火的意志 发表于 2023-3-23 10:28

Lunamos 发表于 2023-3-23 10:32

老问题了……八方旅人有个好文明就是暗雷过渡画面和过渡音效的设计非常柔和自然且节奏够快。那种随机遇敌时屏幕使劲一震,再碎个玻璃什么的,音乐从低响度地城乐瞬间变成高响度战斗音乐的突转等等有些已经是jump and scare了,实在不能算是好体验。且遇敌会强行打断探索和解谜体验(如果有探索和解谜的话),想想正沉浸看剧时听到电话铃声嘈杂作响时的感觉。

很多暗雷遇敌之后总要等个加载时间之类,且JRPG往往杂鱼战练级效率瓶颈,种种叠加导致多数时候随机遇敌的惩罚成分高于奖励成分。既然是惩罚,那么游戏设计师至少要让玩家知道自己做错了什么——在迷宫里多走了几步路不应成为一个合理的惩罚原因。无错而罚,让人凭空受罪受委屈的事情,现代游戏设计里还是会尽量规避的。已经接受甚至有醍醐味感的人大概无所谓了吧。

allenz3 发表于 2023-3-23 10:36

fantuanxiaoyi 发表于 2023-3-23 09:56
关系大了去了。不过既然你根本也不看别人说了什么话,没什么可聊下去的。 ...

你倒是出来说说啊,2D时代的空轨地图设计和画面比3D的闪轨强在啥了?

karastar 发表于 2023-3-23 10:45

八方改成明雷也是可以的,八方2地图够大,让小怪在地图上游荡就好

WeltKarl 发表于 2023-3-23 10:45

Raumanzug 发表于 2023-3-23 09:49
完全没印象,有例子吗,能用fc互动那种。

我对这个小细节印象还比较深,因为1代没有这东西哈哈。例子的话一时间想不起来太多,就是在库国朱玄城前面会有官员走来走去,还有就是在圣堂机构总部的左侧会有圣堂骑士走来走去,但这些都是不能互动的。如果你指的是那种走来走去且能互动的我印象中确实没有,抱歉……

—— 来自 S1Fun

blackll7 发表于 2023-3-23 10:47

Lunamos 发表于 2023-3-23 10:32
老问题了……八方旅人有个好文明就是暗雷过渡画面和过渡音效的设计非常柔和自然且节奏够快。那种随机遇敌时 ...

还不是大部分杂鱼对玩家来说毫无威胁,导致战斗不像是挑战而是惩罚,战斗没数值奖励的游戏可太多了,也没法都归纳到处罚里去吧。它就是游戏本身。

WeltKarl 发表于 2023-3-23 10:49

karastar 发表于 2023-3-23 10:45
八方改成明雷也是可以的,八方2地图够大,让小怪在地图上游荡就好

我感觉设计成暗雷是为了保证画面效果,算是一种妥协。如果让小怪在地图上游荡可能会让地图的画面有些不和谐。当然这只是我个人的看法,而且说实话我也挺讨厌暗雷的。

—— 来自 S1Fun

adretyu67 发表于 2023-3-23 10:51

法拉 发表于 2023-3-23 10:57

allenz3 发表于 2023-3-23 10:36
你倒是出来说说啊,2D时代的空轨地图设计和画面比3D的闪轨强在啥了?
他的意思是暗雷不用怕怪挤在一起能做一些狭长有趣的迷宫,明雷通常得做得又大又空旷

karastar 发表于 2023-3-23 11:03

迷宫明雷也可以是p5那种啊,不一定又大又空旷不过也没有什么躲藏的空间不清怪跑图也不舒服,dq11就是空旷大地图明雷就能不打怪一路跑图,不过dq11的系统现在玩起来打怪偏慢玩家应该也不太能接受

医生狼多 发表于 2023-3-23 11:09

八方可以搞lal那套啊

Lunamos 发表于 2023-3-23 11:11

blackll7 发表于 2023-3-23 11:47
还不是大部分杂鱼对玩家来说毫无威胁,导致战斗不像是挑战而是惩罚,战斗没数值奖励的游戏可太多 ...

