陈玉礼 发表于 2023-3-23 16:26

说真的,也只有在最好的s1才能就这个问题吵起来了

lingtian2876 发表于 2023-3-23 16:28

blackll7 发表于 2023-3-23 16:30

本帖最后由 blackll7 于 2023-3-23 16:37 编辑

lingtian2876 发表于 2023-3-23 16:28
因为不可能让你完全不战斗,也没几个设计者会想着设计个让人完全不战斗通关的游戏啊,暗雷的问题就在于率 ...
..............哪里不理想了....前面提了分区遇敌率,还有PM的公开道路+明暗雷结合....你还是承认你只是不想打怪吧。
顺便一提 你这个率就是率的讲法不光无视了统计学原理,你如果看过我们上面讨论的内容的话也会知道很多地牢是以步数或者enconter指数为依据遇敌的。

lingtian2876 发表于 2023-3-23 16:35

blackll7 发表于 2023-3-23 16:40

本帖最后由 blackll7 于 2023-3-23 16:42 编辑

lingtian2876 发表于 2023-3-23 16:35
……那你觉得就算不是分区遇敌率,直接给你个可以设置遇敌率的暗雷游戏,它比明雷的怪物摆放以及其他设计 ...

你以为的暗雷地牢:俺随手填了个几率上去,然后画个图让玩家随便打

实际上的暗雷地牢: 从巫术发展起来的,涵盖了不同区域,不同资源与事件的战术规划游戏。通往宝箱的道路可以获取资源同样支付着额外遇敌的代价;无视宝箱避战也可以保存资源。
顺便一提以老狒狒来举例的话,你全程除了强制战斗全部逃跑,迷宫内提供的资源也是正好够你攻略boss的,这就是基础设计。

你好s1 发表于 2023-3-23 16:50

lingtian2876 发表于 2023-3-23 16:16
没看懂你说这个是想表达啥,再高明的控制遇敌率设计和可见性避怪相比也是泥云之别 ...

云泥之别啦

—— 来自 realme RMX3350, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

lingtian2876 发表于 2023-3-23 16:58

lingtian2876 发表于 2023-3-23 16:59

blackll7 发表于 2023-3-23 17:02

lingtian2876 发表于 2023-3-23 16:58
你说的游戏设计确实很有趣,不过把这些设计放在明雷上也一样或更加

明雷的屑也多得是啊,比如传说,比如地雷社的游戏,看着明雷实际上都是堆怪。

lingtian2876 发表于 2023-3-23 17:04

blackll7 发表于 2023-3-23 17:06

lingtian2876 发表于 2023-3-23 17:04
所以这是具体游戏的设计水平和思路的问题,而不是类型的问题

你都这样讲了,那一切都可以归纳到设计水平和思路,有啥讨论的必要了吗?

Leliel 发表于 2023-3-23 17:09

这个东西没有高下之分吧,本身是为了不同目的服务的设计。很多jrpg的暗雷讨厌,问题是出在他们本身对于暗雷的使用是纯粹的路径依赖,在游戏的主旨和环境不同的情况下还坚持使用祖传设计。

lingtian2876 发表于 2023-3-23 17:10

Waldeinsamkeit 发表于 2023-3-23 17:20

topia 发表于 2023-3-23 15:13
还有一种明雷是朱紫的蟋蟀

但当这只蟋蟀是金色的时候

—— 来自 S1Fun

猫坤 发表于 2023-3-23 17:45

暗雷除了可以有吓你一跳的“惊喜感”之外实在想不出来还有什么特别之处,要说堆不堆怪拦不拦路这些两个方式都做得到,纯看设计师想不想浪费你时间。顺便,我记得以前仙乐传说首次改成明雷,但加入了一定步数之后就会有明雷鬼畜追踪玩家强行让玩家遇敌,弱智无比

北欧王座 发表于 2023-3-23 17:49

本帖最后由 北欧王座 于 2023-3-23 17:53 编辑

blackll7 发表于 2023-3-23 17:06
你都这样讲了,那一切都可以归纳到设计水平和思路,有啥讨论的必要了吗? ...
但你聊的东西的确有点怪异。作为一个最基础的rpg乃至游戏系统,其必然要设计战斗的概率,风险/回报,资源分布,循环,与游戏不同阶段和层级的目标匹配,与关卡/地图设计的匹配等等。

