时之放浪者
发表于 2020-2-10 09:43
Hidewhite 发表于 2020-2-9 21:49
你因果倒置了,正因为具有玩法和叙事相结合的特色才会叫RPG。专注于独立的游戏系统创新你为什么要做RPG类 ...
我上面提到的没有一个玩法和叙事相没有结合啊。那照你那样说,幽灵欺诈,逆转裁判这类avg是不是才是rpg的终极状态。完全的叙事和玩法相结合。而且你说的巫师玩法和叙事结合的好?你把巫师那套战斗玩法去掉,全改成打昆特牌,完全不影响他的叙事,说不定还更好玩。说玩法和叙事的结合部分,说实话,巫师还不如你们看不上的八方女人。
欧美rpg专注于讲故事和jrpg专注于系统创新又没有冲突,只是作为rpg爱好者更希望两边吸取各自优点。而且jrpg故事讲好了也不差。只是jrpg现在被ff系列这个领头羊败了口碑,加上游戏工业化后创新风险变高,小公司被收购破产,失去了以前的冲劲而已。无数欧美玩家都对优秀的jrpg爱不释手,反而国内很多pc婆罗门看到jrpg就直接一句日呆。呵呵
时之放浪者
发表于 2020-2-10 09:46
淡淡的一露 发表于 2020-2-9 23:52
这么厉害怎么一千万都没卖到啊?
搞笑了,不说时代不同,单说巫师3ps4全价版买了多少份啊?
怎么巫师3那么厉害,打了那么多折还全平台也就个普通宝可梦的销量水平。而且宝可梦还是独占全价卖的哟。宝可梦可是正儿八经jrpg的一个分支哟。是不是很丢人?
Shabadadoo
发表于 2020-2-10 10:53
刚好最近在玩,沉浸感很强。在奇幻世界中触动人心的,反而是最现实的那部分。
Hidewhite
发表于 2020-2-10 11:25
本帖最后由 Hidewhite 于 2020-2-10 12:50 编辑
时之放浪者 发表于 2020-2-10 09:43
我上面提到的没有一个玩法和叙事相没有结合啊。那照你那样说,幽灵欺诈,逆转裁判这类avg是不是才是rpg的 ...
巫师玩法和叙事结合得可以但不算优秀。战斗系统不违和,猎魔人视野在任务中用得多但本身效果一般。本来二代还有陷阱之类的到三代没了,变得纯粹战斗向了,虽然二代的陷阱我也基本不用。
相对更好的是上古卷轴,单方向build很糙,但确实提供了多样化的职业定位,跟他本身的自由开放契合。
不知道你哪来的欧美RPG专注于讲故事和JRPG专注于系统创新的奇怪看法,搞得很奇怪好像欧美是一个整体日本是另一个整体一样,bioware的龙腾世纪三代一代简化自博德之门,二代转即时动作,三代补强这套玩意(当然他非常光荣地丢掉了自己的叙事能力,来了个网游式支线可喜可贺,祝它早日飞升)。欧美RPG要说真有传统特点,多样化+数值配装型比较多也比较拿手。追求沉浸感式的,《巫师》《天国拯救》这些我感觉是现代产生的(3D画面水准和机制越来越完善),至少我不清楚这些往上有什么发展脉络,当然要说是欧美一贯有的模拟想法在技术足够成熟后终于得到呈现也对。
游戏业全球度这么高,互相学习早就常态化了。魂like火了以后一票ARPG\动作冒险都有学,战神/仁王不约而同地选择了有限的技能位的技能装备形式,显然都是简化操作的思路。CDPR说2077提供什么黑客等等的路线,这玩意像什么?抄Bethesda老家呗。至于什么开放世界玩魂like动作游戏之类的思路就省省吧,《古剑奇谭2》有人说这玩意是学的龙腾世纪,反正我玩的时候是没认出来。
你太把JRPG看成一个整体了。真怀念黄金时代JRPG,说现在的JRPG走歧途什么的有什么用,不如考虑它们为什么后继无人。至于最终幻想,也许这次7重制就爬出来了,没爬出来嘛,美国的两大RPG厂商也都陪着呢,能够一起打个斗 地 主了。真要说SE其他产品线还不错,状况比网游入脑的两傻B强。而且即使最终幻想15没失败,它真的会是你以为的那种JRPG的牌面吗?面向公众开发的游戏定位的特质比想象的国别血脉影响实在多了。个人看法,RPG现在是个中小型不好做(能力要求多,容易暴露缺陷),大型做不好(口味难调、工程管理难度大),哪边都是,只不过好歹市场需求还在。
