改专楼吧独立武侠游戏《江湖十一》,2023.1.11正式发售
本帖最后由 蓝雉 于 2023-1-11 08:50 编辑https://www.bilibili.com/video/BV1Qy4y1i71c
战斗系统的设计讲解视频
用没有血条,靠夺取优势和分数来模拟武侠小说里双方过招数回合就有一方自知实力不济而分出胜负的情景,挺有想法的
看了下确实不错,不过还要等好久,他们预计的ea时间是21年冬
—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 夺取优势不就是FTG中的立回……
分数不还是变种的HP…… 像三国志的舌战,可能这就是传统功夫点到为止吧。 本帖最后由 oT3To 于 2020-12-30 13:44 编辑
Anonymous_User 发表于 2020-12-30 13:25
夺取优势不就是FTG中的立回……
分数不还是变种的HP……
FTG中立回其实是来自体育运动的防守反击打法
所有游戏的HP本质来源于竞技体育的分数
说的花里胡哨的 其实就把很多既定设计换个说法而已啊……一个田忌赛马比大小都能让你解释五分钟,演出效果很乱,而且理解起来成本很高
设计一个武侠系统×
包装一个武侠系统√
另外真正的武侠拼刀 我觉得只狼的更接近。 WINDDEVIL86 发表于 2020-12-30 13:45
说的花里胡哨的 其实就把很多既定设计换个说法而已啊……一个田忌赛马比大小都能让你解释五分钟,演 ...
只狼的还是差口气,防守方动作太单调了,武侠片里的攻防无论攻方还是受方动作都花里胡哨的,这点上武刃街的拼刀我觉得做的好很多 这就是传统武术讲究的点到为止吗 国内独立武侠游戏作者普遍有的问题这个作者也有,太过沉迷于设定忽视游戏本身。
为了还原原典恨不得做几百种duff和debuff,结果一打架就是头上狂冒字
并不是掉一滴血中存在这100轮buff博弈这个游戏就更好玩了啊 本帖最后由 dumplingpro 于 2020-12-30 16:02 编辑
别的不说,单纯作为回合制策略游戏,这能增加不少系统深度。
回合制策略游戏通常攻击上套路非常丰富,但防御上选择并不多,现在回合制游戏,都在有意增加反应射击、反击的分量。
增加防御方案和状态累积,能让套路丰富程度大幅提高,而且武侠小说确实是双方对招拆招N回合的玩法,评分改成防御槽/架势就好了。
缺点是这样组合数量上升了一次方,很容易平衡失控。
本帖最后由 dumplingpro 于 2020-12-30 15:57 编辑
makece 发表于 2020-12-30 15:05
国内独立武侠游戏作者普遍有的问题这个作者也有,太过沉迷于设定忽视游戏本身。
为了还原原典恨不得做几百 ...
独立游戏作者普遍带一点理想主义,没这种沉迷,估计根本没动力做游戏,说不定就大力出奇迹了。
’就算他做的不好,其他玩家发现其中的闪光点,还能用在作者未来续作,或者其他独立游戏上。
有点想法,对于独立作品应该是好事。
因为没有太多的精力放在其他细枝末节上面,最应该的就是死命打磨突出自己的特点。
不太好的地方是一次性甩出的设定和数值太多了,密密**不友好。
如果是我设计,先给分类,利用三消之类的同类同色作为基本的引导,让功法和武学加成更加的图形化,直观化——同色up。
都知道要设计攻击动画,其他更重要的BD阶段纯文字…… ff 纷争?
—— 来自 S1Fun 我其实觉得法术对决挺接近武侠对决的
双方都是脆皮,用各式各样的法术防护,法术解除和法术攻击见招拆招,法术防护打穿后一招就能解决战斗
就是和武侠的皮不一样
不知道搞个鬼泣版的只狼有没有搞头
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 本帖最后由 Tring 于 2020-12-30 18:36 编辑
胜点不就是各种现实中的格斗赛事用的规则么
拳击柔道之类的 都是这种胜点加上KO或者一本
说句偏见,我对现实中的格斗竞技项目提不起一点兴趣,不如看FTG游戏刺激。
没有血条却有满屏幕的数值 71888675 发表于 2020-12-30 18:00
我其实觉得法术对决挺接近武侠对决的
双方都是脆皮,用各式各样的法术防护,法术解除和法术攻击见招拆招, ...
