散装星空 发表于 2022-1-16 15:16

本帖最后由 散装星空 于 2022-1-16 15:20 编辑

farland 发表于 2022-1-16 14:29
不不不,300块爽完的买断才是经济实惠中餐,一千多块或者每天日常一个月才能买一个人的抽卡手游则是高贵的 ...
这部分玩家的需求严格上说是,让自己的主要娱乐时间里填补一些可以不占据大量精力(不是劳动上的而是思考上的),却能产生积少成多的快感的内容。而在这个过程中大部分人是不介意花个6元,30元*12或者过年了花个128买点特价礼包,来提高重复劳作的体验的,更别说这其中还穿插着跟亲朋好友和沙雕网友攀比取乐的社交价值了。
从这个角度上说花钱买会员然后2倍速看肥皂剧的用户画像跟(抛开那些认真研究游戏系统乃至氪金系统的少数核心玩家)市面上主流氪金手游的受众是一致的——而且通常情况下也确实如此,大多数人挂个浏览器/手机/模拟器挂个游戏随手点点的同时旁边放个连续剧或者皮套人简直不要太正常。

farland 发表于 2022-1-16 15:27

farland 发表于 2022-1-16 15:34

shyso 发表于 2022-1-16 15:38

我为什么不参与对免费氪金游戏的讨伐的,因为我是鸡贼的投降主义者

因为我觉得我要对自己诚实,我喜不喜欢免费氪金这种商业模式?当然不喜欢,为什么不喜欢,因为传统游戏偏向通过创作表达来试图感动我为他买单,而免费氪金游戏更偏向利用我的动物性本能掏我钱包,我反感的是这种被利用被剥削的感觉
我不认为免费氪金游戏等于低质量和粗制滥造,因为那些低质量和粗制滥造的作品随着市场演化门槛提高,根本没资格进入市场骗钱

那么我会在免费氪金游戏中花钱吗?我会,因为我玩游戏就是为了乐趣,只要一款游戏的乐趣/价格比能够符合我的价值观,我就愿意为他花我认为适当的钱
从这个角度来看,我很明确的认为在游戏消费方面,我就是个道德感稀薄的利己主义者,而且或许能代表大多数普通游戏消费者
所以对于真婆罗门,就是那种会对一个游戏的内容和商业模式进行价值观判断并以此来决定是否玩和是否花钱的人,我是用一种普通人看待英雄的目光去看待的,“值得尊敬,但是很傻逼”

我觉得绝大部分具有英雄主义情结和有英雄主义行为,但没能力做出英雄主义壮举的人,都是很悲壮的
换一个不好听的说法就是做不出什么真正能改变现状的事情,只能无能狂怒
我为什么是投降主义者,因为我承认现实状态就是:免费氪金的商业模式大赢特赢,对这个现实进行口头声讨没有任何意义,甚至当一个用钱包投票,不给这些游戏花钱的死硬买断粉都没有任何意义,因为市场不需要你,如果你觉得有意义,那我觉得你就是不承认现实在自我感动
我觉得真正有意义的反抗只有一种,你做个买断游戏打动我让我愿意花钱买,那你就给买断制游戏添了一块砖。但是我相信在不出现大的技术或市场革命之前,免费氪金的盘子远超买断游戏这个现实,根本不是靠游戏制作者能翻转的,你想做nb的个人表达游戏,站着把钱赚了,那你尽管去做,但你得承认资本商业模式和群氓选择是你根本无法撼动的,不管出了多少nb的买断作品都无法撼动,嘴炮当然更无法撼动。因此所有的讨伐性表达都只是无能狂吠

当然表达愤怒也有他的价值,想象自己是鲁迅那样的思想启蒙者,愤怒的大吼,叫醒装睡的人
但gm成功的主要力量靠的可不是一个鲁迅,游戏这种娱乐产业的社会价值也远远比不上救亡图存的反压迫斗争

wbtsy 发表于 2022-1-16 16:02

本帖最后由 wbtsy 于 2022-1-16 16:05 编辑

shyso 发表于 2022-1-16 15:38
我为什么不参与对免费氪金游戏的讨伐的,因为我是鸡贼的投降主义者

因为我觉得我要对自己诚实,我喜不喜欢 ...
现在的问题主要是,f2p的游戏设计者会想办法持续榨取你的时间和金钱。你玩游戏对自己诚实这个没错,但是这种“诚实”是不是已经受到了厂商的引导和影响?这个每个人情况不一样,只有自己知道。