mintpie
发表于 2020-2-10 11:45
Lunamos
发表于 2020-2-10 12:26
本帖最后由 Lunamos 于 2020-2-10 13:40 编辑
关于文本,我觉得JRPG和WRPG在还有一个较为显著的区别:就是WRPG实际上会倾向于运用本国语言的上级的书面语写作和市井俚语化的口语对话,但大多数的JRPG则倾向于使用本国中下级书面语和口语技巧,跟Galgame和文字AVG在文笔表现上有很大差距,遑论本国传统文学。相比之下,甚至连C(hinese)RPG的script都是一直在尝试使用上级的写作技巧的,但JRPG似乎很少考虑过这方面的问题。
想象一下,如果有人要学日语,JRPG可能是我会推荐给他的最简单的学习材料之一。而如果有人要学英语,许多WRPG则可归类为相当难的学习材料里,几乎仅次于正经的英美文学。不用说异域、奥秘,感兴趣可以试试巫师3这种面向大众的3A游戏的英文版,可一点也不简单。
究其原因我觉得有三点,一是大多数JRPG的背景不在日本,本国语言无法发挥,而外国语言又是无根之木,除非《八方旅人》这种本地化方式。相比之下,和风游戏的笔力就有明显增强,比如只狼和如龙等等;二是名义受众低龄,多数T级或以下游戏都要考虑初一国语水准能否看得懂,同时还要避免过于生动的俚语对青少年的影响。成人向的魂、血源在语言的提升上也能一眼看出;三是Console的历史沿袭影响,从PC沿袭而来的游戏对大段文字具有卓绝的存储编码和表现能力,因而有余力在乎沉浸和模拟,而从早期Console过来的游戏则缺乏文字能力,逻辑主基点在于图形和可玩机制。JRPG在主机上发扬光大,而WRPG直到两个B社的3A化尝试之前都是PC为主。日本方面来自PC的诸如早期的光荣和Falcom等社对文本也十分重视。
Vladimeow
发表于 2020-2-10 12:33
dlc比较好玩啊 主线我也觉得有点无聊
soweknow
发表于 2020-2-10 13:55
历史之
发表于 2020-2-10 14:03
soweknow 发表于 2020-2-10 13:55
楼主放地图炮太多了,单纯喷喷巫师3就得了
实际上这游戏的音乐也不行,除了波兰蠢驴量大管饱的制作水平,真 ...
那以你的观点的话,底特律:变人的失败是因为什么呢
jojohunter
发表于 2020-2-10 14:07
本帖最后由 jojohunter 于 2020-2-10 14:09 编辑
Lunamos 发表于 2020-2-10 12:26
关于文本,我觉得JRPG和WRPG在还有一个较为显著的区别:就是WRPG实际上会倾向于运用本国语言的上级的书面语 ...
jrpg是从动漫二刺螈改过来的,当然用语比较中二浅薄………
wrpg那帮子老害都特么是古典文学系/历史系出身的白皮三百斤,一个个都觉得jk罗琳乡村野妇,乔治马丁狐 媚取世,精神上人均托尔金起步,恨不得一个个和十八十九世纪文豪把臂言欢……人均带文豪写出来的玩意那真的是从句套从句,修辞套修辞简直了……
琳翠
发表于 2020-2-10 14:12
本帖最后由 琳翠 于 2020-2-10 14:14 编辑
Lz品味太差,这是近10年仅次于荒野之息的游戏,比血源,异度之刃2和马里奥奥德赛都要强
soweknow
发表于 2020-2-10 14:34
历史之 发表于 2020-2-10 14:03
那以你的观点的话,底特律:变人的失败是因为什么呢
底特律这游戏没关注过,也不想玩。
国产游戏隐形守护者就很好,可以随时回到之前的剧情节点尝试可能新的分支。而巫师只能不厌其烦地手动存档,看看短期剧情的分支变化。对于远期剧情分化的回溯是无能为力的,然而远期剧情变化recall式的设定却是巫师剧情被玩家津津乐道之处。更别说剧情之间充斥着拉稀般的战斗和探索体验。
那么去掉拉稀的负体验,变成互动舞台剧,只体验核心的剧情,巫师3就足够好了吗?
