提供了兼具趣味性和挑战性的游戏流程,缺点虽存在却不痛不痒,对体验没有太大影响。在黄昏三部曲中,A15无疑是最优秀的那一部……好吧我摊牌了,这就是我心中的新A最强作。



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发表于 2020-11-20 21:09 | 显示全部楼层
赞同。
不算dx的话,A15就是lz序列里GUST完成度最高的一作。

前承14是惊喜,后接16就……惊吓
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发表于 2020-11-20 21:17 | 显示全部楼层
A11-A13的PSV版和ns版是不是没什么区别呢?
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发表于 2020-11-20 21:20 来自手机 | 显示全部楼层
A15除了流程难度太低外真的是是黄昏最好玩的一作,后面A16……。不过感觉A15的双主角差别化还是做太小了,就一些小细节有区别,主干都一个样
顺带一提第四年那些加入限制条件的BOSS战是先前PSV的PLUS版新加的
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 楼主| 发表于 2020-11-20 21:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 莉拉厨 于 2020-11-20 21:30 编辑
lightingstar 发表于 2020-11-20 21:17
A11-A13的PSV版和ns版是不是没什么区别呢?

V的plus版和本世代的DX版游戏性上没区别,只在操作系统和画面流畅度上略有优化
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发表于 2020-11-20 21:43 | 显示全部楼层
莉拉厨 发表于 2020-11-20 21:28
V的plus版和本世代的DX版游戏性上没区别,只在操作系统和画面流畅度上略有优化 ...

好的,明白,那我先捧着小v玩玩看吧
感谢lz的推荐,写的很有意思
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发表于 2020-11-20 22:03 | 显示全部楼层
ui开倒车应该也是为了界面更简洁明易上手了。a14ui好看归好看,上手了也没啥不方便,但调和技能隐藏对于炼金一抹黑的新人实在不太友好。炼金系统指引方面a15似乎也做的比14好,14我入坑玩了十个小时都没搞明白炼金系统,a15一上手就明白了。考虑到工作室系列这么多年只有a15有联动的动画,感觉a15是gust打算打开大众向市场的一作,包括简单易上手的炼金系统、爽快的战斗、宽松的时限,还有两款哥哥妹妹任君选择
话说a15的音乐好像遭到不少诟病,我也觉得a15音乐听着一股无印良品的味道,加上这次地图不仅缩水、给人的印象也狭小闭塞感十足,导致游戏的氛围蜜汁清净禁欲……当然a15作为黄昏世界第二作,和14差异化的体验我倒是蛮喜欢的,毕竟这种独特的氛围塑造还是可以一定程度上掩盖剧本的不足。
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 楼主| 发表于 2020-11-20 22:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 莉拉厨 于 2020-11-20 22:17 编辑
kerbad 发表于 2020-11-20 21:20:42
A15除了流程难度太低外真的是是黄昏最好玩的一作,后面A16……。不过感觉A15的双主角差别化还是做太小了, ...
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 楼主| 发表于 2020-11-20 22:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 莉拉厨 于 2020-11-20 22:18 编辑
蔷薇下 发表于 2020-11-20 22:03:49
ui开倒车应该也是为了界面更简洁明易上手了。a14ui好看归好看,上手了也没啥不方便,但调和技能隐藏对于炼 ...

A15这种级别的制作前所未有,伊藤香奈子、游戏内置动画、TV动画三连。估计被视作加入KT的投名状了,不然不可能占了这么多资源的

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 楼主| 发表于 2020-11-20 22:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 莉拉厨 于 2020-11-20 22:20 编辑
kerbad 发表于 2020-11-20 21:20
A15除了流程难度太低外真的是是黄昏最好玩的一作,后面A16……。不过感觉A15的双主角差别化还是做太 ...


那原版是三年还是四年啊如果是三年那还有点紧张哦哦,我晕了,明明文里还写A11是一样的,无视吧
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发表于 2020-11-20 22:26 来自手机 | 显示全部楼层
莉拉厨 发表于 2020-11-20 22:18
那原版是三年还是四年啊如果是三年那还有点紧张哦哦,我晕了,明明文里还写A11是一样的,无视吧
...

原版也是四年,只是PLUS版新加了这几个BOOS而已
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发表于 2020-11-20 23:41 | 显示全部楼层
A14我记得Plus版的回避流被削了,新加的几个隐藏boss还是做技伤词条比较好打,否则要么输出不够赶不上他回血要么等boss满场设置卡被耗死

A13和楼主一样也是被爱夏那斜45度封面图吸引了,但实际游戏里建模和其他CG反而没这图那种气质了。倒是艾斯卡一开始毫无感觉,通关后变全系列最喜欢女主了
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发表于 2020-11-20 23:52 | 显示全部楼层
说战斗演出我倒是觉得A15之后质量是断崖式下跌,虽然也有建模外包换了的原因在,A16之后的战斗演出突出一个敷衍了事
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 楼主| 发表于 2020-11-21 09:32 | 显示全部楼层
ねこみみみすず 发表于 2020-11-20 23:52:09
说战斗演出我倒是觉得A15之后质量是断崖式下跌,虽然也有建模外包换了的原因在,A16之后的战斗演出突出一个 ...
闪避T那套确实被削了,文里提到的五赤云之力也被削了,我还按着那个做,过期攻略害死人。
战斗演出...额,我认为15、16肯定没问题了,你要说17、18水平下滑我勉强认同吧,后面会提到和这两部的战斗机制有关系。19肯定没问题,因为我这几天一直在玩

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