现在这个时代大家或多或少都玩过一些f2p游戏。像是肝活动、清日常这些很难说是心甘情愿的内容。

其实现在社会还没有遇到大的波动,每个人浪费时间的方式都会被宽容。哪怕我空闲时间在地上数蚂蚁或者躺在床上刷短视频浪费几天,也依然可以在社会存活。

但是社会不总是宽容的,人类也只是芸芸众生之一,日常怎么花费时间,哪怕是娱乐时间,最终也会在某个时刻反映到现实中。所谓的“鄙视链”以及社会舆论,其实是以这个为潜在的核心衡量标准,不管人们是否意识到。

Lunamos 发表于 2022-1-16 16:35

wbtsy 发表于 2022-1-16 14:46
其实你的理论核心是认为:“人类活动无高低贵贱之分”。
所以你把所有和高低贵贱相关的词语都打上了引号, ...

有意思的是多数时候与生存距离远的类别反而会被人类社会认为是更加高级和奢侈的活动。
古希腊的奴隶没有机会思考音乐与文学,更有实用价值的具象艺术形式被写意抽象踩在了脚下,能够肆意在哲学和神学中挥霍时间与精力被认为是一种潇洒的态度和进阶的思维;而实用化的劳动、生产、锻炼确更有利于在物竞天择的大潮中站稳,但在人类社会中似乎没有被足够尊重,或至少不被看做是上等的活动。生命万物价值的顶点是时间,而奢侈的顶点就是将时间无用和无意义化,让人羡慕到极致。

hypnossz86 发表于 2022-1-16 16:35

wbtsy 发表于 2022-1-16 16:42

本帖最后由 wbtsy 于 2022-1-16 16:48 编辑

Lunamos 发表于 2022-1-16 16:35
有意思的是多数时候与生存距离远的类别反而会被人类社会认为是更加高级和奢侈的活动。
古希腊的奴隶没有 ...
因为艺术和神学相关,至少现在传下来的艺术体系,在历史上受到神学影响太大。而游戏和打发时间相关。

wbtsy 发表于 2022-1-16 16:47

本帖最后由 wbtsy 于 2022-1-16 16:49 编辑

hypnossz86 发表于 2022-1-16 16:35
合着您这儿是散播焦虑来了?
直接拔高到要时刻保持学习进步了
游戏就是大脑奖励反馈机制的副产物,而大脑奖励反馈机制是生存筛选出来的产物。游戏就是虚构的生产,以及生产的碎片。
游戏本身就和学习进步息息相关。

hypnossz86 发表于 2022-1-16 16:52

wbtsy 发表于 2022-1-16 16:57

hypnossz86 发表于 2022-1-16 16:52
你要说这个那每天做日常攒石头积少成多的这种类似松鼠症的积蓄满足感难道不也是源于大脑的奖励机制么
怎 ...

我的观点不是f2p手游不应该存在。

我的观点是f2p手游被鄙视是正常合理的。

mj240608414 发表于 2022-1-16 17:00

gacha手游对于主机玩家最大的问题不是把游戏享受感觉分成了有钱人和没钱人两种吗。。。对于主机玩家来说,习惯了花钱就应该能享受游戏的一切而不是把钱像赌博一样投向一个又一个池子。而对于手游玩家来说,他们习惯免费进场再花钱或者过量的时间来获取游戏体验,这两者对于游戏的态度可以说是天生的不对付

Andrue 发表于 2022-1-16 17:01

纸牌屋那个根据玩家暂停回放等行为影响后续剧本设计的模式在我心中更接近现在f2p氪金手游的逻辑

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

hypnossz86 发表于 2022-1-16 17:07

BallanceHZ 发表于 2022-1-16 17:13

f2p手游的受众群体远大于买断,带来了很多不一样的玩家群体,整个针对设计思路都不一样,而且不是付费问题
比如原神,我不提gacha部分,我就拿版本活动奖励设置举例,按常规设计应该是高难/高投入目标给高价值奖励;实际上早期原神也是这么设计的,后来被一部分群体喷逼肝给改成低难度给高价值奖励了
被常年吐槽的探索奖励部分除了mhy抠门以外也有这方面的原因,你大型谜题给大奖真的会被喷逼肝的
f2p所面对的玩家群体里有些真的是希望你所有奖励都是系统直接发放,而不是什么作为游玩过程中的正反馈存在
但你难道能说这些人不是玩家吗?

