量子大蛇 发表于 2020-10-25 14:09

920619lqy 发表于 2020-10-25 10:39
那大概就是林地任务没做的原因了?
独眼哥魅力非常高,派他去过魅力检定容易过,林地任务做全套的话可以 ...
确定是bug了。
因为他竟然就死在一墙之隔的房间里,就是养蜘蛛的地牢那里。
把他的尸体叫起来对话,死因竟然是“卓尔,捕获,地精,杀害。”
草,明明我们才刚刚一起把卓尔和地精全砍死好吧!

我想这个bug可能是系统结算事件的顺序引起的,可能是这一系列事件结算时发现正门隘口(因为是侧面溜进去的没杀)和神殿一楼入口(因为是二楼溜进大厅的所以入口房间没杀)这两个区域还有地精存活,就判定哈尔辛被地精给杀了。

920619lqy 发表于 2020-10-25 14:10

量子大蛇 发表于 2020-10-25 00:09
确定是bug了。
因为他竟然就死在一墙之隔的房间里,就是养蜘蛛的地牢那里。
把他的尸体叫起来对话,死因竟 ...

草,居然是bug

量子大蛇 发表于 2020-10-25 20:16

我现在怀疑自己假如对影心全程不管不问不搭话,可能好感还能稍微高一些
宴会开太早了,影心的好感度看着明显就是负值,倒是吸血鬼和法师两个基佬都好感爆表主动邀请我滚床单,我不搞基的,滚啊!
吉斯洋基妹因为全程没带过她怨念极深,当场文爱我也是惊了,看起来只要带着她去打架应该就能涨好感度。

精钢魔像 发表于 2020-10-25 20:19

量子大蛇 发表于 2020-10-25 20:16
我现在怀疑自己假如对影心全程不管不问不搭话,可能好感还能稍微高一些
宴会开太早了,影心的好感度 ...

收到狗后直接撸到高好感再推任务
不知能不能撸到卓越

feimaqundao337 发表于 2020-10-26 02:24


救了地精后,到地精营地会莫名其妙进战斗是什么鬼

蓝雉 发表于 2020-10-27 23:10

更新了,修复点bug优化些演出,然后还发了些统计,40%的人跳蜘蛛洞摔死

摸鱼校尉 发表于 2020-10-27 23:43

好耶,希望联机也优化了

吉黑尽阵 发表于 2020-10-28 02:52

吉:我想问问一队人去对话触发技能检定,是默认队伍里最高数值的队友骰,还是谁对话谁骰

vigilance 发表于 2020-10-28 06:14

吉黑尽阵 发表于 2020-10-28 02:52
吉:我想问问一队人去对话触发技能检定,是默认队伍里最高数值的队友骰,还是谁对话谁骰 ...

对话的骰

水千秋 发表于 2020-10-28 13:07

现在剧情有多少了,还是第一章么?

蓝雉 发表于 2020-10-28 13:09

水千秋 发表于 2020-10-28 13:07
现在剧情有多少了,还是第一章么?

直到正式版之前基本不会更新剧的

吉黑尽阵 发表于 2020-10-28 13:38

vigilance 发表于 2020-10-28 06:14
对话的骰

吉:太不人性了。希望之后能改改

leachiman 发表于 2020-10-28 14:03

国外挖数据发现吸血鬼阿斯代伦是莎尔信徒

茛菪 发表于 2020-10-28 14:42

吉黑尽阵 发表于 2020-10-28 13:38
吉:太不人性了。希望之后能改改

因为要兼顾多人co-op,这点应该不会改吧。

deepblues 发表于 2020-10-28 14:50

吉黑尽阵 发表于 2020-10-28 02:52
吉:我想问问一队人去对话触发技能检定,是默认队伍里最高数值的队友骰,还是谁对话谁骰 ...

对话的骰,而且有技巧,得罪人的对话可以直接让队友上。

吉黑尽阵 发表于 2020-10-28 20:39

茛菪 发表于 2020-10-28 14:42
因为要兼顾多人co-op,这点应该不会改吧。

吉:可以是锁起来成一对的人物里面选数值最高的。多人联机是不能锁的吧

angela5d30 发表于 2020-10-29 09:39

我打到沼泽鬼婆那边,就是有个女生被关在笼子里面那地方。偷袭那个婆婆的时候发现她卡住了,我主角隐匿状态一直射她,她都没反应,可是打了一阵子那个女的喊话求我不要杀她,于是我没杀,解除潜行状态走过去跟她对话却发现对话不了,只有攻击选项,这是bug吗?(然后我干脆直接刀了她)

虽然我这周目连一半地图都没开完,可我已经想开个新档,想体验别的种族&职业。各位有什么对新手而言很强的职业推荐么?