修仙还是不一样的。
武侠里,对面敌人的攻击,存在“躲”、“挡”、“招架”的选项,都不是硬抗。毕竟人体上脆弱的部分就是真特么脆弱,一个失手就挂掉了,金钟罩都存在罩门。
而且,只要被打重伤了,接下来就是被滚雪球了。
而修仙小说则明明白白的写着 护罩 了=_=,360度无死角防御,就是展开在体外的一层护体灵光,还能根据光效的亮度还判断是否还有。要么用超出护罩强度的攻击直接摧毁,要么就是互相耗,把法力消耗光。
修仙小说与武侠小说在攻防方面相似的,也就是以攻对攻了。用A法术对掉队方面的B法术,用A法宝与对面的B法宝纠缠,就特么.....卡牌游戏似的。
snith 发表于 2020-12-30 18:38
修仙还是不一样的。
武侠里,对面敌人的攻击,存在“躲”、“挡”、“招架”的选项,都不是硬抗。毕竟人 ...
我悟了,仙侠直接做成光环换皮 想起小时候玩过的风云2七武器和浣花洗剑录的系统都挺有意思的 afer 发表于 2020-12-30 19:54
说实话,太吾卷轴我玩不下去的一个理由就是打开菜单功法糊我脸上。
为啥国产这堆武侠都堆得跟手游 ...
我读书时有一款火遍大江南北的游戏:
英雄传说(文曲星)
而这玩意最大的特点就是,谁TM都能忽悠家里人以学习的名义买个文曲星来上课偷偷玩。 afer 发表于 2020-12-30 20:01
这也不是国人喜欢数值糊脸的理由吧。
我最近和元寇作斗争给我的感受就是国内人真的喜欢算数值, ...
对于管教严一点接触不到游戏机,去不了网吧的人,这种人生第一款RPG就是个重度数值糊脸游戏,影响还是很大的。
而对于路子野一点,一直就混迹网吧的,那自然是受各路牛鬼蛇神数值网游页游的影响喽。 afer 发表于 2020-12-30 19:54
说实话,太吾卷轴我玩不下去的一个理由就是打开菜单功法糊我脸上。
为啥国产这堆武侠都堆得跟手游 ...
主要是这些以写实为中心思想的设计需要把各个要素量化吧,最直观的方式就是数值化了,你看kenshi不也是这样做的 本帖最后由 油上浇火 于 2020-12-30 20:28 编辑
塞的元素过多了点,本质就是一个无限复杂化的卡牌模式,然而设计逻辑很缜密的卡牌都容易被开发出最优解,这种什么都想要的分分钟整出最强套路,导致大部分设计的东西都没人用 afer 发表于 2020-12-30 19:54
说实话,太吾卷轴我玩不下去的一个理由就是打开菜单功法糊我脸上。
为啥国产这堆武侠都堆得跟手游 ...
数值类偏策略,而策略好拿文章的就是数值了。像偏动作的这方面就简单多了,比如天命奇御。
而且这些build虽然武功多,但build多数最后还都偏向一招鲜的。太吾绘卷攻击技能特效没更新前,一般都是一个主力输出技能,其他的技能都是挂在武功栏里用来提供被动效果的多。 1对1的话计分制很好理解,多对多计分是咋算的?还是说这是个纯1对1的游戏? 感觉如果做个荣耀战魂和只狼的折中应该不错
—— 来自 HUAWEI OXF-AN10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 ui不好看,数值过于繁琐,比较担心平衡性。 已经开发了五年,还是3D的,要开发能够支持那么复杂的技能系统的大世界难度很高吧,还得注意金庸的版权问题 感觉本质上是把1条hp上换成了在n条hp上分别布置攻防策略? chillstar 发表于 2020-12-30 21:23
已经开发了五年,还是3D的,要开发能够支持那么复杂的技能系统的大世界难度很高吧,还得注意金庸的 ...
这些金庸的功法和角色说是测试用的模版,到时候要全换掉的 汪达 发表于 2020-12-30 21:03
1对1的话计分制很好理解,多对多计分是咋算的?还是说这是个纯1对1的游戏? ...
队友系统官方好像还没演示过,战斗中每6回合可以调换一次功法套路,可能队友也是这样 snith 发表于 2020-12-30 18:38
修仙还是不一样的。
武侠里,对面敌人的攻击,存在“躲”、“挡”、“招架”的选项,都不是硬抗。毕竟人 ...
修仙游戏真按凡人流小说来,就是个站桩回合制。凡人动画大概是觉得站桩回合太无聊了,全部修改成了大量动作的打斗。但对于游戏来说,站桩回合制完全ok