ace8848 发表于 2022-1-16 17:23

镜像导航图 发表于 2022-1-16 17:36

BallanceHZ 发表于 2022-1-16 17:13
f2p手游的受众群体远大于买断,带来了很多不一样的玩家群体,整个针对设计思路都不一样,而且不是付费问题
...

整一套这种系统下免费甚至低氪玩家和重氪玩家使用的机体完全是不一样的,不光强度不一样,连阵容都不统一,在某些程度上甚至都可以叫不太一样的游戏了,这一套氪金模式把他的普遍受众人群和主要消费群体直接割裂开来了,那设计任何和机体搭边的玩法,都注定只能不上不下。
为什么F2P会这样,因为钱这个场外因素在这类游戏里作用实在太强力了,高投入高价值就变成我砸钱》拿高奖励》拿了高奖励有什么意义》可以少砸钱,那我不砸钱不参加活动不就完了,那会有什么正反馈
那只能设计简单一点,但太简单又会得罪金主,谁都能过我氪金干嘛,就不上不下呗。
至于为爱氪金,咋样都行,那就是个笑话

失身招领处 发表于 2022-1-16 17:43

有没有可能。
有的人真的不会/不愿意花钱,而且玩的也挺开心的?

BallanceHZ 发表于 2022-1-16 17:49

镜像导航图 发表于 2022-1-16 17:36
整一套这种系统下免费甚至低氪玩家和重氪玩家使用的机体完全是不一样的,不光强度不一样,连阵容都不统一 ...

mhy现在连躲猫猫/塔防这种跟你抽的卡0关系的活动都做成低难/低肝部分高奖励了

hypnossz86 发表于 2022-1-16 17:51

失身招领处 发表于 2022-1-16 18:00

hypnossz86 发表于 2022-1-16 17:51
按楼里有些说法
你这种开心是假象,是被厂商引导驯化出来的

那现在资本家挺厉害啊。不用太多时间,不用产品/手段迭代就完成了驯化。
做游戏可惜了。
不过也可能是现在年轻人缺少独立思考的能力吧

镜像导航图 发表于 2022-1-16 18:02

BallanceHZ 发表于 2022-1-16 17:49
mhy现在连躲猫猫/塔防这种跟你抽的卡0关系的活动都做成低难/低肝部分高奖励了 ...

这个好解释,因为这种非核心玩法实在做的太无聊了,现在这堆非核心里面整的还算有点模样出来的大概也就家园系统,还是靠着良性BUG才拓展出可玩性来剩下的唯一的存在意义就是让你上线干点啥,然后拿了资源好去抽卡,最好之后一抽上头就去氪金

失身招领处 发表于 2022-1-16 18:16

BallanceHZ 发表于 2022-1-16 17:49
mhy现在连躲猫猫/塔防这种跟你抽的卡0关系的活动都做成低难/低肝部分高奖励了 ...

那游戏没什么玩的,

一年只更新7个版本,还有2-3个版本连新地图都没有。
就算是有新地图,除了大版本20个小时的量之外,其他的更新的新地图最多10个量就跑完了。加上点小活动,一月2次的深渊。一个版本可玩的内容总共20小时。
要是没新地图连10小时都够呛。

这公司tm一年30亿刀以上的营收就这点产出。
更主要的是tmd为了照顾手机用户和氪佬,难度还贼低,无趣。
又无聊有无趣。

豆瓣要加糖 发表于 2022-1-16 18:16

失身招领处 发表于 2022-1-16 17:43
有没有可能。
有的人真的不会/不愿意花钱,而且玩的也挺开心的?