你强调暗雷有这类设计更像在重复声张作为一个成熟的游戏,它的某一设计与其它设计的整体确有机的匹配起来的,并且这一设计自身在不同游戏中有不同的继承,适配,迭代。但你的确要同样意识到这种有机的结构性是普适的,因此我们不能从这种整合性里谈论出任何有意义的差异,除非你论证出这种整合性之间有差异。比如明雷无法做到这些。

我想提出的问题是暗雷(至少是我们现在能意识到的传统暗雷)所无法解决的,比如你谈论期望问题。但期望的相等并不等于体验的相等。比如极端的概率分布如前面100后面0的体验,期望相同的情况下也是不同的。尤其是,在明暗雷的情况下。明雷提供的是确定性的世界,玩家的知觉不是以数学期望的方式而运作的,而是这里有,那里没有的,接近于现实世界的方式感受的。而暗雷并不提供这样的经验,在游玩过程中并没有确定性的期望给你把握,你是从一个走路的知觉过程被强制的打破入战斗的知觉过程,只有随着游戏的进行,你才能更进一步的感知到模糊的战斗的时间-空间间隔,(并且这一间隔很可能是随着地图变动的,这种自己所建立的知觉图示不断地被违背的感觉也不是舒适的)在这之间期望只能宏观的反身性的被意识,比如有意识的计算,甚至查查攻略和数据。

又比如在面对单一战斗时,暗雷闯入玩家视域的感觉更偏向强制性的惩罚,而玩家没有任何反馈手段去纠正它。明雷则不同。

又比如你提到了迷宫宝藏走岔路的资源和成本平衡问题。实际上我们都会意识到暗雷就意味着路程与遇敌概率的直接联系,使得我走入任何一章野外地图时必须被迫的对我最基本的动词“走”进行规划和把握。这种规划和把握所消耗注意力的方式并不受现在的观众所喜爱,迫使他们并不能将身边的环境当做环境体验,并不能更加自由的走动在游戏世界之中,并不能容忍他们的闲逛。诸如此类,这些游戏设计的不友好并不能因为一个优秀的,更加有机的暗雷设计而改变(但是可以被容忍)

topia 发表于 2023-3-23 17:52

blackll7 发表于 2023-3-23 18:08

topia 发表于 2023-3-23 17:52
说起来a社那种会有个危险度颜色指示的暗雷我觉得还行


经典:固定步数
省事:随机概率
a社:随步数提升概率

blackll7 发表于 2023-3-23 18:22

北欧王座 发表于 2023-3-23 17:49
但你聊的东西的确有点怪异。作为一个最基础的rpg乃至游戏系统,其必然要设计战斗的概率,风险/回报,资源 ...


回应第一点:游戏作为一个系统性的工程,明雷的设计和所消耗的资源远高于暗雷,成本放在那。更何况,明雷做的烂体验一样糟糕。随便举个例子,增材制造的金属产品是成熟的有效的质量也比铸造有优势,但是谁有那个闲钱啥都用SLM或者DED来做?现在一个RPG连怪物模型的钱都抠抠索索,十几个模型换皮了不起了,日厂那几家连骨架都是共用着玩了(比如TOAR的怪有拿吃神骨架的,有拿MH骨架的;新美妙世界杂鱼用的是MH熊和恐爆的骨架,boss拿的吃神蝴蝶的骨架)。

第二点:直觉设计是可以,但是明雷不过是对 索敌区域半径/(索敌速度-玩家速度)与 索敌时间 的比大小罢了,最多提供一个额外的先手机会,人家想设计让你跑不掉逆还是跑不掉。