“巫师其实主线一般,支线才有趣” “支线如何有趣?” “X小时之后,你看某一处的支线产生了对应变化”
“巫师其实本体剧情一般,DLC才有趣”“我要如何进入DLC?”“你得在主线把等级提升到X级”
“巫师其实剧情内容都一般,厉害的是剧情手法”“是那种站桩尬聊吗” “你不懂!这就是舞台剧啊!”
“巫师其实剧情手法也一般,厉害的是人物逼真又生动的表情” “看表情也能算游戏吗? “做表情需要很高的技术,凭啥说体验游戏技术不算玩游戏?!”
傲娇的章鱼
发表于 2020-2-10 14:48
soweknow 发表于 2020-2-10 14:34
底特律这游戏没关注过,也不想玩。
国产游戏隐形守护者就很好,可以随时回到之前的剧情节点尝试可能新的 ...
巫师支线的剧情不都挺好的?道德抉择和原作精神的结合做的都很不错。主线虽说普通了些,但也算比较热血的王道剧情吧。对话就是单纯的正反打倒是没法反驳,但台词本身就写得很有趣,看着也不腻啊
Hidewhite
发表于 2020-2-10 15:15
本帖最后由 Hidewhite 于 2020-2-10 15:33 编辑
soweknow 发表于 2020-2-10 14:34
底特律这游戏没关注过,也不想玩。
国产游戏隐形守护者就很好,可以随时回到之前的剧情节点尝试可能新的 ...
远期剧情变化recall式的设定却是巫师剧情被玩家津津乐道之处
——除了结局和血腥男爵线比较长外其他有啥远程剧情变化?凯尔莫罕保卫战会来帮你这种?
“《冰与火之歌》有啥好?”“把人写死了”归纳能力屌爆了
直接让人看23楼不就行了,何必浪费别人时间看这种稀烂总结能力的玩意,吃进去的是菜拉出来的就未必是了
Lunamos
发表于 2020-2-10 15:20
jojohunter 发表于 2020-2-10 15:07
jrpg是从动漫二刺螈改过来的,当然用语比较中二浅薄………
wrpg那帮子老害都特么是古典文学系/历史系出身 ...
JRPG的剧作也至少是日轻以上严肃文学未满的文艺青年,但给JRPG写东西的时候口吻很容易变成幼师,感觉还是低龄日式奇幻的童话风影响的缘故。
相比之下武侠游戏的写作空间就很好。虽然现在是些“古风”乱象居多,但不排除今后有成型市场的话,作者们能发展能更多锦心绣口的正经文字出来,上限是望不到头的。但日式奇幻作为根植在其他文明历史上“想象中的次生文化”,还要用本国语言在文字方面玩出深度就很难了。
qty
发表于 2020-2-10 15:31
Hidewhite 发表于 2020-2-10 15:15
远期剧情变化recall式的设定却是巫师剧情被玩家津津乐道之处
——除了结局和血腥男爵线比较长外其他有啥远 ...
你们为啥要一本正经的回复一个这么明显的troll
Hidewhite
发表于 2020-2-10 15:34
本帖最后由 Hidewhite 于 2020-2-10 15:37 编辑
qty 发表于 2020-2-10 15:31
你们为啥要一本正经的回复一个这么明显的troll
为了嘲笑。而且现在确实闲得发慌。新游戏不想开坑,老游戏不想打第二遍,天天刷论坛。。。
hshiki
发表于 2020-2-10 15:40
Lunamos 发表于 2020-2-10 12:26
关于文本,我觉得JRPG和WRPG在还有一个较为显著的区别:就是WRPG实际上会倾向于运用本国语言的上级的书面语 ...
目标受众也不同吧,WRPG就不像是给年轻人玩的……
Hidewhite
发表于 2020-2-10 15:42
Lunamos 发表于 2020-2-10 15:20
JRPG的剧作也至少是日轻以上严肃文学未满的文艺青年,但给JRPG写东西的时候口吻很容易变成幼师,感觉还是 ...
