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[青黑无脑不要游戏只求一战] 关于「为什么有人需要高难度游戏」我的个人见解

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发表于 2024-9-13 00:50 | 显示全部楼层
这让我想起几年前国外媒体有把魂系吹成“复古游戏复兴”的,认为魂的火热代表制作者不需要向玩家无限制妥协。
不过到底是不是这么回事不重要,关键是,这其实是一个很好的“当时谁也不知道到底什么样的游戏是适合玩家的”一个例子。电子游戏发展到当下不存在称得上公认的理论指导,所以很多事情都依赖事后诸葛亮决定,魂火了才能有魂like,才能有人拉着魂的大旗,去让人反思人性化游戏设计是不是做得太过。但正因为没有现在也不该存在正确的理论和经验,所以这件事变的过犹不及,糟糕的魂like作品和模仿后被舍弃的魂游戏设计也不在少数。

在这一角度上,认为“游戏就应该是这样这样,那样那样”的说法,在这么多年的互联网上,往往都不是以真正塑造理论的性质出现的(不如说,现在真的存在某种一辩就通的游戏理论吗?)。比起“它(这个理论)是否正确”,其实很多时候更应该关注“它能做些什么(游戏)”,或者说“它是以怎样的目的出现的”。
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 楼主| 发表于 2024-9-13 00:52 | 显示全部楼层
bm7号 发表于 2024-9-13 00:49
如果你正面看剥削片的话,暗藏的寓意就不是“暗藏的寓意就是砸钱出来的视听盛宴就是完美游戏”,而是投资 ...

谈来谈去,没一句是在谈实际的游玩。
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发表于 2024-9-13 00:59 | 显示全部楼层
仅我个人来说,我很享受那种喂我赤石,但是只要我自己好好规划,或者好好练习,就能达成反杀的快感。
所以我很享受魂系列,还有一些地牢游戏,以及act,前两种我可以有千百种方法反过来喂游戏里的怪吃史,还能达成一定的规则破坏,后一种只要自己足够努力,就能获得回报。但反过来说,那种纯给你压力却不给你释放的游戏,我就很讨厌,比如有的恐怖游戏只能不断逃跑却没有任何反抗手段。

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2024-9-13 01:06 | 显示全部楼层
a-ha 发表于 2024-9-13 00:50
这让我想起几年前国外媒体有把魂系吹成“复古游戏复兴”的,认为魂的火热代表制作者不需要向玩家无限制妥协 ...

”我不玩高难游戏不是我傻逼而是高难游戏傻逼。“
”因为高难游戏傻逼才玩算不得真游戏所以我不玩高难游戏一样是德智体美劳全面发展的真玩家。“
”喜欢高难游戏的poser建议全部开除人籍。“

本质上无外乎就这么几句话。游戏发展得太多样了,一个人根本不可能所有类型的游戏都真正懂真正深入玩过。那怎么办?开除部分游戏的游戏籍。

”low-poly已降的游戏就失去灵魂了,只有像素游戏才是真游戏。“
”电脑游戏sb才玩,真玩家只玩索系主机/任系主机。“
”玩moba和枪车球的是电子游戏贱民、不可接触者。“
类似这样。

那剩下的部分,自己就可以很懂哥,而且很”过来人“了。
泥潭已经有而且将会持续有无数吹嘘GBA时代的帖子的。

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 楼主| 发表于 2024-9-13 01:12 | 显示全部楼层
usodakedo 发表于 2024-9-13 00:59
仅我个人来说,我很享受那种喂我赤石,但是只要我自己好好规划,或者好好练习,就能达成反杀的快感。
所以 ...

有个设计师谈的一段话我一直很喜欢,”我认为(游戏的)乐趣在于能够犯错而不受惩罚,而挑战则在于犯错会受到惩罚,所以平衡两者的关键在于让玩家觉得你在试图杀死他们,而实际上你是在努力让他们活下来。“
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发表于 2024-9-13 01:21 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2024-9-12 21:29
我觉得除了挑战,花费时间精力获得某种稀有回报本身就能刺激多巴胺分泌,举个例子就是幽城幻剑录初战打赢周 ...

