最美人贩子
发表于 2020-2-11 00:21
jojohunter 发表于 2020-2-10 15:43
托尔金遗毒无穷……
后面白皮三百斤搞设定基本朝着奇幻史诗范搞得……真就人均精神带文豪……(其实我倒 ...
托尔金作为宗师,表现了一种创造世界的精神:我不但要创造一个世界,还要创造这个世界本身的文化,甚至包括语言。这是最可贵的一点。
你可能不喜欢托尔金的作品,但你会被他为了创作引经据典,甚至能搞出昆雅这一语言的精神所折服。
后面星际迷航也要创造出克林贡语为首的一系列语言,贯彻的也是同样的意志。
以前在龙空讨论过托尔金的作品,谈论到这些细节,写手们纷纷表示:这有毛用?编辑说了,小说千万别写太多设定,读者不爱看。
这当然是没用的,并不会让作品更精彩,也不会为作品增加更多读者。
然而对于那个时代的作者,这就是乐趣所在。
所以老害不是人均文豪,而是人均托尔金。每个人都喜欢引经据典,每个词都要有人类历史对应的文化碎片,都要有其构词逻辑。而且他们还乐在其中。
其实宫崎英高也是这样的。魂系列的东西,基本也都有历史文化上的对应物。一旦你发现了这种联系,就觉得吸了毒一样的爽。这也是魂作为RPG的魅力之一。
fantuanxiaoyi
发表于 2020-2-11 00:49
Lunamos 发表于 2020-2-10 21:56
仅限女性受众的话就跟乙女和BL向的日系比一下呗。如果真是只有BL和乙女也只是题材不同,一样有笔力高低, ...
遥远时空系列啊。。。。。。。
magic_fish
发表于 2020-2-11 04:31
不喜欢玩就不玩呗,为什么要逼着自己选一个看看剧情的难度玩,然后发现不需要管狮鹫、猫、狼、毒蛇、熊派,重甲、中甲、轻甲还有异变分配的问题,就觉得这些都是没用的。
这游戏你要真想玩,那就当打怪时就要开始想涂油喝药法印装备流派打法,猫眼白蜜蜂,黑血月之尘,北风阿尔德。不要银剑铁剑哪个键都还没分清楚就说好吧
所以如果觉得不适就不玩,吾之蜜糖汝之砒霜,非要忍着不适把这游戏玩完,都不知道该怎么形容。非给自己找不痛快是吧,就要证明这游戏不好玩?那对不起,我觉得这游戏挺好玩的,我都满成就五周目了。
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太极八爪鱼
发表于 2020-2-11 05:33
jojohunter 发表于 2020-2-6 00:32
还真不是……巫师3的操作感(注意,是操作感,不是打击感)是我见过的本世代大作里最傻 逼的……那个运动 ...
手柄大概好很多。。。
—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.0.4-play
体质的错
发表于 2020-2-11 06:00
fantuanxiaoyi 发表于 2020-2-10 07:09
1.孤陋寡闻了,还是见得太少。
2.JRPG喷台词写的小学生的不要太多,这楼里就有这么多。
我也觉得轨迹DQ台 ...
DQ的台词其实很有水平。看似小学生,但很多时候是大人的逻辑和表达方式。很多潜台词和深意都能反映剧作者对人性的体察。FF的文本更故作深沉,但反而更容易看到背后的剧作者有限的阅历和见解。
Chia
发表于 2020-2-11 07:12
体质的错 发表于 2020-2-11 06:00
DQ的台词其实很有水平。看似小学生,但很多时候是大人的逻辑和表达方式。很多潜台词和深意都能反映剧作者 ...