第三点:你随便开一个明雷游戏看看,究竟是不是能闲逛....更何况我老前面就说了,我和你观点一样现在玩家玩不了这种游戏。

北欧王座 发表于 2023-3-23 18:31

本帖最后由 北欧王座 于 2023-3-23 18:32 编辑

blackll7 发表于 2023-3-23 18:22
回应第一点:游戏作为一个系统性的工程,明雷的设计和所消耗的资源远高于暗雷,成本放在那。更何 ...
一点我视作你同意但是现实成本制约。我不知道这中间成本差距有多大。尤其是所谓小成本jrpg现在似乎多是明雷。但这点不在这个讨论范围之内
二点我不确定你在哪个层面讲的“不过是”。对于知觉层面上不同就已经是本质上的了。延展到代码层那的确都是参数。
三点涉及到自由感是什么。客观与宏观上的我仍旧被设计所指引,与我主观上觉得没有额外的东西突兀的阻止我的行为所以我更自由是不抵触的。这里关键前提是明雷将障碍置于世界之中,它是世界的一部分。我首先经验它是当作外界的自然的一部分接受的,只有垃圾的设计将我从这个flow里拉出来,而非相反。

topia 发表于 2023-3-23 18:37

Lunamos 发表于 2023-3-23 18:40

说起美妙世界,那个遇敌系统其实就还行。除了明雷暗雷这类被动遇敌之外主动索敌和交互遇敌也都是老系统了,暗雷改成主动索敌也很简单,不需要额外的设计资源。
另外就是全程的确定性关卡配置了,这种也很多,可以认为每场战斗都是BOSS战,许多CRPG就是这样。说白了就是设计魔塔或老英雄无敌3的单人地图。

blackll7 发表于 2023-3-23 18:44

北欧王座 发表于 2023-3-23 18:31
一点我视作你同意但是现实成本制约。我不知道这中间成本差距有多大。尤其是所谓小成本jrpg现在似乎多是明 ...


1,小成本明雷:指在指定步数以后在前进方向上生成一个(本质暗雷)可以将你逼退的黑影(节约步行模型成本),还会被各种模型格挡刷在边上强制遇敌,说实话,还不如暗雷。
2,我承认,是有所不同,但是建立的前提还是大量的设计工作上(工期长),上面的小成本方案依然达不成你所期待的效果。
3,理性很丰满,现实很骨感。先不说设计语言究竟能不能在一个新IP上被玩家接受,做到你说的这点很大程度上叫做好钢不用在刀刃上。

redsouris 发表于 2023-3-23 18:45

不管明暗雷,主要看有没有让玩家自己调节遇敌的手段吧。
八方2除了隔离缎带放隐藏比较恶心以外还行,很多游戏也会提供不遇敌/增加遇敌的手段,用不用就看玩家自己了

—— 来自 HUAWEI CDY-AN90, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

北欧王座 发表于 2023-3-23 18:46

本帖最后由 北欧王座 于 2023-3-23 18:57 编辑

blackll7 发表于 2023-3-23 18:44
1,小成本明雷:指在指定步数以后在前进方向上生成一个(本质暗雷)可以将你逼退的黑影(节约步 ...
1我没太懂为什么小成本jrpg明雷这么多你在聊这类设计。这类并不具有提前的可视化的遇敌设计,并不具有对环境的相关性的,基于游戏系统不可视的时间-空间规则生成的,怪物,当然是不友好的,这也是我觉得暗雷不好的起点。你在帮助我批判这类设计
2我没有“期望”效果,我在做描述。。

3我没有提出一个新的设计语言,我是在讲,宏观上明雷设计仍旧使得你不能完全的自由,并不等同于你在这个游玩过程之中的自由感,也并不等同于明雷的自由感与暗雷是同样的。这是一个很直接的过程,你应该回溯下你自己的游玩体验。当你在明雷遇到一个怪的时候,你的意向是去上前杀了他/绕个路走,按住前进走向你想要的方向在这些行动的时刻是“上手性”的,是潜意识的,是你敲锤子的时候注意力不会放在锤子本身而是放在钉子上的过程。而在你暗雷的过程中,你的意向放在了“走”本身这个动作之上,并且“走”在“环境”之中,这个句子变成了一个需要被权衡,被思考,需要面对挑战的行动。将这种作为游戏的一个过程在如今是并不受欢迎的设计