有一部分内容挺开心的,有些内容还新鲜时也挺开心的。但是更多时间是一堆要不是为了数值/奖励,狗都不玩的内容。如果有一部分有兴趣的内容必须要体验过后者的话,实在没法开心。

BallanceHZ 发表于 2022-1-16 18:24

失身招领处 发表于 2022-1-16 18:16
那游戏没什么玩的,

一年只更新7个版本,还有2-3个版本连新地图都没有。

内容量这东西挺难的,mhy水平本身也不很高;顶级大厂r*憋了几年的rdr2内容量还不是玩家一俩星期打完的量
要顶得住玩家消耗速度那比较好的解法是pvp和自制内容,这又是另外的玩法了

ciokex 发表于 2022-1-16 19:17

BallanceHZ 发表于 2022-1-16 17:13
f2p手游的受众群体远大于买断,带来了很多不一样的玩家群体,整个针对设计思路都不一样,而且不是付费问题
...

免费玩家参加限时活动的本质是给厂商打工,过高的难度就变成拖欠农民工工资了。

异客图 发表于 2022-1-17 00:43

失身招领处 发表于 2022-1-16 18:16
那游戏没什么玩的,

一年只更新7个版本,还有2-3个版本连新地图都没有。

这个事其实还是一个我反复说的很尴尬情况,xp,抽卡快感,强度这些简单的东西好估价,那么请问玄而又玄的“游戏体验”怎么估价?特别是一些复杂的游戏系统。
没法估价

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

异客图 发表于 2022-1-17 00:44

BallanceHZ 发表于 2022-1-16 18:24
内容量这东西挺难的,mhy水平本身也不很高;顶级大厂r*憋了几年的rdr2内容量还不是玩家一俩星期打完的量
...

rdr2情况还复杂些,我个人体验rdr2是r星一贯毛病走到黑,大部分精力用到和游戏体验完全没关系的无聊细节上(比如臭名昭著的马蛋蛋),不能完全当做通常情况考虑

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

埃拉尼 发表于 2022-1-17 01:42

本帖最后由 埃拉尼 于 2022-1-17 01:46 编辑

zx2kks 发表于 2022-1-15 18:45
我承认收费方式会影响游戏设计,如果是以前我会十分赞同主楼的这些说法并对抽卡手游嗤之以鼻,但在 ...

手游也可以产出有趣的故事,有深度的玩法可能看起来是这样,但事实上总体依旧存在普遍且巨大的水平差距,为何?主楼我感觉就是在尝试回答这个问题,未必对就是了

埃拉尼 发表于 2022-1-17 01:47

hypnossz86 发表于 2022-1-15 19:07
这人吧,要是都能老老实实各玩各的,还能天天青黑无脑战?
还不是总想着证明自己玩的比别人玩的高 ...

很多事情,指出是一回事,教育就成了另一回事,搞清楚这点,争端少很多

法拉 发表于 2022-1-17 02:31

十五年前我最爱玩的梦幻骑士4,十五年后我还在玩,现在这些手游信者在十五年后又会不会希望自己当初最爱的这款游戏是买断制呢,怕不是已经在好死开香槟了吧

drx66 发表于 2022-1-17 03:23

一个是讲究长线运营,持续性捞钱,每天上班坐牢,开了活动就更得加班。特别是好几个同时开活动的时候简直了。正常玩家同时玩三个就顶天,再增加就得弃坑其中一个,还得纠结沉没成本。
一个是玩完了一款就换下一款

看到142楼所谈到的传统游戏和F2P游戏的多样性问题。
我确实没法想象出P.T.Visage   层层恐惧逃生 这类恐怖游戏要怎么做成现在大行其道的gacha?以及游戏体验会打折扣到一个什么样的地步?每天上线做日常攒保底资源等抽卡?我不敢想

PigMourne 发表于 2022-1-17 03:37

老黑305 发表于 2022-1-16 01:13
把竞争范围扩大化的话,那你也应该意识到电子游戏作为娱乐手段的一种,它在和所有娱乐手段竞争,在抢占社 ...