+1
三大里
宝可梦体感8岁,ff大约14、15,dq最成人一点
苍龙灭牙
发表于 2020-2-11 11:40
纯碎的文化壁垒,我也觉得中国巫师3要比波兰仙剑3好玩,虽然两者差了几个档次。
hshiki
发表于 2020-2-11 12:28
DQ文本水平很高的,把姿态放得低反而更显功力
notfind404
发表于 2020-2-11 13:26
hideo13
发表于 2020-2-11 14:12
体质的错 发表于 2020-2-11 06:00
DQ的台词其实很有水平。看似小学生,但很多时候是大人的逻辑和表达方式。很多潜台词和深意都能反映剧作者 ...
没玩过DQ,可不可以举例一二?
杉田悠一
发表于 2020-2-11 14:24
hideo13 发表于 2020-2-11 14:12
没玩过DQ,可不可以举例一二?
游戏创作是个整体的事,DQ这种走童话寓言风格的更不适合断章来取义,甚至画风都有辅助作用
并且我这贴之前说过的文化相性其实是个挺重要的事,DQ11比之前DQ火一些,我谭不就有一些人跳出来说智障小学生作文
巫师3是十倍于DQ11的火,争端就更大了
pf67
发表于 2020-2-11 15:01
本帖最后由 pf67 于 2020-2-11 16:53 编辑
巫师3出那一年是15年
前有XBX,后有魔物娘,对RPG爱好者来说那一年简直不能太爽
对比看,巫师3虽然凭借着不错的综合素质获得了goty,但是我心目中其实还是觉得差点意思。
刚刚通了XBX,就接着巫师3发售,明显感觉地图设计上就是从大学到小学,在跑路的爽快感上也是差距巨大,训练场跳一下杰洛特摔死后面成梗了
至于楼里一堆说巫师3像JRPG秒JRPG的,省省吧,8月份出的魔物娘才有资格谈论秒天秒地,如果让我这个RPG老害来选毫无疑问这才是goty
精钢魔像
发表于 2020-2-11 15:22
pf67 发表于 2020-2-11 15:01
巫师3出那一年是16年
前有XBX,后有魔物娘,对RPG爱好者来说那一年简直不能太爽
对比看,巫师3虽然凭借着不 ...
巫师3是15年的
pf67
发表于 2020-2-11 16:53
精钢魔像 发表于 2020-2-11 15:22
巫师3是15年的
是的,年份记错了,已修正
OldGlory
发表于 2020-2-11 21:06
pf67 发表于 2020-2-11 15:01
巫师3出那一年是15年
前有XBX,后有魔物娘,对RPG爱好者来说那一年简直不能太爽
对比看,巫师3虽然凭借着不 ...
15年对RPG爱好者来说是非常不爽的,因为万众瞩目的辐射4做坏了。
不想起名字
发表于 2020-2-11 23:06
jojohunter 发表于 2020-2-6 00:35
巫师3不知道是因为我被剧透了还是怎么着,玩的时候就是嗯,挺好,挺好,挺好,制作组挺努力,没有像玩幽灵 ...
巫师3胜在战争背景下的民生氛围刻画,论主线还是1和2厉害,巫师1、2都是那种让人惊呼的剧情。
不想起名字
发表于 2020-2-11 23:28
我要写个惨字 发表于 2020-2-6 17:23
《巫师3》的战斗系统挺多样的,但不是玩家不发掘,是蠢驴自己把套路给定死了,戴着镣铐如何起舞呢?
动作 ...
你自己在游戏里做个测试就懂了,杰洛特是挥剑、挥剑、转圈挥剑、转圈挥剑一套完整的动作循环。游戏里的锁定系统哪怕在你解除锁定依然会运作,变成了谁离杰洛特最近就锁定谁>面向哪个方向就朝哪里攻击。所以有打小怪时明明想向前砍,杰洛特却转身一刀劈了左边的水鬼的现象。巫师3战斗设计失败就失败在滚地上了,实际上小闪避更好用,操作起来也更爽。
soweknow
发表于 2020-2-12 00:18
Hidewhite 发表于 2020-2-10 15:15
远期剧情变化recall式的设定却是巫师剧情被玩家津津乐道之处
——除了结局和血腥男爵线比较长外其他有啥远 ...
