猫坤 发表于 2023-3-23 20:32

TM弱智吧,说到尾就是“我们也知道明雷好但我们公司穷能不能不做嘛嘤嘤嘤”一句话说完,硬是论证来论证去好几楼

blackll7 发表于 2023-3-23 20:36

本帖最后由 blackll7 于 2023-3-23 20:40 编辑

猫坤 发表于 2023-3-23 20:32
TM弱智吧,说到尾就是“我们也知道明雷好但我们公司穷能不能不做嘛嘤嘤嘤”一句话说完,硬是论证来论证去好 ...

你这个总结,怕是没看两句话,按照你这个总结任天堂也是穷小公司了。

顺便一提,按照你这个总结法来看,大美利坚是“我知道电弹好但是我们小国不能做嘤嘤嘤”。我们是“我知道003快点出来好但是我们小国不能做嘤嘤嘤”
再顺便一提,我的观点一直是明雷和暗雷没有哪个比哪个好;


lingtian2876 发表于 2023-3-23 20:43

drx66 发表于 2023-3-23 20:52

前几天在S1都能看到说坦克式操作好的,现在看到说暗雷好的也不意外了

Ichihatsu 发表于 2023-3-23 20:57

本帖最后由 Ichihatsu 于 2023-3-23 20:59 编辑

2323年了即便是回合制都会尝试用轻QTE自由移动普砍,招式演出做有趣,对话吐槽不重复,UI流畅结算快,等各种方式改善体验。这种情况下还会选择拖沓破坏节奏走几步随机眼前一黑&闪你一脸的站桩暗雷说是垃圾不为过

北欧王座 发表于 2023-3-23 22:37

本帖最后由 北欧王座 于 2023-3-23 22:55 编辑

blackll7 发表于 2023-3-23 20:36
你这个总结,怕是没看两句话,按照你这个总结任天堂也是穷小公司了。

顺便一提,按照你这个总结 ...
所以说你的确很不真诚的讨论这些议题,而是在试图使用话术转移我们真正发生矛盾的地方,在这个讨论过程中我持续不断地感受到这件事。比起具体的意见不合,这种小花招才是令我不耻的,如果比较直白的说的话。

具体的话术即为:强调别人不考虑预算问题,哪怕是我已经强调了并没有要求所有公司都必须遵循明雷设计。你依然在给我按这样的推论。哪怕即使你误解了,看不懂,我也很明确的作出了直接的陈述:我没有要求任何公司不考虑自身成本的采取明雷设计。在之前的论述中我已经给出了标准的推论逻辑形式。你应当意识到这样是且只是恶心他人的行为

你之后的问句我也已经强调了,当我们说明雷设计的时候指代的是这个遇敌机制。而这在你的主张之中变成更加含混的考虑了诸如造价,能力,工期,指代作为完整决策过程和行动之总体的“设计”,用哪个都可以,但是不应当一开始聊一个的时候现在转回来使用另一个,利用语言的歧义做文章。同时无论是真的傻还是假的,你也应该意识到诸如造价,能力作为因素也已经被之前的论述所涵盖,它处于P2之中,并不是没有考虑的东西。如果你仍然脑子转不过来,我们可以更加澄清一点,明确出那个前提,在我们谈论的这些方面,明雷要比暗雷设计更加具有优势。

而且有个议题我强调了并不想讨论,但是你似乎当做前提来使用,即明雷的设计会比暗雷显着的增加成本。
这一点你应该谨慎的使用,不讨论并不意味着你是对的。我们所能观察到的现象是,独立游戏和小成本游戏的明雷设计是非常多的。同时你在此楼的议题也说明了,有些公司选择明暗雷不基于成本的思考。你所做的论述其实也让人感觉到了你其实也不怎么懂。具体实践呈现之结果是更加暧昧混沌,因素多样,这点我可能比你更清楚

说回去。这恶劣的在于,我作出的陈述你似乎无法合理的反驳,所以你放弃了对这些方面明雷是否具有优势采取辩驳。但你实际想说的仍然是明雷不具备对暗雷的明显优势。你回避了本可以讨论的机会。比如耐心讲述暗雷独一无二的体验,我相信会有不少,增加我们彼此的智识。但一方面你“承认”他人的议题,转头去纠缠一些别人已经澄清过的东西。这并不是一个高德性的行为

最后想说一句,游戏的复杂,有机,涌现,实现端的困难不是你所独占的某种奇怪阵地。将别人的论述粗暴的概括为“平面”,“论文”,自己仿佛如何懂的实践,并不是占领某种讨论之中的高姿态赢的自尊的好方式。逻辑修养正常的人理应意识到你现在讨论的低质。如果并不是故意的我建议你一句或许冷静一下从头分析能够反思出来什么东西呢?当然或许要反思怪警告了

blackll7 发表于 2023-3-23 23:21

本帖最后由 blackll7 于 2023-3-24 01:10 编辑

北欧王座 发表于 2023-3-23 22:37
所以说你的确很不真诚的讨论这些议题,而是在试图使用话术转移我们真正发生矛盾的地方,在这个讨论过程中 ...