任何一个新兴的产业,在经历几十上百年的成熟化过程中必然会出现许多对产业有害的竞争手段和经营方式,如果以“大家都只是在赚钱,没有高低贵贱之分,任何生产者都能自由选择赚钱方式,任何批判行为都是旧时代抱残守缺者的傲慢”为理由去全盘接受一切新的经营手段,那么不正当经营和垄断罪从最开始就不会被加入法条。

旧时代的傲慢者确实存在,但对新兴事物的反思和警惕也是必要的,尤其是对于电子产品这种婴儿般的产业来说。你引入外部的所谓更有益的娱乐,把整个产业的内部差异抹平,从而证明一切的反思和警惕都是无意义的婆罗门行为,我认为不是很有说服力

当然,我也并不认为gacha真的有罪至此,只不过是反对将野蛮生长正当化这种过于自由主义的态度罢了。至于gacha究极有没有问题,则是需要从业者继续保持思考与探索的事情。

wbtsy 发表于 2022-1-17 03:50

hypnossz86 发表于 2022-1-16 17:07
照这么说“电子海螺因”这个论点也没说错嘛
不管是买断还是f2p,游戏都是让人沉溺于短期迅速的奖励反馈之 ...

难道这个不是社会的普遍价值观吗?

hypnossz86 发表于 2022-1-17 07:19

闲的有聊 发表于 2022-1-17 07:34

爬完楼,只能说有的人的脑子的认知能力,活该给手游充钱

Ahegao 发表于 2022-1-17 07:35

看起来买断和付费有点像一次完本和连载的差别,平均质量与连载频率呈反比(频率很低的话倒是和一次完本差不多)。另一方面连载因为资金和参与人数多,可以用大量作品为垫脚石堆出塔尖佳作,反过来说连载模式要出佳作十分依赖行业巨大规模。

至于10%的玩家贡献了90%的氪金模式,和世界贫富差距扩大的背景相协调,而对每个玩家都只能收取相同费用的买断制的低贫富差距模式不再符合时代,是另一个问题。

飒露紫 发表于 2022-1-17 09:34

f2p必须提供pay to win的设计,以至于限制了游戏设计
而且f2p玩家群体更无法忍受复杂设计?

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端

moudianzi 发表于 2022-1-17 10:04

看完了视频,以及快速爬了下楼,说一些感想(分别关于几个不同的点,所以表达上可能会比较零碎):

————————

1、关于104楼的 “另外跑个题啊,我只是好奇,如果真的要禁止氪金抽卡这个概念的话,该怎么办。”

之前想过类似的问题,最后的其中一种想法是,要求氪金手游游戏的厂商主动公布“商业机密”,以此来作为一种对玩家的“游玩警告”,以此来唤起玩家自身对于“坑”的警戒心,而无法为了赚钱一再地把坑藏起来,甚至将玩家往里推。

例如,在每次的更新版本里,纯氪金抽卡、以及购买资源培养出一个顶配的新角色需要多少rmb(几百、还是几千);而无氪金纯肝日常任务,直到获得等值的抽卡和培养资源,又需要累计花费多少小时的无意义重复搬砖时间(几十小时?几百?或者不可能?),以及其他更重换算的数据信息,都在版本更新前以rmb和时间为单位列出来。

这样一来,即便是氪金手游玩家,也能很容易地察觉到 “自己将要花费多少金钱,或者消耗多少时间在搬砖上,为了仅仅一个游戏角色内容”,从而更理性地做出自己的判断,然后再决定是否接受策划的套路,而不是玩到一半才发现自己可能掉坑了,甚至掉坑里了都没人提醒。

而至于出台限制氪金的法律法规,我是比较不看好的。
一方面,如果尺度较松(例如现在已有的不能直接rmb购买抽卡),结果就是聊胜于无,睁一只眼闭一只眼,单纯走个形式。
而另外一方,如果尺度较紧,那对于整个游戏业这都不会是一件好事,以及具体的红线该卡在哪,目前来看其实也难以制订,除非一刀切,以至于最终有造成误伤的可能。(不卖抽卡资源,那卖提升掉落抽卡道具掉落率的buff道具、刷怪次数的体力值、给予额外任务奖励的道具等,这些都算不算,通行证月卡算不算,还有其他刷刷刷掉落的相关游戏内容算不算,甚至随机性这个元素本身算不算)

————————

2、花费时间去玩传统的单机游戏,与花费时间去玩氪金手游之间,到底哪种行为更有意义。

我觉得开心就好,即便是手游中的为了功利性奖励才去做的,重复性的刷刷刷搬砖行为,如果玩家真的在那瞬间沉迷其中,获得了纯粹的快乐和沉浸感的话,那又有和不可呢,比起把时间花在另一个自己并不感兴趣的“高品质(中性词)”的游戏上。