吹们对自己所在的群体确实一无所知
自己去看293楼,即使喜欢巫师的人对巫师主线评价也很一般。一个rpg剧情都不行,还有其他可吹捧的地方吗?
另外我只喷游戏不喷人。有能耐去证明巫师剧情牛的论点抛出来啊,别象牙还没吐出来就开始搞人身公鸡。还有随便给人贴troll标签的几位,也别自说自话,来点干货行不行?
jojohunter
发表于 2020-2-12 00:24
soweknow 发表于 2020-2-12 00:18
吹们对自己所在的群体确实一无所知
自己去看293楼,即使喜欢巫师的人对巫师主线评价也很一般。一个rpg剧 ...
巫师3剧情你得看和谁比……要是在rpg这个类别里当然可以争论……问题是他同时是一个开放世界游戏……
别的不说除了r星,在整体叙事效果上有谁的开放世界游戏敢说稳赢巫师3?
qty
发表于 2020-2-12 00:31
jojohunter 发表于 2020-2-12 00:24
巫师3剧情你得看和谁比……要是在rpg这个类别里当然可以争论……问题是他同时是一个开放世界游戏……
别 ...
gta4开始r星的开放世界对于叙事就是基本起个场景的作用,就是个壳,本质还是一条线的叙事套路,开放世界叙事这块个人认为r星目前展现出来的水平还不如杯赛。
jojohunter
发表于 2020-2-12 00:35
qty 发表于 2020-2-12 00:31
gta4开始r星的开放世界对于叙事就是基本起个场景的作用,就是个壳,本质还是一条线的叙事套路,开放世界 ...
但是人家钱多,这就叫一力降十会……
qty
发表于 2020-2-12 00:39
jojohunter 发表于 2020-2-12 00:35
但是人家钱多,这就叫一力降十会……
这跟钱多钱少有啥关系?它本质是按线性叙事做的,你砸再多的钱它也是线性叙事啊。
jojohunter
发表于 2020-2-12 00:44
qty 发表于 2020-2-12 00:39
这跟钱多钱少有啥关系?它本质是按线性叙事做的,你砸再多的钱它也是线性叙事啊。 ...
但他同时也是开放世界游戏……我只说了开放世界和叙事效果,没谈论线性与否……
说白了就是r星钱和人力多到可以同时全程保证高水平的线性叙事和做一个开放世界叠加在一块而不用考虑在线性上做开放要素或者在开放世界考虑如何叙事……有钱多到了我都要……
soweknow
发表于 2020-2-12 01:14
历史之 发表于 2020-2-10 18:58
远期剧情分化可以通过多周目来改变,况且实际上也没什么在开头决定结局的因素。
巫师最大的优点在于剧情 ...
“多周目”。。。你看,果然巫师做成互动舞台剧就能避免重复性游玩问题。任何耗时几十小时以上的游戏,即使是我最爱的游戏,都不建议多周目。因为肉眼可见的体验下滑。这个标准对大家节省时间都有帮助。别觉得自己的时间不值钱。
“巫师最大的优点在于剧情分散”。。。别,千万别分散。好的游戏剧情就该是抓人的,给玩家以强烈动力推动后续。而不是像小说那样,洋洋洒洒全景似构筑世界观,让读者在诸多相互联扣的细节中感受多点多线剧情并发的真实性。游戏需要更集中地把核心资源线性而连贯的安排,因为玩家要以扮演的角色为核心,不能像小说电影一样多线叙事。如果剧情不能集中,被分散了,就更不能被非核心的资源比如战斗和探索再进一步稀释掉。所以巫师更应该作成互动舞台剧。
隐形守护者你没喷对,前2个选项都死了,但是总有一个选项可以活得更久从而发展成一条成型的剧情线。短时间内作出最优解,其实魅力和策略游戏差不多。这游戏我是云过来的,即使这样都觉得有趣,幻灯片式的剧情表现力一点都不差,音乐氛围人物情感都很到位。同样的时间玩巫师,主线大概刚玩过老鼠塔。只能体验一个不咸不淡的主线部分和一些碎片似的支线。尝试过云巫师后续的剧情,那种食不知味的剧情,实在云不动,就如同你说的最大的优点就是。。。分散
即使巫师做成互动舞台剧,大概也不会是我满意的剧情。但可节省不必要的时间,或许能硬着头皮通关,就像打通大逆转1和2一样。或许通关后可以更好地批判:啊,满满的剧情粪!