武侠的话,雨血 死镇 感觉做得不错,大概就是做得时候比较纯粹没什么拘束,没有卖弄感
jojohunter
发表于 2020-2-10 15:43
Lunamos 发表于 2020-2-10 15:20
JRPG的剧作也至少是日轻以上严肃文学未满的文艺青年,但给JRPG写东西的时候口吻很容易变成幼师,感觉还是 ...
托尔金遗毒无穷……
后面白皮三百斤搞设定基本朝着奇幻史诗范搞得……真就人均精神带文豪……(其实我倒是觉得托尔金写作能力真不咋地,霍比特人开头三千字全特么是静态环境描写和人物背景介绍,这操作把我惊到了……)
哪怕后面老滚巫师拨乱反正,这精神人均文豪已经固定在老害心里并深深以从句套从句为荣……简直遗害无穷……
jrpg这边因为dq还是啥根动漫联系比较多再怎么文艺都乖乖给老子吔小学生的饭反而比较好懂,不好懂的地方创作者其实也不懂……
ps:我的英文游戏恐惧症有一大半就是那些老屁眼wrpg给我留下的……
Lunamos
发表于 2020-2-10 16:36
jojohunter 发表于 2020-2-10 16:43
托尔金遗毒无穷……
后面白皮三百斤搞设定基本朝着奇幻史诗范搞得……真就人均精神带文豪……(其实我倒 ...
其实一个标志就是上限的高度。如果只从文学性来说,WRPG文字的上限是古典史诗、骑士文学、奇幻文学,武侠游戏文字的上限是古典志怪传奇、明清章回小说、现代武侠文学。那日式奇幻文字的上限是什么呢,水野的罗德斯岛?上桥的守护人?虽说已都算得上杰作,但距离原生文明一系沉淀了厚重历史文化风俗而来文脉来说还有不少距离。WRPG文字强也是因为这一系文脉的记忆传承并未断绝,西方人信手拈来的从句、GRE词汇倒是次要,从下笔的一瞬间就能用自己血液里对历史真实细节的理解去描写和支撑有血有肉的世界的难度来衡量,其他地区的人想写出一部像样的西幻来需要何等渊博的异域知识。
jojohunter
发表于 2020-2-10 16:40
本帖最后由 jojohunter 于 2020-2-10 16:41 编辑
Lunamos 发表于 2020-2-10 16:36
其实一个标志就是上限的高度。如果只从文学性来说,WRPG文字的上限是古典史诗、骑士文学、奇幻文学,武侠 ...
细节问题也确实,不是真切在那个文化环境里待过的人很难对细节了如指掌
(比如现在就有小孩不知道万能充电器是干嘛的了……这玩意当年基本上是旅行必带品)
lihairenwang
发表于 2020-2-10 16:47
淡淡的一露 发表于 2020-2-9 23:52
**** 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽 ****
谁说没有一千万的,没查过别瞎说
qiyu1234
发表于 2020-2-10 17:40
RPG本身就是最难做好的游戏类型
因为它在电子游戏史上历史悠久,属于一个可包含的次生类型非常多的大类别,而在内容量上又有一定的硬性要求,是需要同时兼顾质与量平衡的游戏类型
别以为国内几把剑都是RPG就以为这类型好做,事实上电子游戏发展到今天,随着新的精品的推出,玩家口味越来越叼,RPG作为一个作品繁多的类型能够受到普遍好评的难度就越大,而且这个难度是随游戏规模指数级上升的,因为规模越大,开发设计过程中越容易出现难以弥补的整体性缺陷
但相对的,因为RPG本身的包含元素涵盖面较广,内容量也有一定保证,所以游戏元素中较为不足和影响体验的地方可以通过其他优秀的部分补拙,巫师3就是一个例子,这一点,跟上面相反,游戏规模越小,游戏的缺点越容易影响体验
fantuanxiaoyi
发表于 2020-2-10 17:54
Lunamos 发表于 2020-2-10 12:26
关于文本,我觉得JRPG和WRPG在还有一个较为显著的区别:就是WRPG实际上会倾向于运用本国语言的上级的书面语 ...