acejoe 发表于 2020-10-30 09:43

本帖最后由 acejoe 于 2020-10-30 10:28 编辑

这ui也太垃圾了吧,你能行动点居然藏在下面和黄条放一起不好吗?菜单那些图标小的要死,点起来都不方便,到底怎么想的。

foclk 发表于 2020-11-1 02:50

nukejoker 发表于 2020-11-3 22:17

本帖最后由 nukejoker 于 2020-11-3 22:19 编辑

foclk 发表于 2020-11-1 02:50
太可爱了把
我买了蓝款的万圣节戴去学校cos了一天的夺心魔。
淘宝上买25。

AincradWanderer 发表于 2020-11-3 22:26

拉瑞安有说过什么时候加入手柄支持吗,玩了下永恒之柱发现只能键鼠玩真的很不舒服

精钢魔像 发表于 2020-11-3 22:36

nukejoker 发表于 2020-11-3 22:17
我买了蓝款的万圣节戴去学校cos了一天的夺心魔。
淘宝上买25。

http://www.xiachufang.com/recipe/100585654/

不搭配这个么

红魔馆的糖 发表于 2020-11-15 19:34

现在有比较好的文字版流程攻略了么。自己玩的差不多了,想把漏掉的细节都弄了

精钢魔像 发表于 2020-11-15 19:41

红魔馆的糖 发表于 2020-11-15 19:34
现在有比较好的文字版流程攻略了么。自己玩的差不多了,想把漏掉的细节都弄了 ...

https://tieba.baidu.com/p/7012889234

不过第1章又没做全,可能下个补丁一来攻略就过时了

xjtxp 发表于 2020-11-27 10:45



文件里解包出的新角色,名字是bhaalspawn_slayer



感情上演这一幕连巴尔之子死光都不用么,只要百岁查内姆(博德之门大公爵)跟维耶康死就行?



当然考虑博德3文献里,对葛立安之死的记载既不完全吻合博德1游戏这种细节,也不完全符合小说……





CCCTHUN 发表于 2020-11-28 10:38

https://www.youtube.com/watch?v=U0MN5qbkhPM&feature=youtu.be大量新角色和剧情解包视频,剧透慎入

vigilance 发表于 2020-12-3 04:11

#社区更新11-灵感、自由与和平主义

大家好!

你们怎么样?有段时间了。自从发布以来,我们一直在忙着阅读反馈,并根据你们想法做一些重大调整和更改。今天的补丁,我们称之为“灵感,自由与和平主义”,很快你就会知道为什么,这也许是你第一次看到关于设计和游戏玩法的重大变化,而变化的灵感来自于你的反馈和讨论。

上周,我们在更新公告中已经宣布:一旦应用了更新,这个补丁将使先前的存档变得不兼容,你可以在这里阅读更多(链接)。在补丁推出之前或之后你都可以选择是否用旧存档游玩旧版本,或是开启新存档游玩更新后的版本。

你可能会问为什么这次更新要这么大张旗鼓?目光敏锐的读者可能已经注意到了斯文与伊恩在IGN的访谈,他公开地反思了自10月6日发布以来玩家们的很多反馈。(感觉不是很久以前了吗?)。这次采访是在我们做上述设计变化的过程中进行的。那时候茅塞顿开的想法现在在游戏里新鲜出炉了。美味!

补丁3里有什么?让我们进去看看吧。今天我们将为下面的每个主题提供一个简洁的例子。最后会有一个小测验,所以一定不要错过任何东西。



少走的路现在是值得的。。。

我们的游戏一直是奖励创造力和探索的,但有些人失望的是,缺乏对走和平路线以及使用创造性的解决方案的经验奖励。补丁3引入了对避免战斗的奖励,无论是在对话中,还是探索或解决环境谜题。现在,你们所有的和平主义者都将能够开辟一条更符合你角色身份特征的旅程。再不济,它也会为特定情况提供更多的选择。
举例:56%的玩家避免了与地精屋顶伏击的战斗。现在这些玩家将得到适当的奖励,而无需杀死妖精。

同伴们现在会觉得更…友好

关于行为问题,我们当然注意到你的同伴有时可能有点消极。我们已经采取措施,让他们不再经常吹毛求疵,这样他们就会把注意力更多地放在全局上。同伴们现在会更加宽容。不对对他们不喜欢的每一件小事吹毛求疵,而是专注于他们喜欢的事情,同时保持他们的个性,对某些事情有坚定的信念。简言之,他们会觉得自己更像是同伴。
举例:对于所有204k位让阿斯代伦吸血的玩家来说,你将不必再被影心跳出的的不赞成打扰了,这应该是一个属于你和阿斯代伦的私密时刻。