qty
发表于 2020-2-12 01:15
jojohunter 发表于 2020-2-12 00:44
但他同时也是开放世界游戏……我只说了开放世界和叙事效果,没谈论线性与否……
说白了就是r星钱和人力多 ...
额,你这槽点。。。如果单说游戏整体叙事结构的话,类似r星这种线性叙事和开放地图直接叠加才是省钱的做法,因为只需要做一条线然后强制让玩家跟着走就行。像老滚,巫师,新维加斯那样真正开放世界叙事游戏因为想在剧情推进上给予玩家一定的自由度,所以要考虑各种可能性,设计很多条故事线相互穿插来保证玩家无论从哪里开始推进剧情,途中做出什么选择,故事都能顺利的讲下去。这在叙事设计上的复杂度和随之带来的工作量可比R星那种要大多了。R星的游戏是很烧钱,不过大部分的资源都烧在提升感官表现力上面了,那些过场动画都是真人演员携带动捕设备从头到尾演出来的。夸张一点的说,大镖客2这种与其说是做出来的不如说是拍出来的,因为制作人就是偏执的想要做出电影的感觉。
jojohunter
发表于 2020-2-12 01:25
本帖最后由 jojohunter 于 2020-2-12 01:27 编辑
qty 发表于 2020-2-12 01:15
额,你这槽点。。。如果单说游戏整体叙事结构的话,类似r星这种线性叙事和开放地图直接叠加才是省钱的做 ...
首先老滚是点状的任务分布,各种任务线之间并没有太多交叉
其次新维加斯那海量bug和站桩对话(以及各种影响体验的死档)被你吃了?合着演出效果不算叙事效果的?
你说r星游戏整体叙事结构省钱,那确实没错。
问题是r星做的是游戏,不是单单的游戏叙事结构,游戏叙事结构仅仅只是游戏甚至游戏叙事的很小一部分。这方面省钱不代表其他地方也省钱……相反r星在叙事的其他地方砸钱砸的丧心病狂。这就保证了叙事效果。
我再说一遍,我强调的是一力降十会,r星就是靠大把银子砸进去的线性 电影化去保证叙事效果的。(巫师3很多地方靠的还是程序自动运镜)
保证几十个小时的高水准电影化叙事这个本身就已经极度花钱了,和叙事结构无关。所以这叫一力降十会……
我强调的说叙事而非叙事结构……
琳翠
发表于 2020-2-12 01:34
jojohunter 发表于 2020-2-12 01:25
首先老滚是点状的任务分布,各种任务线之间并没有太多交叉
其次新维加斯那海量bug和站桩对话(以及各种影 ...
那是因为r星的游戏没有对话选项。
jojohunter
发表于 2020-2-12 01:35
琳翠 发表于 2020-2-12 01:34
那是因为r星的游戏没有对话选项。
神海和美末我记得也没有……不妨碍他们在叙事水平上的强大(虽然我觉得神海是真的一般)
jojohunter
发表于 2020-2-12 01:38
琳翠 发表于 2020-2-12 01:34
那是因为r星的游戏没有对话选项。
另外站桩对话也是剧情演出的一部分,你不能光说对话的好不谈对话的坏吧……
qty
发表于 2020-2-12 01:45
jojohunter 发表于 2020-2-12 01:25
首先老滚是点状的任务分布,各种任务线之间并没有太多交叉
其次新维加斯那海量bug和站桩对话(以及各种影 ...
