Byooon 发表于 2023-5-23 07:42

北欧王座 发表于 2023-5-21 05:00
你的主要预设在于讲述明暗雷在玩家遇到挫败感时产生的归因不同;以及混入了四个并不能彼此构成推理的命题 ...


你这是在玩什么角色扮演吗

真田丸 发表于 2023-5-23 08:22

PNK 发表于 2023-5-23 08:44

明雷不就是给了玩家是否战斗的选择吗
说明雷会导致地图看起来塞满了怪、没有突然遇敌的紧张感,这些都算是有道理的
但是说什么明雷也能做得恶心,遇怪率啥的,就跑题了吧这是明雷的问题吗?

奶牛 发表于 2023-5-23 09:45

本帖最后由 奶牛 于 2023-5-23 10:08 编辑

暗雷目前见过的最优解是小胡子做的Fantasian
前期就提供了一个可选择开关的异空间盒子,关闭的时候就是传统的踩雷
开启异空间盒子踩到雷会把杂鱼积累起来,自行选择时机一次性清干净。最大容量过载后才强制进战斗(打不过也可以回固定的城镇花钱消灾),跑图的体验比绝大多数明雷还优秀。战斗系统里很多攻击都带线性曲射范围的(还有将敌人吸到指定点的道具),另外异空间战斗会限制同时敌人最大个数外加不时提供强化buff,而且队伍战斗中是可以随意换人的也不怕属性问题

当然异空间因为是怪堆一起所以怪站位和排队出现顺序是随机的,会有小概率被群殴翻车(

eyeego 发表于 2023-5-23 11:11

子夜的黑暗 发表于 2023-5-23 12:24

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2023-05-21 11:00:29
回合制不切场景黎轨更早,那我可以说黎轨更牛逼

说真被明雷摸到不强制战斗体验就能好不少,切不切场景是 ...这点来看黎轨还真挺厉害的,一开始爆出来有即时战斗和回合战斗两种模式想到的是“社长又在吹牛了”“无非是地图攻击再改改”,成品出来后发现两种模式结合的还不错,战斗场景无缝切换比创轨进步可大多了

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诚司 发表于 2023-5-23 12:31

本帖最后由 诚司 于 2023-5-23 12:33 编辑

子夜的黑暗 发表于 2023-5-23 12:24
这点来看黎轨还真挺厉害的,一开始爆出来有即时战斗和回合战斗两种模式想到的是“社长又在吹牛了”“无非是 ...
轨迹没完全把这套有点发挥出来,但是已经很流畅了
p5很多地方感觉解密和战斗融合不起来,我觉得关键就是没实现无缝的原因,无缝能直接改变整个游戏体验和设计……类比的话,大概像生化危机4re和生化危机2re的差别,虽然4也很好,但是2re就能融合起来,4更着重战斗,所以解密和战斗完全分开

Byooon 发表于 2023-5-23 15:20

本帖最后由 Byooon 于 2023-5-23 15:54 编辑

奶牛 发表于 2023-5-23 09:45
暗雷目前见过的最优解是小胡子做的Fantasian
前期就提供了一个可选择开关的异空间盒子,关闭的时候就是传统 ...
索尼安卓用户对着iso独占流下一滴眼泪...
.看描述又去看了视频..范围攻击和各种影响站位的技能甚至有了很强的战略游戏的感觉
感觉这个系统还能做出很多拓展
如果能把杂兵战斗为核心的jrpg的单次战斗体验升华到xcom或者皇家骑士团这种级别同时减少频度那应该是比较理想的状态了...

Byooon 发表于 2023-5-23 15:24

eyeego 发表于 2023-5-23 11:11
暗雷也可以选择啊 宝可梦杀虫剂存在好久了 为什么一群人还是要喷呢? ...

单纯的为喷而喷吧...还有一本正经地用思辨体论述暗雷没法看风景还有暗雷遇敌把环境异化成路径的..
我寻思着明雷站着不动都会被跳脸而且明雷的怪从最初不就是就是以路径的思路来设计的么..
就他这气势吓得我都不敢说话

斯托雷加 发表于 2023-5-23 15:56

但是smt3的暗雷我觉得做的就很好,配合难度有一种刺激感和挑战感。记得当时玩完smt3紧跟着玩5换成明雷感觉少点味

風卷豹 发表于 2023-5-23 17:14

tmmd 发表于 2023-5-21 16:55
早年的轨迹最大问题是队伍的人排成一条长龙在地图上跑路,任意一个角色被怪碰到就算遭遇怪,有些敌人的移动 ...

早期轨迹有叶隐,还有天使羊供章节快速升级,遇敌不是问题。反而是0b后不可偷袭的大型敌人变多了。

—— 来自 blackshark SHARK PRS-A0, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

pf67 发表于 2023-5-23 18:23

本帖最后由 pf67 于 2023-5-23 18:25 编辑

PNK 发表于 2023-5-23 08:44
明雷不就是给了玩家是否战斗的选择吗
说明雷会导致地图看起来塞满了怪、没有突然遇敌的紧张感,这些都算是 ...
明雷也只是给玩家提供了理论上可以选择是否战斗的可能性,注意只是可能性不是完全给玩家选择权。

作者未必设计时希望玩家可以选择,或者更过分一点,根本没有考虑玩家能不能选择这个问题。

前者可能就是把定雷明雷化,或者设计一个玩家很难躲得开的空间路径。

后者可能就是玩家希望躲开但是就是因为各种机制问题躲不开,或者玩家选择一路不遇敌最后遇到了打不过boss导致卡关。

大秦男女 发表于 2023-5-23 18:34

你不懂,这是浪漫,去玩letgo去
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