许多WRPG文本很难,可是MC评分最高的RPG之一质量效应2就是大白话,也没什么可以拿来说的剧情。
而现在全球收益最高的JRPG之一命运冠位指定你要不混日本互联网大部分梗都读不来,有几个作家写的剧本也不是很好读。
bilibiligo
发表于 2020-2-10 18:16
反正这游戏我坚持到第二章就受不了了。
Lunamos
发表于 2020-2-10 18:23
本帖最后由 Lunamos 于 2020-2-10 19:30 编辑
fantuanxiaoyi 发表于 2020-2-10 18:54
许多WRPG文本很难,可是MC评分最高的RPG之一质量效应2就是大白话,也没什么可以拿来说的剧情。
而现在全 ...
日本不少Galgame脚本写的可以的,但写RPG的时候就换口吻了。RPG因为受到程序的场景和演出限制,对于这些习惯恣意挥洒的脚本家来说如同套上了脚镣,FGO的脚本表现大概也受益于Gameplay、场景、演出形式的贫瘠。质量效应的具象和老式WRPG的抽象在展现文学性方面也是同样的道理。巫师3虽然同样镣铐很重,但毕竟填充功夫下够了本,加上原著小说的世界塑造根基所以文本表现十分不错。
fantuanxiaoyi
发表于 2020-2-10 18:57
Lunamos 发表于 2020-2-10 18:23
日本不少Galgame脚本写的可以的,但写RPG的时候就换口吻了。RPG因为受到程序的场景和演出限制,对于这些习 ...
1.fgo这帮人文风一眼就被认出来了,几乎没什么变化,不如说型月写的本来就是都市奇幻(欧美根本就没这分类的RPG,如果非要算那就是超英,您也不会好意思拿来比文笔吧)
2.后面你拿日本人写的西幻不行来说事,可中国游戏就说武侠的文笔,参照物简直莫名其妙好伐,更别说作为仙侠武侠代表的那几个国产RPG根本就不是古文文风而是台湾正体文风了。
历史之
发表于 2020-2-10 18:58
soweknow 发表于 2020-2-10 14:34
底特律这游戏没关注过,也不想玩。
国产游戏隐形守护者就很好,可以随时回到之前的剧情节点尝试可能新的 ...
远期剧情分化可以通过多周目来改变,况且实际上也没什么在开头决定结局的因素。
巫师最大的优点在于剧情分散在整个剧情里,除了探索时候遇到事件的临场感,还有通过NPC对话,行为,以及场景,音乐等衬托出的氛围。
探索和战斗也许没有什么系统上值得称道的地方,但在整体作品内涵的表达上是有他们的作用的。
以及自说自话的对话体还是算了。
“隐形守护者剧情可以随时尝试新的分支!”“那么有什么分支呢?”“你第一次敲门就开被人打死了,第二次敲门不开被人打死了”
真实之影
发表于 2020-2-10 19:05
fantuanxiaoyi 发表于 2020-2-10 18:57
1.fgo这帮人文风一眼就被认出来了,几乎没什么变化,不如说型月写的本来就是都市奇幻(欧美根本就没这分 ...
还真有都市风奇幻的,吸血鬼避世血族就是
不仅有都市风格奇幻,还有shadowrun这种赛博朋克奇幻的
不过倒不是比文笔的问题,西方RPG受众群体基本都对文笔和写作编排有要求
基本上没啥JRPG会有人喷“台词写的太小学生”这点,而西方受过纽蒙拉之潮后现在都已经开始喷“太掉书袋了”
fantuanxiaoyi
发表于 2020-2-10 19:09
真实之影 发表于 2020-2-10 19:05
还真有都市风奇幻的,吸血鬼避世血族就是
不仅有都市风格奇幻,还有shadowrun这种赛博朋克奇幻的
...
1.孤陋寡闻了,还是见得太少。
2.JRPG喷台词写的小学生的不要太多,这楼里就有这么多。
我也觉得轨迹DQ台词太幼稚,但兰斯FF就很不错。
lostz1991
发表于 2020-2-10 19:26
作为玩得比较杂的玩家,巫师完全玩不下去,明明其他欧美游戏都还玩的挺开心。想想可能真是巫师的剧情虽然还可以,但不怎么能吸引我,然后战斗和系统又比较无趣的原因吧
Lunamos
发表于 2020-2-10 19:26
fantuanxiaoyi 发表于 2020-2-10 19:57
1.fgo这帮人文风一眼就被认出来了,几乎没什么变化,不如说型月写的本来就是都市奇幻(欧美根本就没这分 ...