我没说R星砸钱用真人拍的电影化演出叙事效果不好啊,我吐槽的是你之前说的“r星钱和人力多到可以同时全程保证高水平的线性叙事和做一个开放世界叠加在一块而不用考虑在线性上做开放要素或者在开放世界考虑如何叙事……有钱多到了我都要……”这个言论,你这句话说出来明显就让人感觉你认为R星这种叙事结构是费钱的,这是我吐槽的地方。另外按你说的逻辑那巫师3和大镖客2叙事根本就没有可比性,因为根本就不是同一类型的叙事。gta大镖客应该和蜘蛛侠看门狗这样的比,巫师3应该和老滚新维加斯刺客奥德赛这样的比。
琳翠
发表于 2020-2-12 01:46
我也一直很奇怪,欧美rpg这套对话系统,是bioware发明的,从旧共和国武士开始,算法自动生成加手动微调,大量欧美rpg都采用了这种方案,连杯赛最后都选了这种。他是为对话选项设计的,因为这么多对话选项的情况下,是不可能每一个对话过场都精心设计和调整的,而且这类游戏都是可以逐句跳过对话的。这跟gta,神海或者任何日式rpg或者动作游戏的过场都是不同的,这么大的区别,居然有人认为可以放在一起比较,真是奇怪。
如果r星能做到像龙腾质量效应巫师一样有大量对话选项,还能做到每一个对话都达到电影叙事,并且可以逐句跳过对话,再来说他一力降十会吧。
jojohunter
发表于 2020-2-12 01:57
qty 发表于 2020-2-12 01:45
我没说R星砸钱用真人拍的电影化演出叙事效果不好啊,我吐槽的是你之前说的“r星钱和人力多到可以同时全程 ...
不然你以为我为啥反复强调开放世界,作为ps3/ps4时代的最重要游戏类型(甚至没有之一),每个厂家都遇到了如何在开放世界中叙事的问题……开放世界这块砝码已经严重的干扰到了游戏制作中来。
“如何平衡自由探索和叙事逻辑间的关系”这是每一个做开放世界的必然遇到的干扰,然后针对这个r星选择了砸钱硬怼,继续使用传统叙事逻辑。维加斯选择了用结构设计解决问题,巫师3进行调合折中附以阶段化剧情推进,这都是解决问题的方案……
顺便我本人一直不喜欢单纯以类型来划分讨论游戏,更喜欢以元素组成来讨论,因为你要说类型逼乎上那个浅色回忆大v说大表哥2是rpg的暴论还挂着呢,同时拿了不少赞以及不少v给洗地,掰扯下去论什么类型和什么类型能比,什么类型和什么类型不能比那就没完没了了……
qty
发表于 2020-2-12 02:08
本帖最后由 qty 于 2020-2-12 02:12 编辑
jojohunter 发表于 2020-2-12 01:57
不然你以为我为啥反复强调开放世界,作为ps3/ps4时代的最重要游戏类型(甚至没有之一),每个厂家都遇到 ...
那不就更没法比了吗?你说一力降十会,问题是我这十会有八会都不在你这一力的打击面上,你这一力再大也只能压我这两会,我剩下这八会能从别的地方反过来压你剩下不够大的二力三力,所以到底是你这一力强还是我这八会强,说的清吗?
jojohunter
发表于 2020-2-12 02:22
本帖最后由 jojohunter 于 2020-2-12 02:24 编辑
qty 发表于 2020-2-12 02:08
那不就更没法比了吗?你说一力降十会,问题是我这十会有八会都不在你这一力的打击面上,你这一力再大也只 ...