Renkonsai 发表于 2023-3-23 18:48

你说胯骨轴子他说城门楼子……
说得好像暗雷是老害路径依赖,明雷不是小鬼的路径依赖一样……

具体是什么样的雷当然要根据整个游戏的式样判断,不完全是什么好什么坏。

比如金银火叶的找大狗,都是基于暗雷机制的,
同样,Xenoblade祖传的大猩猩逛该也是必须基于明雷的。

blackll7 发表于 2023-3-23 19:02

北欧王座 发表于 2023-3-23 18:46
1我没太懂为什么小成本jrpg明雷这么多你在聊这类设计。这类并不具有提前的可视化的遇敌设计当然是不友好的 ...
你的最基本理念里面就包含了一个前提,面对一个明雷,我可以绕路,可以打,可以跑,甚至可以通过一些事件来获得优势,但是你觉得这些东西都是天然的,白给的?不,这些都是要花时间要设计,要测试;说白了,你要想做神界原罪,你就不能放几百场战斗在里面,因为真的,做不到。
其实这种又不是没人做过,世界树迷宫,魔岩山,PM不都有大怪明雷依附着这套逻辑吗?你觉得这些游戏可以把每一场战斗都按照这个规模来做吗?

北欧王座 发表于 2023-3-23 19:09

blackll7 发表于 2023-3-23 19:02
你的最基本理念里面就包含了一个前提,面对一个明雷,我可以绕路,可以打,可以跑,甚至可以通过一些事件 ...
所有的论述都需要包含前提。但我没有包含过任何一个前提说:这些设计都是天然的。如果有,请指出。

你不要给我扣这种帽子仿佛我在指指点点实际的某个公司做事,仿佛我不考虑实际。这是最low的讨论手段


你不应该再反复强调明雷是需要设计的,游戏的一切都是需要设计的,需要代码实现的,需要商业考量,需要制作能力制约的,这是不需要任何讨论的所有人的前提。我在这中间没有要求任何一个具体的制作公司应该怎么样。我已经强调了这不在讨论范畴。

在不服务于其他美学要求的前提下,所有人都知道面数更多的模型好;但是现实制约不是每个公司都能搞非常高精度的模型。因此我们不能要求每一个公司都要高精度模型。而你现在所做的是假装我在要求所有公司都要高精度模型,指责我不考虑现实实现。但我只是在讨论高精度模型是否更好。


你应该首先论证我是如何在论证中插入这个前提的。然后再是这个前提如何损害这个论证的


你两者都没有做。如果你不对这个议题提出其他有建设性的回应那就到此为止了

blackll7 发表于 2023-3-23 19:20

北欧王座 发表于 2023-3-23 19:09
所有的论述都需要包含前提。但我没有包含过任何一个前提说:这些设计都是天然的。如果有,请指出。

你不 ...


你的论证:

明雷可以运用A1B1C1设计——
我没有提出一个新的设计语言,我是在讲,宏观上明雷设计仍旧使得你不能完全的自由,并不等同于你在这个游玩过程之中的自由感,也并不等同于明雷的自由感与暗雷是同样的。这是一个很直接的过程,你应该回溯下你自己的游玩体验。当你在明雷遇到一个怪的时候,你的意向是去上前杀了他/绕个路走,按住前进走向你想要的方向在这些行动的时刻是“上手性”的,是潜意识的,是你敲锤子的时候注意力不会放在锤子本身而是放在钉子上的过程
这种设计是从A2B2C2完爆暗雷的——
我想提出的问题是暗雷(至少是我们现在能意识到的传统暗雷)所无法解决的,比如你谈论期望问题。但期望的相等并不等于体验的相等。比如极端的概率分布如前面100后面0的体验,期望相同的情况下也是不同的。尤其是,在明暗雷的情况下。明雷提供的是确定性的世界,玩家的知觉不是以数学期望的方式而运作的,而是这里有,那里没有的,接近于现实世界的方式感受的。而暗雷并不提供这样的经验,在游玩过程中并没有确定性的期望给你把握,你是从一个走路的知觉过程被强制的打破入战斗的知觉过程,只有随着游戏的进行,你才能更进一步的感知到模糊的战斗的时间-空间间隔,(并且这一间隔很可能是随着地图变动的,这种自己所建立的知觉图示不断地被违背的感觉也不是舒适的)在这之间期望只能宏观的反身性的被意识,比如有意识的计算,甚至查查攻略和数据。。而在你暗雷的过程中,你的意向放在了“走”本身这个动作之上,并且“走”在“环境”之中,这个句子变成了一个需要被权衡,被思考,需要面对挑战的行动。将这种作为游戏的一个过程在如今是并不受欢迎的设计
我指出:
你的最基本理念里面就包含了一个前提,面对一个明雷,我可以绕路,可以打,可以跑,甚至可以通过一些事件来获得优势,但是你觉得这些东西都是天然的,白给的?不,这些都是要花时间要设计,要测试;说白了,你要想做神界原罪,你就不能放几百场战斗在里面,因为真的,做不到。
你否认:
所有的论述都需要包含前提。但我没有包含过任何一个前提说:这些设计都是天然的。如果有,请指出。