是的一切都是话术,一切都是毫无真诚,现在的S1真是爱用话术这个词。
具体的话术即为:强调别人不考虑预算问题,哪怕是我已经强调了并没有要求所有公司都必须遵循明雷设计。你依然在给我按这样的推论。哪怕即使你误解了,看不懂,我也很明确的作出了直接的陈述:我没有要求任何公司不考虑自身成本的采取明雷设计。在之前的论述中我已经给出了标准的推论逻辑形式。你应当意识到这样是且只是恶心他人的行为
如果论述的时候说自己没有那就没有,那美国佬还说自己没炸北溪呢。
另一方面,我哪里强调了你不考虑成本,我列举了你自己的论证逻辑,然后提出一个这个论述上典型问题,你回答我,我强调了我没有强制要求所有人都必须这么做,这不就是“答非所问”。
顺便一提,论辩的时候攻击他人居心不良也是挺无理的。

然后,你似乎想问,让人强制接受你必须正面解决这个问题的想法,实际上我这么回答只会让这个问题变成两个人鸡同鸭讲变成你吹这儿,我吹那最后两条平行线罢了,根本出不了什么结果,不如找出你论述的漏洞。
(顺便你就开始不带例子的证明明雷不带来成本的提升了,这种事情辩下去不就是鸡同鸭讲)

最后,我正面回答你,明雷一方面加剧了整个游戏空间的空洞化,形成了实质上的空气栅栏;同时在实际游玩中并没有真正的实现你所谓, “玩家”控制遇敌的理想,反而是像算法推荐一般,支配了玩家的行为而不是做选择;同样的是,受迫性的恣意运用明雷反而降低了游戏品质,正如你说的一堆独立游戏一样;然后我前面提了一坨一坨的游戏,都是古典游戏中的运用设计手段在使用暗雷的情况下做出了良好的游戏设计,所以说“明雷和暗雷没有哪个比哪个好”,这都只是手段,我认为你的论证是在论证“拿叉子的人比拿筷子的人高贵”罢了;你讲了半天都不是具体游戏具体讨论,这个讨论继续下去有意义吗?

慕容断月 发表于 2023-3-23 23:27

anyasora 发表于 2023-3-23 11:16
很喜欢chained echoes的原因就是明雷+战后回满血蓝 完全不用担心暗雷踩死或资源管理 可以专注于每场战斗 有 ...

仙 剑 奇 侠 传
最后的神迹
沙加绯红恩典

大概这仨,完全不需要顾虑HPMP,放开了打

格雷殿下 发表于 2023-3-23 23:35

以前玩小畜生的时候,驱怪药都是要买上的,
跑路的时候遇到不想遇的野怪真的很花时间

猫坤 发表于 2023-3-23 23:49

blackll7 发表于 2023-3-23 20:36
你这个总结,怕是没看两句话,按照你这个总结任天堂也是穷小公司了。

顺便一提,按照你这个总结 ...

那就再来,“嘤嘤嘤我们穷小公司买不起那么贵的芯片你们能不能将就一下玩丢帧瞎眼3D嘛”“嘤嘤嘤我们穷小公司也要恰饭的嘛也要升一点画面降一下帧数骗一骗图片媒体嘛”

Byooon 发表于 2023-5-21 01:56

allenz3 发表于 2023-3-23 10:36
你倒是出来说说啊,2D时代的空轨地图设计和画面比3D的闪轨强在啥了?

空轨地图是3D。

Byooon 发表于 2023-5-21 03:44

北欧王座 发表于 2023-3-23 14:01
明雷只能有一种比例指什么,没太清楚你这里在说什么。比例是谁比谁,你似乎在说主角但是主角跟地图的比例 ...