感觉即便战斗挑战性高,只要没有目标达成感、足够的奖励或考究的关卡设计,随机遇敌本身依然是惩罚属性更多。这种击败强敌的成就感还是留给有真·进度推进的BOSS战比较好。想象即便在某些高难动作游戏这样没有数值奖励的游戏里加随机遇敌会如何:比如某打黑拳的在地图上来回走两步就会突然给你框进空气墙里开打。
当然高难游戏里要列惩罚理由会更合理一些,可以认为预测和规划遇敌次数以及遇敌类型本来就是战前资源管理的一部分,遇敌多并且迷宫续航差也是自己哪里没做好。

Sliurus 发表于 2023-3-23 11:15

暗雷是旧时代机能不足的妥协,现在还搞这套就是恶心人

anyasora 发表于 2023-3-23 11:16

很喜欢chained echoes的原因就是明雷+战后回满血蓝 完全不用担心暗雷踩死或资源管理 可以专注于每场战斗 有类似的游戏吗

allenz3 发表于 2023-3-23 11:20

法拉 发表于 2023-3-23 10:57
他的意思是暗雷不用怕怪挤在一起能做一些狭长有趣的迷宫,明雷通常得做得又大又空旷 ...


闪轨不是没有窄的“迷宫”地图,也谈不上做得多好多让人印象深刻,不过它前面2D的空轨零轨也是一个水平的啊,不存在什么三头身就做得比正常比例好的问题

liangyi345 发表于 2023-3-23 11:24

两回合秒不掉小怪 要么是你的配置有问题 要么是你在越级打图

blackll7 发表于 2023-3-23 11:26

Lunamos 发表于 2023-3-23 11:11
感觉即便战斗挑战性高,只要没有目标达成感、足够的奖励或考究的关卡设计,随机遇敌本身依然是惩罚属性更 ...

说的也是,要怪就怪巫术这系的逻辑基础就是固定步数遇敌+迷宫规划形成的知识驱动玩法,巫术的遇敌基本上就是纯惩罚了。

blackll7 发表于 2023-3-23 11:31

本帖最后由 blackll7 于 2023-3-23 11:32 编辑

anyasora 发表于 2023-3-23 11:16
很喜欢chained echoes的原因就是明雷+战后回满血蓝 完全不用担心暗雷踩死或资源管理 可以专注于每场战斗 有 ...

那不就是纯boss rush, 额 mini healer?

东方幻想魔录倒是有这样一套设计,但是那条路线是限制战斗次数强制低通的。

电磁炮233 发表于 2023-3-23 11:32

anyasora 发表于 2023-3-23 11:16
很喜欢chained echoes的原因就是明雷+战后回满血蓝 完全不用担心暗雷踩死或资源管理 可以专注于每场战斗 有 ...

仙剑奇侠传

法拉 发表于 2023-3-23 11:40

allenz3 发表于 2023-3-23 11:20
闪轨不是没有窄的“迷宫”地图,也谈不上做得多好多让人印象深刻,不过它前面2D的空轨零轨也是一个水平 ...
这不就是一种程度上的又大又空旷吗,几个拐角在小道里塞一些必打的怪延长游戏时间
明雷一定程度上确实会限制地图设计,ff7re就是个典型,不过我觉得跟明雷暗雷没有那么直接的关系

mes 发表于 2023-3-23 11:44

明雷更傻,不想打时绕来绕去,低级别玩家先学会吃药,我也是本来药都省了,但好好吃药别再踩暗雷了吧。

哈哈哈就 发表于 2023-3-23 11:45

宝可梦算半个吧,草丛里原地转个方向能遇敌,打完不小心又转了个放心再次遇敌,一步没走

allenz3 发表于 2023-3-23 11:48

本帖最后由 allenz3 于 2023-3-23 11:57 编辑

法拉 发表于 2023-3-23 11:40
这不就是一种程度上的又大又空旷吗,几个拐角在小道里塞一些必打的怪延长游戏时间
明雷一定程度上 ...
并没有必打,闪轨在大地图部分角色可以远程攻击“雷”的背部击晕,然后就跑过去了,其实还是看怎么设计,把怪的视野搞得很小或者前期给来个“叶隐”也可以搞窄地图,不搞复杂的迷宫还是游戏定位和投入问题,如果有很多钱也可以搞个霍格沃茨那种的,那就没人喷真实比例不行了吧