你不要给我扣这种帽子仿佛我在指指点点实际的某个公司做事,仿佛我不考虑实际。这是最low的讨论手段


你不应该再反复强调明雷是需要设计的,游戏的一切都是需要设计的,需要代码实现的,需要商业考量,需要制作能力制约的,这是不需要任何讨论的所有人的前提。我在这中间没有要求任何一个具体的制作公司应该怎么样。我已经强调了这不在讨论范畴。

在不服务于其他美学要求的前提下,所有人都知道面数更多的模型好;但是现实制约不是每个公司都能搞非常高精度的模型。因此我们不能要求每一个公司都要高精度模型。而你现在所做的是假装我在要求所有公司都要高精度模型,指责我不考虑现实实现。但我只是在讨论高精度模型是否更好。如果你不是在
要求所有公司都要高精度模型那么

明雷可以运用A1B1C1设计——不就不攻自破

你可以强调,A1B1C1设计是成本合适的,可行的;但是你直接给我定性我觉得是十分不合适,和这个讨论也无关。

PS:强如任天堂做野炊,一但怪物行为的丰富性上去,一样就只能削减怪物种类数量。

lingtian2876 发表于 2023-3-23 19:25

北欧王座 发表于 2023-3-23 19:25

本帖最后由 北欧王座 于 2023-3-23 19:32 编辑

blackll7 发表于 2023-3-23 19:20

你的论证:


。。在不考虑成本的情况下,一个设计要比一个设计更好

并不能合理的论述到所有公司应该遵循设计A而不应该遵循设计B。因为主张“这一设计应该应用于这个游戏”,不仅仅需要考虑设计好不好,适不适合玩家,同样也要考虑商业要素,考虑成本,人力,技术力。考虑能不能一个完整的,所有X都应该遵循A的论证最简单的应该是

P1:A比其他所有的可能性BCDE都好
P2:对于所有X,都有能力遵循A
C:X应该遵循A

我并没有进行这样的论证。在P2是假的情况下也不可能自然的从P1推到C

我在上一楼已经给了你一个例子。

再给你一个
假设游戏老色批给点大胸美女更好
并不能合理的论述到所有游戏公司都应该给你大胸美女角色
他有可能有其他的前提制约,比如,一些公司过不去审核从而会使得游戏不能发售。因此尽管大胸好,但是它不应该给大胸角色。只有我在不承认其他制约前提的前提下,我才能说,它应该给大胸。但我并没有不承认。





blackll7 发表于 2023-3-23 19:32

北欧王座 发表于 2023-3-23 19:25
。。在不考虑成本的情况下,一个设计要比一个设计更好

并不能合理的论述到所有公司应该遵循设计A而不应该 ...