直观的一堆大怪物突兀地站在迷宫中间和让你暗雷踩屎是两种不同的恶心体验。
前一种如果设计不好会让人直接怀疑制作者的能力和品味。
第二种如果节奏爆炸对于玩家来说可以理解为制作者的喜好或是恶意。
至少对于个人而言如果第一点都做不好我一眼看过去根本不会去碰。
完全对玩家主观上的“爽快感”妥协最终就会衍生出近年来那一大堆的氪金式明雷垃圾日式RPG。
而暗雷再怎么恶心事实上还是有大量的玩家愿意一边吃屎一边玩下去,pm系和八方旅人就是最好的证据。
而成本类似的明雷化失败的RPG基本都陷入了销量不佳的窘境。
为了将明雷改成暗雷新pm不得不将地图变成成本巨大的开放世界。
同是吃屎,有致命的和不致命而且根据品尝者品味可能甚至成为佳肴的东西。
结论就是,是,第一种解法目前就是在成本一定的情况下对于风景体验更好的设计。
但理论上这一标准根据玩家的普遍心态的改变和口味的塑造也是会改变的。

北欧王座 发表于 2023-5-21 05:00

本帖最后由 北欧王座 于 2023-5-21 05:04 编辑

Byooon 发表于 2023-5-21 03:44
直观的一堆大怪物突兀地站在迷宫中间和让你暗雷踩屎是两种不同的恶心体验。
前一种如果设计不好会让人直 ...
你的主要预设在于讲述明暗雷在玩家遇到挫败感时产生的归因不同;以及混入了四个并不能彼此构成推理的命题,对爽快感妥协导致大量垃圾日式rpg生成;暗雷的归因使得它依然有大量的玩家一边吃屎一边玩,而明雷则非;明雷化的rpg基本是销量不佳的;以及强调pm为了明雷不得不改成成本更大的设计。


1.你现有的这一串与我跟fantuanxiaoyi所聊的东西基本不存在关联。在我们的讨论域之中一共有三层问题:
在设计上,怪物与地图的比例设计如何必然的导致风景设计的平庸的
什么是“好”的风景
玩家在体验风景时究竟是怎样体验的;为什么这样对风景体验不好
第三个问题方面的讨论可能给了你错觉,但它是在说p1:暗雷更加倾向于存在被打扰的挫败感;p2:这种挫败感负面影响了我们对风景的体验;p3:负面影响风景体验的设计不是一个好的有关风景的设计。结论:从玩家体验的角度上来说暗雷是更不好的。你提出的对于挫败感的归因的心理过程,继而影响到他们愿意一边吃屎一边玩,首先并不与此前任何一个前提具有矛盾。


2.你自身论题的推理和联系我建议你自己好好整理一下或者细想一下

比如:
存在这样明确二分的有关恶心的归因么?这样的二分真的与销量有关么?真的是销量主要的成因么?如果非,那么销量为什么反过来可以反应你的证明?



pm和八方就是恶心但大卖的暗雷典范么?
那么存在不恶心的暗雷设计游戏么?
如果存在且根据你的前提明暗雷设计足够充分的决定了销量,为什么这些优秀的暗雷设计游戏卖不过PM。如果因为PM其他方面足够优秀,那么既然其他因素决定了销量,为什么销量能够说明明暗雷设计的问题?
如果不存在不恶心的暗雷设计,这个话题还有必要讨论么?


讨论不“恶心体验”等同于“爽快感”么?就是对爽快感的完全妥协么?如果非,强调“完全妥协”的坏处对你的议题有任何帮助么?比如对一个强调肥胖坏处的人论证一周七天不间断健身伤害身体是否有意义呢?


真的有大量玩家一边吃屎一边玩暗雷而明雷则非么?你口中大量氪金式明雷rpg玩家不是一边吃屎一边玩的么?你口中因为是暗雷还是有大量玩家玩的例子比如pm改成明雷就没人玩了么?pm改成成本巨大的开放世界是为了将暗雷改成明雷吗?正常人的推理难道不是为了改成开放世界而改变明暗雷么?

你支离破碎的一堆命题抛出,有任何有关风景设计,成本一定之类的词汇有关的特定的推理么。如果这是合适的,为什么我不能将这个命题普适的推广到任意非明暗雷设计的差别X上呢?


我需要花费一定时间整理你这些。。。素材,且并不促进我任何有关这个话题的知识。所以如果没有更有效的讨论我会决定不再回了。我的建议是你最好重新组织自己的论证而不要在这一堆东西上面打补丁浪费彼此的时间

jy000129 发表于 2023-5-21 07:31

明雷我觉得比较好,把当前范围内小怪清完后就能安心探索/看风景了,不会被暗雷打断思路,特别是很别难的迷宫你正在找路的时候一个暗雷就把你前面的记忆干扰的乱七八糟

liangyi345 发表于 2023-5-21 08:03

就我八方2的体验来说
暗雷反而会让我先仔细看清路在哪再动脚 就为了少遇敌一次
当然build成型之后暗雷就可有可无了 都是一回合秒

chilno 发表于 2023-5-21 08:26

所以bdff最终版出来的时候我惊呆了

eyeego 发表于 2023-5-21 08:29

寒云welkin 发表于 2023-5-21 09:05

明雷和暗雷两者的下限都低,糟糕的游戏体验差的更多是游戏设计

DelayNoMore 发表于 2023-5-21 09:25

nakosm 发表于 2023-5-21 09:34

大部分游戏里的明雷设计上敌人看到你会向你冲过来,但明雷很多时候又不想打,就得躲,于是游戏里就莫名的多了一点不是动作的“动作”要素,特别是躲失败时,不知为什么心里会觉得很累,这一点我个人特别讨厌