并且,刷刷刷玩法本身也是玩法的一种,不应该因为手游、网游中大量利用了这种玩法就对其产生排斥,又或者以此去作为抨击手游的一个核心依据。
在传统的单机游戏中,其实也有量大的刷刷刷和搬砖系统,例如暗黑破坏神刷非天、口袋妖怪孵蛋5V6V闪光、怪猎刷掉落、牧场物语中的种田钓鱼挖矿收菜 生活等,大家在玩的时候不都很快乐吗,虽然事后也许也会感慨花费掉的时间,但也并不会否定掉那段时光中的专注和快乐才对,以至于如果还有下次,也还会有人想玩。

但是,相对的,如果在某一瞬间,玩家开始觉得 “刷腻了” 、“开始觉得搬砖没意义了” 的话又会如何呢,这时候出现的分歧,才是我认为的手游问题所在,氪金手游的策划,只会不断地利用新的的胡萝卜,来持续地驱使玩家,继续进行这种早已感到厌恶的搬砖行为,而玩家则只有砸钱才能减轻痛苦。

单机在刷腻了的时候,玩家可以果断放弃,等待下一部新作,或放弃下一部新作,以及转投其他游戏之中。

但氪金手游不行(至少对大部分人不行),因为不断累积的沉没成本、因为进度追赶的资源需要、因为日常任务机制的时间限制、因为可继续投入金钱限制、又或者因为对游戏的爱,结果,大部分玩家只有继续坚持 “浪费时间” 去进行搬砖的这一条路。
既无法像土豪玩家一样上去(氪金快乐直通车),也无法像单机玩家一样下来(潇洒弃坑),结果成为了一种大部分时间都在折磨自己的扭曲游玩状态。只为了之后抽卡出货得到某角色的瞬间,以及随后极其有限的体验该角色的新鲜期,而被迫去付出数倍、数十倍的时间。直到最终自己实在痛苦地无法忍受为止。

(补充一句,如果是真的不差钱的土豪,也许还是能玩的?通过与策划进行金钱交易,来最快速地体验到所有游戏更新内容,获得最纯粹的快乐,不想玩的时候也能果断放弃,几乎没有冗余的垃圾时间)

————————

3、氪金手游在赚到那么多钱后的更新效率。

就我个人的有限了解和感受,市面上一些活的还算不错的氪金手游的更新速度,其实已经很快了,一个游戏能有每年好几个篇章或玩法的更新频率,这对于一些传统的单机游戏和开发者来说,都是很难实现的效率。

虽然乍一看,比起他们赚到的钱而言,他们的游戏更新内容量似乎也就那样(赚了数十倍、甚至数百倍的钱,却只有数倍的产出)。但游戏开发毕竟不是纯流水线式的劳动密集型作业,不是说只要钱越多,人越多,开发效率就能对应的线性翻倍的,终究是会有个瓶颈和递减区间(赚到100倍的钱后,更新速度就能从原本的100天1更变为1天1更吗,这不现实)。

除非,游戏策划选择无脑地重复更新换皮内容,那倒是能人越多,效率越高。但这样一来,游戏内容自然也会变得乏足够新鲜感和设计感,即便是氪金手游玩家也会很快腻掉,最终弃坑,所以这条路也行不通,终究还是要花时间去用心设计游戏内容,以及不断寻找能拓展游戏内容的方向。(如果游戏内容的拓展空间不足,那必将导致策划没法大胆更新内容,这大概也是需要长期运营的氪金手游存在的另一个问题。点子一下子用光了的话,那之后的更新内容该怎么办。所以除非策划脑洞够大,开发组速度也够肝,否则就只能有意无意地,去放慢更新速度和质量了)

另外就是对于赚到很多钱的游戏公司的开发出路,如何提升产出效果,我觉得拳头目前的做法是一个可行的方向。开多线程,把资金投入到其他独立的新游戏项目上,而不是把所有资源都锁死在一个游戏和一种玩法框架里。

路西恩 发表于 2022-1-17 10:11

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