大前提:人类当前组织管理能力是有限的;
游戏作为一个工程,一个产品,它就是有时间,人力,组织的限制的,所谓“普罗丢色”就是管这个的;
你直接抛下这个前提来谈问题,那不就是经典的真空球形鸡。

北欧王座 发表于 2023-3-23 19:33

本帖最后由 北欧王座 于 2023-3-23 19:34 编辑

blackll7 发表于 2023-3-23 19:32
大前提:人类当前组织管理能力是有限的;
游戏作为一个工程,一个产品,它就是有时间,人力,组织 ...
我谈了什么问题?你为什么还在给我安插我压根没有的假设。我再复制下这个论证
所有X都应该遵循A的论证最简单的应该是

P1:A比其他所有的可能性BCDE都好
P2:对于所有X,都有能力遵循A
C:X应该遵循A



在这一连串讨论之中,我从来没有说过P2为真。我从来没有说过C
我从来没有论证过C的意图

blackll7 发表于 2023-3-23 19:34

北欧王座 发表于 2023-3-23 19:33
我谈了什么问题?你为什么还在给我安插我压根没有的假设。
最简单的,你回答我一个问题,一个工程的时间成本设计成本施工成本管理,是不是这个工程设计的重要的一部分。
如果你回答是,那么你前面的ABC设计的优点就包含了这个巨大的缺点,就不是一个真正的好设计。

北欧王座 发表于 2023-3-23 19:36

本帖最后由 北欧王座 于 2023-3-23 19:47 编辑

blackll7 发表于 2023-3-23 19:34
最简单的,你回答我一个问题,一个工程的时间成本设计成本施工成本管理,是不是这个工程设计的重 ...
当然是。但这里就是个语言游戏。“设计”一词语义所指涉的层次和内涵已经变化了
所以
1.对于一个具体的,不能做到的公司,我们不应该要求它坚持明雷设计
2.明雷暗雷具体应该怎么样 apply,应当考虑可行性
3.但这与明雷暗雷在我们谈论的方面哪个好并不抵触。
如果你并不能理清这个逻辑的话我不再回复了,有点滚刀浪费时间了。


Kojimaru 发表于 2023-3-23 19:43

Lunamos 发表于 2023-3-23 18:40
说起美妙世界,那个遇敌系统其实就还行。除了明雷暗雷这类被动遇敌之外主动索敌和交互遇敌也都是老系统了, ...

主要很少有游戏把”打小怪升级“这个部分做的有趣。八方就算变成明雷也改变不了游戏中后期打小怪无聊这点(新美妙世界也是,连战能给丰厚奖励,打多了也腻)

还有就是收益奖励问题,这个主要出现在游戏的末期,例如打一堆小怪零提升,会让玩家不耐烦

p.s.这里吹一下坂口博信的Fantasian,Dimengeon系统和游戏机制完美配合,使清杂鱼*N和boss战都很有趣,达成了一个机制两个解,就是游戏末期缺一个不再遇敌的缎带戒指

blackll7 发表于 2023-3-23 19:47

本帖最后由 blackll7 于 2023-3-23 19:53 编辑

北欧王座 发表于 2023-3-23 19:36
当然是。
所以
1.对于一个具体的,不能做到的公司,我们不应该要求它坚持明雷设计


所以讲你想说什么,哦,学术上A在某方面/某个性能就是比B好;
但是我不是强调了半天了吗?
游戏是一个系统性的工程,他不是一个平面的加了一堆约束条件的论文;
我们在讨论的是游戏,是游戏
PS:我前面举例反驳的时候早就说了,世界树迷宫,魔岩山,PM都有过独立设计这种明雷,但是大家最后的作品还是暗雷为主,是人家不会吗?是人家傻吗?

ww-slt 发表于 2023-3-23 19:47

blackll7 发表于 2023-3-23 20:16

Kojimaru 发表于 2023-3-23 19:43
主要很少有游戏把”打小怪升级“这个部分做的有趣。八方就算变成明雷也改变不了游戏中后期打小怪无聊这点 ...

那可以给你推荐ざくざくアクタ-ス
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1921037-1-1.html
把练级刷宝和随机迷宫(预设性,类似大菠萝2)(明雷)组合,endgame部分设计的也非常好。

猫坤 发表于 2023-3-23 20:31

你们TM
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