—— 来自 Xiaomi 22061218C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

satan023 发表于 2023-5-21 10:25

不给遇敌开关一律修改器伺候 我可**这玩意儿

时之放浪者 发表于 2023-5-21 10:42

爆论,宝可梦朱紫或阿尔宙斯就是最好的回合制遇敌和战斗场景切换解决方式。gf技术虽然撇,但在回合制设计这块一直走在时代前沿。

holomoon 发表于 2023-5-21 11:26

这话题怎么又挖出来吵了
RPG游戏那么多,明雷暗雷每年都好多款,**暗雷那就去玩明雷的游戏呗
真觉得是无法忍受的吃屎缺点,那大可不必去吃

pf67 发表于 2023-5-21 11:37

明雷,暗雷, 定雷(固定位置强制遇敌)

这些机制你要结合游戏整体设计来看。

就说大部分jrpg的明雷,也只能在遇敌率上做做文章,但是敌人也只给你显示一个或者根本看不到敌人长啥样,实际上并不是完全明的。

而遇敌率这个东西要看作者怎么设计,是可以作为一种控制玩家冒险体验的东西。但是说到底,rpg里放置敌人这种事情,本质也是一种控制玩家冒险体验的东西。

从这个角度出发,如果作者在这方面不是有很特别的想法,只不过是搬运前人的设计思路,那么大部分情况下明雷给人体验都会大于暗雷 。但是如果作者有过精心设计遇敌流程,那么暗雷包括定雷也是有机会在上限上超过明雷的(因为撇去了玩家选择这一个变量)



—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

pf67 发表于 2023-5-21 11:40

本帖最后由 pf67 于 2023-5-21 11:41 编辑

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2023-5-21 11:00
回合制不切场景黎轨更早,那我可以说黎轨更牛逼

说真被明雷摸到不强制战斗体验就能好不少,切不 ...

有难度,要做到无缝切那么首先一条就是所有敌人都要在地图上做显示。

而绝大部分jrpg,包括米哈游500人的星铁,敌人配置都是不进战斗不可见的,所以根本无法做到无缝遇敌切战斗

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

karastar 发表于 2023-5-21 11:58

明雷遇敌不切景战斗,敌人配置肉眼可见,这不是在说破晓传说吗

subateur 发表于 2023-5-21 16:00

明雷的体验也是能做的比暗雷还差的,我觉得dr的明雷就比ke的暗雷体验狗屎了很多
要我看明雷暗雷都差不多,只要能在合理配装下高效清杂,体验就不会差

moonlit 发表于 2023-5-21 16:42

暗雷改进的话,只在开地图迷雾的时候遇敌,走回头路不遇敌或者降低遇敌;或者打倒规定数量的敌人,显示这片区域安全了,可以自由探索解谜看风景了。
明雷的优势,一是可以避战;二是打完怪不切图就不刷新(也有频繁切地图或怪几秒钟就刷新地形还狭小的和暗雷差不多)。有些明雷游戏有连锁战斗就很不错,玩家可以自行决定对战的怪物数量,练度高时把怪拉在一起,一次性解决了,这片区域就能自由探索了。

tmmd 发表于 2023-5-21 16:55

你好s1 发表于 2023-3-23 00:30
不过早年的那几部轨迹,暗雷不暗雷的也没啥区别,很难躲过去

   我觉得暗雷最大的问题是,经常遇敌配 ...

早年的轨迹最大问题是队伍的人排成一条长龙在地图上跑路,任意一个角色被怪碰到就算遭遇怪,有些敌人的移动速度很快,车头躲开了 车尾躲不开,而且后面的角色还有跟随惯性,对面一个怪冲过来,你操作的角色一个急转弯/掉头,后面的角色依然要跑到你操作的角色变向的位置再进行变向,所以躲雷的效率不怎么高,经常发生你为了躲雷反而因操作进入被偷袭开场的境地.零碧引入了地图攻击+背击打晕有一定缓解,可惜还是没能去掉队伍一字长蛇阵这个烦躁的根源.直到闪轨1,终于变成了地图上只显示领队一个,才真正意义上做到了想打就打 想跑就跑

夜空疾走 发表于 2023-5-21 17:45

为了mf注册 发表于 2023-3-22 23:39
暗雷还好,遇敌率不高就行。补以前的jrpg的时候基本不开金手指,最多开个二倍速,除了xg,这游戏遇敌率是我 ...