BTW,最近在打FF2,踩地雷真是烦中烦,配上那个熟练度系统,那怕你迷宫做得再好体验也就那样了,我战斗只想快进好伐

Kojimaru 发表于 2023-3-23 11:55

前期靠学者被动,后期扫尾用隔离缎带。切白天从保存点A到B开图能黑几次屏,完全不影响你看景色。这代打小怪还能花式八仙过海。


makar0601 发表于 2023-3-23 11:57

商人开先驱递bp,让猎人轻松喊大怪秒全场

Viteeee 发表于 2023-3-23 12:04

yyf1940 发表于 2023-3-23 12:16

八方比LAL好多了,LAL最后一章那遇敌率真的是折磨

论坛助手,iPhone

桐道悠 发表于 2023-3-23 12:34

还是要看游戏类型吧,一般rpg肯定是明雷好一点的。但是也有例外,对,就是巫术like的drpg,必须暗雷,不然不够吃屎,没那味儿。

北欧王座 发表于 2023-3-23 14:01

本帖最后由 北欧王座 于 2023-3-23 14:19 编辑

fantuanxiaoyi 发表于 2023-3-23 08:26
明雷rpg的地图只能有一种比例。要是五六头身以上的3D rpg地图根本没法看(DQ11,3D以后的任何轨迹,传说 ...
明雷只能有一种比例指什么,没太清楚你这里在说什么。比例是谁比谁,你似乎在说主角但是主角跟地图的比例似乎并不由明暗雷决定,五六头身的走暗雷就使得风景好设计了么?。还是你在说因为需要做怪物设计将怪物放入环境之中,因此怪物的体型与地图其他元素的比例需要被设计,这给地图风景的设计造成了困难

以及另外几个问题
所以你认为dq11,轨迹,传说类游戏,如果设计成暗雷,他们地图风景会好很多么?
所以你认为xb这种的风景是好是坏,它为什么在明雷的情况下可以设计风景?
为什么限定在jrpg之上。我觉得你的推论似乎需要一个前提:因为这些厂商实际开发能力和成本并没有那么高。这并不能算得上是明暗雷某种本质上的差异,使得暗雷在风景设计上具有优势。并且似乎你并没有意识到“风景”一词的内在美的构造是多重的,它不仅仅是风景画式的空旷。一个有着诸多生物共栖的风景要比一个空旷的风景在其他条件相同,且没有服务于其他特殊的审美目的(比如并不是在说这个场景想表现的就是一个残垣断壁的荒凉景象)的情况下更加是好风景。



还有就是回归到玩家的体验之上,暗雷设计甚至可能使得我们无法沉浸的体验风景,已经听过无数次的抱怨在感知层面上一个玩家在暗雷游戏里走几步就胆战心惊被暗雷打断了他走路的体验,使得他不断地被迫进入到战斗。诸如此类。在这个意义上说风景设计再不错,但它不再被审美式的体验时,那这个美的设计也是有些失效的,许多玩家的注意力可能放在了如何尽快的走出去,从“环境”变成了“路径”;即使看到了绝景也会在走路的过程中被迫打断欣赏的过程,这无论如何都不能说成是对风景体验更好的设计

省心 发表于 2023-3-23 14:33

anyasora 发表于 2023-3-23 11:16
很喜欢chained echoes的原因就是明雷+战后回满血蓝 完全不用担心暗雷踩死或资源管理 可以专注于每场战斗 有 ...

ff13、异度之刃系列

misya 发表于 2023-3-23 15:03

自从去年通了XG后,我对于暗雷已经没压力了

topia 发表于 2023-3-23 15:13

zx2kks 发表于 2023-3-23 15:19

现在的暗雷至少还会提供玩家降低遇敌率的方法,而明雷一般都不会有类似的方法,在窄路遇到一堆朝你冲过来的怪只能老实全部打完,而且我很讨厌那种一堆明雷不同种类的怪都在以同样的方式随机乱动,看到玩家冲过来的移动速度都一样的感觉,油然而生的机械感和被敷衍感,只能说想恶心玩家方法有的是

alann 发表于 2023-3-23 15:21

不遇敌金手指保平安

pf67 发表于 2023-3-23 15:25

P4P5这种怪直接冲你脸或者很难回避的,我觉得还不如暗雷好。

lingtian2876 发表于 2023-3-23 15:36

blackll7 发表于 2023-3-23 16:05

lingtian2876 发表于 2023-3-23 15:36
明雷的可以避怪完全是优势而不是劣势,暗雷解决这一点的方法是遇敌概率0相当于是直接取消暗雷(不对,应该 ...

额,亲,分区划分遇敌率/encontrer提升值以控制地牢遇敌频率可是狒狒1就在玩的手段哦..........

lingtian2876 发表于 2023-3-23 16:16

tmmd 发表于 2023-3-23 16:18

为了mf注册 发表于 2023-3-22 23:39
暗雷还好,遇敌率不高就行。补以前的jrpg的时候基本不开金手指,最多开个二倍速,除了xg,这游戏遇敌率是我 ...

有个叫神来的游戏,那个遇敌率

blackll7 发表于 2023-3-23 16:21

lingtian2876 发表于 2023-3-23 16:16
没看懂你说这个是想表达啥,再高明的控制遇敌率设计和可见性避怪相比也是泥云之别 ...

明雷也有一万种方法逼着你进战斗,或者说,明雷的遇敌期望真不比暗雷低。明雷对应的是背板+操作+限制地图区域换取低遇敌频率。
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