对话技能检定将不太可能“锁定你的内容”

有特别苛刻或戏剧性的技能检定的对话已经被重新平衡了-你不会因为一次困难的掷骰而失败整个情况,你将有更高的机会成功掷骰。这是为了阻止骰子锁定你的内容,除非情况真的值得它。然而,最终,你还是要随机应变。
举例:有超过一半的玩家对枭熊使用了动物对话技能,然而依然失败了。而对于那些不适用动物交谈的人来说,成功率也只差大约5%。因此我们调整了DC来奖励你的角色在驯兽方面的投资。

团队跳跃不需要微操了

你肯定不想在被遗忘的国度里做体操,所以现在当你跨越一个缺口时,你的团队会自动跳过去跟随你。万岁!
举例:在繁忙的河流急流附近,只有20多万名玩家跳过道口,与一名任性受伤的提夫林交谈。现在你的同伴会自动加入你一起跳过去。

多冒险,少休息

在长休之后,你现在可以短休2次。以前,你只能得到一次短休。现在则是两倍休息,一样价格!这意味着你有更多不间断的冒险,并得到所有休息的收益。
举例:2正好是1的两倍。

重新平衡的戏法和更少的表面效果

这是一个非常流行的社区请求。需要花费有限资源施展的法术现在会感觉到更强大,而戏法的效果会减弱。这将使资源管理更有意义,使“真法术”更值得使用。另外,我们已经对表面效果进行了改变,**减少了表面,以避免事故发生,以及处理其他关于战斗感觉的反馈。火焰箭,冰霜射线和酸液飞溅不再创造表面。火焰箭仍然会点燃易燃的表面,而一缕霜冻仍然会冻结水和血泊。
举例:上周,玩家死于火灾78293次。占玩家死亡人数的28.6%。也许更新后这会得到改善。

用户界面改进,包括法术和灵感点

灵感点现在在UI中可见,所以你可以实际使用它们!

你现在可以通过一个单独的小部件来选择升级版的法术,这样热键区就变得简洁了,具体可以看看今天的更新视频。DnD允许施法者在不同的“等级”施法相同的咒语,消耗不同的资源,通常会产生更强的效果。

以前,每一个可以施放法术的等级都有一个单独的图标。过了一段时间,这导致了大量的图标杂乱的工具栏。玩家不得不乏味地重新排列整理它们。现在所有的变化都整齐地打包到一个弹出菜单里面,单个图标对应每个咒语。

举例:你们中的77000人在坠毁地点救出了打捞的渔民。现在,你会清楚地看到这会让你获得灵感点

交叉存档终于来了!它终于被激活了!

我们在拉里安总部的后台工作非常努力,我们提供不同的基础服务让你发挥更多的自由(看,自由,标题上写了!)启动程序-我们还没有正式名称-对你来说只是一个开始游玩的简单的用户界面,但在这背后是一群拉里安的人在工作,像今天的交叉保存功能。

交叉存档在Steam和GoG之间已经能部分使用了,但我们并不想广泛讨论它,直到它在我们当前发布的所有平台上都能正常工作。现在,你的Larian账户通过无处不在的“云”来使用交叉存档。最好的是,我们是运行这个交叉保存服务的人,所以我们完全可以控制它。这意味着你可以在Steam、Stadia、Mac和GoG之间分享你的存档。如果您在线,您的保存文件将在创建后自动上载到云端,包括您玩游戏时的所有自动保存。在机场休息室用笔记本电脑?例如,连接谷歌stadia继续你的冒险。在你的MacBook上工作?好吧……让我们简单谈谈。

博德之门3在苹果11月10日的活动中占据了重要位置。在这次活动中,苹果宣布了一款真正革命性的新芯片:苹果M1。B博德之门3在苹果M1架构上的应用还处于早期阶段,但对M1的本地支持就在眼前。到今天为止,《神性:原罪2》和《博德之门3》都在新一代Mac电脑上运行,但它们目前都是通过Rosetta 2运行的,这并没有真正利用M1所提供的令人兴奋的特性。

实际上,这意味着你现在可以在整个苹果新硬件套件中游玩博德之门3。以前,你不可能在MacBook Air上玩BG3,在MacBook Pro上也会很吃力,但即使通过Rosetta 2运行,我们也一直在玩“高”设置下的博德之门3,噪音很小,我们认为这是超酷的,因为这意味着你的体验-当与交叉存档相结合时-现在是一个高度便携的体验。

如果你有幸拥有一款苹果的新款mac电脑,今天就试一试,告诉我们你的想法。我们正在努力让游戏在M1芯片上获得支持。

jf8350143 发表于 2020-12-3 08:19

不是说会有新的剧情内容的吗……

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

蓝雉 发表于 2020-12-3 08:39

jf8350143 发表于 2020-12-3 08:19
不是说会有新的剧情内容的吗……

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 ...