神雕侠侣,到了中段,BGM每四个调遇敌一次,走路3步遇敌一次,已经到了无法正常前进的地步

KYO(T) 发表于 2023-5-21 17:51

明雷也是可以做到让人烦躁的,参看霸剑霄云录
所以最佳答案是用修改器不遇敌

空集 发表于 2023-5-22 00:18

明雷暗雷另说 不能再等级压制的情况下取消遇敌的游戏都只能说有一些傻逼 就算八方2我评价很高 但是每次去见发明家路上都要遇一波怪你说有什么意义?

makar0601 发表于 2023-5-22 00:24

空集 发表于 2023-5-22 00:18
明雷暗雷另说 不能再等级压制的情况下取消遇敌的游戏都只能说有一些傻逼 就算八方2我评价很高 但是每次去见 ...

后面有不遇敌挂饰了

时之放浪者 发表于 2023-5-22 12:30

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2023-5-21 11:00
回合制不切场景黎轨更早,那我可以说黎轨更牛逼

说真被明雷摸到不强制战斗体验就能好不少,切不 ...

战斗直接开打时空之匙甚至更早就有了,但宝可梦这个配合开放世界,加上爬山和飞行,让怪物的排布密度不低,又让玩家肉眼可见,让玩家可以自由选择战斗活避开,加上怪物种类和数据上的究极堆量,随时都有目标。配合上那套战斗系统,化学反应确实很强。 其他游戏硬学可能还真不好学。

1096beam 发表于 2023-5-22 12:34

以前GB还是GBA某个游戏王暗雷RPG作品就是实时显示两个十面骰子来判定是否遇敌。关键投出骰子的时候还能往前走一段路,缓解了不少遇敌的焦躁感

空集 发表于 2023-5-22 13:42

makar0601 发表于 2023-5-22 00:24
后面有不遇敌挂饰了

能打通隐藏BOSS还需要这么 恕我直言这个设定我觉得有点那啥反正我个人是隐藏boss外全要素收集然后封盘了 全要素收集后不去找大贵族拉一下全队等级也没法打隐藏boss 至于发明家八百年前就发明做完了 ,这个后面太后了

makar0601 发表于 2023-5-22 21:54

空集 发表于 2023-5-22 13:42
能打通隐藏BOSS还需要这么 恕我直言这个设定我觉得有点那啥反正我个人是隐藏boss外全要素收集然后封盘 ...
进终章就有用了吧

hamartia 发表于 2023-5-23 00:49

游戏设计要结合操作环境说事
各自说两个不好的例子

随机遇敌:《真说侍魂 武士道烈传》。这个游戏处理读盘时间非常漫长,那个“斩”字一分为二每次7秒左右,如果敌人多,还会延长一点。配合随机遇敌真是盛大的等待地狱。
另外后来的《神来》也有这问题,读盘时间虽然缩短了,但是遇敌频率飞跃上升

图标遇敌:《妖怪手表1》3DS原版。作为一个类pm游戏,这个游戏在地图上移动却有气力槽。按住B键跑步需要消耗气力,没力气后强制进入6秒的疲劳时间。
而这个游戏里敌人的追尾性非常高,如果要通过操作来不停回避战斗,有时就要原地休息,或是使用功能饮料道具来补充气力。这个设定真是神烦,后来的NS版只在鬼时间里保留了这个要素。所以尽管去年原版出了完美汉化,但是在体验上NS版依然有考虑价值

christiny 发表于 2023-5-23 00:52

我个人反而不喜欢明雷的。要么躲,要么一头撞上去。由于躲起来太麻烦,索性就不躲了,那就和暗雷没什么区别。

纯战士 发表于 2023-5-23 01:39

其实就是遇敌率高的问题而已,明雷高了或者反复刷出来是可以比暗雷更操蛋的,因为暗雷你至少不会站着不动就被强制遇敌。
明雷如果不再刷出来的话,我是一定清空每个迷宫的。遇敌率耽误解密和探索才是最讨厌的,毕竟很多游戏遇敌要切画面,切出来解密和探索思路也被打断了。
页: 1 2 3 [4] 5
查看完整版本: 现在真的受不了暗雷遇敌这种设定