武侠游戏这玩意儿的文笔现在还不行,前面也提到了,我只是对未来如果市场扩大之后的质量比较有信心,原因也是上限在那里摆着。以前人们觉得文本尚可的幽城之类也可以算是用到了本国语言中至少中上级别写作技巧了吧。再如三剑之类即便当下的剧本策划语文拙劣,但也总能看出有努力锤炼文字的想法贯穿始终。jrpg这方面的表现一般。当然也有好的,但多数还是simple,naive,而且没有改正的想法。或许有一些translation gap带来的偏见吧,我日语还是比英语差很多。
fantuanxiaoyi
发表于 2020-2-10 19:29
Lunamos 发表于 2020-2-10 19:26
武侠游戏这玩意儿的文笔现在还不行,前面也提到了,我只是对未来如果市场扩大之后的质量比较有信心,原因 ...
锤炼文字 X
符合脑残女读者审美 O
你还是没懂武侠仙侠要搞古风文本的本质。一个本质是歪的东西还能写的好了?真写好了他自己的受众第一个跑了。
不如指望光荣出纯日本背景的RPG,肯定比台湾人强得多。
最美人贩子
发表于 2020-2-10 19:54
Lunamos
发表于 2020-2-10 21:56
fantuanxiaoyi 发表于 2020-2-10 20:29
锤炼文字 X
符合脑残女读者审美 O
你还是没懂武侠仙侠要搞古风文本的本质。一个本质是歪的东西还能写的好 ...
仅限女性受众的话就跟乙女和BL向的日系比一下呗。如果真是只有BL和乙女也只是题材不同,一样有笔力高低,并不是题材歪成小众以后文字也就连带着自然不行了。三剑虽然不堪,但不知日本又有多少能在文字上胜过三剑的乙女向和BL向商业RPG?(这点或许需要女性向玩家来论证了)
何况全性别题材的武侠未来也有很多空间,看古早武侠游戏的例子,以及NGA整天刷屏的帖子就知道了。单说笔力上的榜样,中文游戏可能以红楼水浒为标杆,达不到还有射雕笑傲,还达不到有诛仙昆仑,游戏的剧本若能写成红楼水浒那样便是好的,写成小学生作文便是不好的,只要中文游戏的脚本家有此一条信念在,我就相信武侠游戏凭借其原生文明文学大系的底蕴,在文字上有与西幻抗衡的可能(当然,仅仅是可能)。
ybfelix
发表于 2020-2-10 22:14
中年危机体现在哪里?
暗黑の命运
发表于 2020-2-10 23:00
战斗和操作最难受的点是按键反馈,过分追求真实导致操作便秘,完全受不了,这方面举个act战斗的例子大概是星海3?其他方面最烦的是死大的地图满屏问号,然后都是一模一样的怪物守个宝箱。主线支线做的比较好但是前期各种前作的熟人,完全看不懂就很烦躁
小命4
发表于 2020-2-10 23:52
Lunamos 发表于 2020-2-10 12:26
关于文本,我觉得JRPG和WRPG在还有一个较为显著的区别:就是WRPG实际上会倾向于运用本国语言的上级的书面语 ...
这角度挺有趣 以前没从这方面思考过
最美人贩子
发表于 2020-2-11 00:03
不,你们千万不要怂恿国内作者去学CRPG。一个死了的游戏类型,学了是要找死吗。
不过仔细想想,JRPG也过得不好。所以JRPG这条路也不该走了。
我们一直在讨论文本。但是话说回来,文本难道本身不是也正在退出舞台吗?
影像才是未来啊。
记得古剑2当时的宣传语是:一部可以玩的电视剧。
当时的宣发在吸引从未没有碰过游戏的诸多“玩家”时,是用影视剧的形式来解释这个游戏的。
也许这才是国产RPG的进化方向?向互动电影方向发展?
腾讯等大佬已经开始关注单机游戏业了。所以成本问题在未来也能解决。
所以我认为,未来的国产RPG如果有机会,会逐渐变成游戏和影视剧相结合的……某种东西。
至于文本质量,管他呢。
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