之前说的是剧情改动,不是有新剧情

wlhlz 发表于 2020-12-3 08:42

短休还真改成两次了,还行

urvark 发表于 2020-12-3 09:07

短休改2次也没啥意义啊,结果就是短休还得省着用,当然有些人不介意疯狂睡觉,但不介意一直睡觉的人,把短休取消掉都无所谓,反正他们会用长休……

短休就应该改成无限次数,或者从游戏设计的角度出发,直接做成每次战斗后恢复所有短休能力,节省玩家的操作。本来5版的设计思路就是每场战斗结束后短休来恢复短休能力的

wlhlz 发表于 2020-12-3 09:18

urvark 发表于 2020-12-3 09:07
短休改2次也没啥意义啊,结果就是短休还得省着用,当然有些人不介意疯狂睡觉,但不介意一直睡觉的人,把短 ...

TRPG的战斗密度低本来一天就打不了几次,可以每次战斗结束就当一次短休,电子游戏的战斗密度下就是另一回事了,现在主要还有个问题就是长休过于随意了,就显得短休价值有限,应该想办法增加长休的代价

nukejoker 发表于 2020-12-3 09:39

wlhlz 发表于 2020-12-3 09:18
TRPG的战斗密度低本来一天就打不了几次,可以每次战斗结束就当一次短休,电子游戏的战斗密度下就是另一回 ...

长休加上资源损耗或者时间限制会比较合理。
POE的有限口粮限制了长休次数,PF进一步优化了营地分工都是比较合理且有代入感的方式。
现在的BG3的长休更像是一种推动营地对话的手段而非游戏的必要机制。龙腾世纪的即视感主要就是来自这点的。
不过再怎么说也比冰风谷的"你休息了7天12个小时,可以重新出发了"要来的合理。

urvark 发表于 2020-12-3 09:57

wlhlz 发表于 2020-12-3 09:18
TRPG的战斗密度低本来一天就打不了几次,可以每次战斗结束就当一次短休,电子游戏的战斗密度下就是另一回 ...

这和战斗密度是两回事,本来短休技能就被当成每场遭遇可恢复的能力,包括这些能力的强度都是基于这一点来设计的,只不过每次战斗突然又能使用能力听起来有点离谱,才引入了短休这个概念

现在弄成短休每天只能两次,那短休能力的强度上要如何做平衡?像战士之所以在5版强,就是因为有一堆短休能力,把短休卡死的话我为啥不去用法师……从这个角度来说,遭遇更加频繁的电子游戏,更需要无限次数的短休

现在这么设计,很多职业都被削弱了不少,想维持强度就得调整短休能力——先不说这还算不算忠于5版规则,从游戏设计的角度来说,这样等于鼓励玩家多用长休(我这种整个EA打完都没长休过的变态强迫症除外)。BG3这种开场就夺心魔钻脑子的剧情,为啥要让玩家一直长休?睡得着吗?更别说游戏里都交代过虫子钻脑若干天后会变怎样。当然玩家从上帝视角来看,知道无论睡多久都没事,但从扮演角色的身份来说,肯定不眠不休想赶紧解决脑虫问题,在这样的背景下,又有5版规则作为参照,我完全不懂为啥不去限定长休次数反而限定短休次数,就为了炫耀他们做了长休才能触发的一些剧情?

VASA 发表于 2020-12-3 10:00

urvark 发表于 2020-12-3 10:09

VASA 发表于 2020-12-3 10:00
我超喜欢无限制长休的设定... 难度刚刚好适中。就好马里奥奥德赛死亡会掉金币一样,难度更大一些我估计就 ...

看个人吧……我对无限制长休这个设计本身其实没意见(除了觉得剧情上不合理)。我反而觉得这类游戏太简单,所以尽可能不休息,并且不使用任何卷轴药水一类的消耗品,来给自己增加难度……

strayark 发表于 2020-12-3 10:15

扫了一下列表,优化了很多东西,不少是游戏性方面的。
据说下次更新在下个月

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.3

VASA 发表于 2020-12-3 10:28

jf8350143 发表于 2020-12-3 18:31

VASA 发表于 2020-12-03 10:28:52
stadia的页面写了有难度系统,高难模式会限制长修吧,明显会。我觉得长休短休的不同限制应该作为一个模式而不是变成难度的一部分。

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

johan·liebert 发表于 2020-12-3 18:57

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