那麻烦以后吹巫师3得时候请加上限定范围的的定语,以后不要说巫师3是好游戏了,请麻烦限定定语为巫师3是一个“在3d开放世界非第一人称不能建卡无小队战术以剧情为主的欧美rpg中”的好游戏因为谁也不知道谁压谁吗……我怎么知道是你这一方面强还是我这一方面强?
琳翠
发表于 2020-2-12 02:31
jojohunter 发表于 2020-2-12 01:25
首先老滚是点状的任务分布,各种任务线之间并没有太多交叉
其次新维加斯那海量bug和站桩对话(以及各种影 ...
我也一直很奇怪,欧美rpg这套对话系统,是bioware发明的,从旧共和国武士开始,算法自动生成加手动微调,大量欧美rpg都采用了这种方案,连杯赛最后都选了这种。他是为对话选项设计的,因为这么多对话选项的情况下,是不可能每一个对话过场都精心设计和调整的,而且这类游戏都是可以逐句跳过对话的。这跟gta,神海或者任何日式rpg或者动作游戏的过场都是不同的,这么大的区别,居然有人认为可以放在一起比较,真是奇怪。
如果r星能做到像龙腾质量效应巫师一样有大量对话选项,还能做到每一个对话都达到电影叙事,并且可以逐句跳过对话,再来说他一力降十会吧。
qty
发表于 2020-2-12 02:51
jojohunter 发表于 2020-2-12 02:22
那麻烦以后吹巫师3得时候请加上限定范围的的定语,以后不要说巫师3是好游戏了,请麻烦限定定语为巫师3是一 ...
你这就是纯粹找茬了,按照你这逻辑,你以后跟别人自报姓名的时候也得加上定语,不然谁知道你是不是xxxx年生活在xx星球xx洲xx国xx省xx市xx区xx小区x栋x单元x楼xxx号门楼上是xxx,楼下是xx,对门是xxxx,家里有x个兄弟姐妹排行第x的xxx呢?
jojohunter
发表于 2020-2-12 02:54
qty 发表于 2020-2-12 02:51
你这就是纯粹找茬了,按照你这逻辑,你以后跟别人自报姓名的时候也得加上定语,不然谁知道你是不是xxxx年 ...
你这才叫混淆概念……好与不好是一个评判,而名字是一个用来区别不同存在的符号,该类比的是战神初代和战神4,prey2006和prey2017,这才和你说的一个概念……
jojohunter
发表于 2020-2-12 02:59
不能吹巫师3的时候张口就来这是好游戏,别人批评的时候就来一句“你不理解,就是这种风格,xx不重要,某某就这味”,别人正经比xx的时候来一句没法比。
然后别人指出既然没法比的,只能在相对接近的游戏圈内称为好游戏的时候来一句你这是抬杠……
行行行,正反都有理,巫师3nb!
qty
发表于 2020-2-12 03:22
本帖最后由 qty 于 2020-2-12 08:48 编辑
jojohunter 发表于 2020-2-12 02:54
你这才叫混淆概念……好与不好是一个评判,而名字是一个用来区别不同存在的符号,该类比的是战神初代和战 ...
哪里混淆概念了?从逻辑上讲“xx游戏是个好游戏”和“你是xxx”都是陈述命题,都是a is b,你既然觉得前者需要时时刻刻加详尽定语强调,否则就会产生误解。那后者也一样啊,不然的话如果某个和你同名同姓的xxx犯了事被通缉,别人一问你是谁,你说你是xxx,所有人只要听到这个名字就二话不说打电话报警抓你,你难道乖乖认罪?
qty
发表于 2020-2-12 03:30
jojohunter 发表于 2020-2-12 02:59
不能吹巫师3的时候张口就来这是好游戏,别人批评的时候就来一句“你不理解,就是这种风格,xx不重要,某某 ...
因为确实有理啊,反倒是阁下在那一本正经的抬了半天杠还觉得自己特有理实在让我理解不能
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