十几岁的时候,我觉得哪怕看着攻略,打赢周朱的自己还是很牛逼
二十几岁的时候,看着看攻略打赢周朱的人,我觉得有点幼稚了
然而现在四十岁了,看着有人建议开局练级杀周朱,我又觉得挺傻逼的

年纪越大越注重结果,越觉得不值得花时间在机械劳动上,也明白这代表着青春已经结束了
有时候喜欢难度是青春的一部分,青春的时候谁又没干过傻逼事呢
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 楼主| 发表于 2024-9-13 01:31 | 显示全部楼层
KYO(T) 发表于 2024-9-13 01:21
十几岁的时候,我觉得哪怕看着攻略,打赢周朱的自己还是很牛逼
二十几岁的时候,看着看攻略打赢周朱的人 ...

把游戏通关当作”结果“,本身也是一桩傻事。也是很不成熟的。

RPG农怪,不会让你下次玩这个RPG,农的时间减少。我三十了,重打我十三岁时通关的洛克人2,依然记得打法,一个半小时打完,比去电影院快乐得多。

不同游戏是不能比的。
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发表于 2024-9-13 01:49 | 显示全部楼层
绝对防御将军 发表于 2024-9-13 01:31
把游戏通关当作”结果“,本身也是一桩傻事。也是很不成熟的。

RPG农怪,不会让你下次玩这个RPG,农的时 ...

“结果”当然不是简单的通关,而是我看完了他的故事,看完了他的场景建筑,看完了他的招式表演
十几岁的时候看不起用修改器的人,现在活成了自己看不起的样子,前面一路不遇敌+直接胜利,终盘回到新手村秒杀小怪看技能是常态
可以说这也是一种电子阳痿,就是可能有的人来的早一些,有的人来的晚一些,有的人症状重一些,有的人症状轻一些
或许现在的你还无法想象这个一棒伤害十万八的人,30年前是可以洛克人初代一命通关的……
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发表于 2024-9-13 02:25 来自手机 | 显示全部楼层
“适合自己的难度”这玩意儿就像内裤一样各人有各好的,甚至光是类型都能无限细分,像什么“单人通关一周目的难度”“不看攻略全靠自己玩的难度”“自我限制的难度”之类的。
你所论述的“挑战自我达成心流”他仍然是需要一个成功的结果的,如果达成结果所需要的精力、时间等消耗超出了预期,那便直接变成了对当事人来说的大粪。
游戏与学习最大的区别就在于学习他对大部分人来说,就是一个成果与预期付出不对等的循环,而你选择的自己喜欢的游戏带来的体验,八成是个正好相反的。
我也反对类似于“能接受的付出越多则收到的回报就越丰厚”这种说法的。在这我们讨论的基准是心流,是精神状态,这个回报说到底也是个精神奖励而不是物质奖励,他就没法客观对比。

—— 来自 鹅球 v3.1.88.3-alpha
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 楼主| 发表于 2024-9-13 02:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 绝对防御将军 于 2024-9-13 03:02 编辑
KYO(T) 发表于 2024-9-13 01:49
“结果”当然不是简单的通关,而是我看完了他的故事,看完了他的场景建筑,看完了他的招式表演
十几岁的 ...

一方面我的游戏技术比起来20年前有增无减。一方面我对黑神话是直接云b站视频精剪了,还跳着看都懒得看完。没半点兴趣玩。所以我认为你痿游戏挑战性,我痿游戏剧情。你说玩游戏还要挑战性,年轻真好。我说玩游戏还看剧情,年轻真好。都可以的。

我曾经多喜欢异域镇魂曲啊。


我没兴趣打黑神话,不是因为我没兴趣玩有挑战性的游戏,而是因为我知道什么有挑战性的游戏,能够最大化我的快感,能够最短平快地给我提供那种快感。
能用一个小时爽到位,就不用几十个小时爽。能用半个小时爽到位,就不用一个小时爽。能用十分钟五分钟爽到位,就不用半个小时爽。这才是我筛选游戏的标准。

有的是老大爷喜欢跟别的老大爷摆象棋玩。这个计算深度,游戏难度,比泥潭吹的大多数策略游戏只深不低。相信他们年纪都比你大得多。
象棋不需要几十几百个小时刷怪,不需要爬技能树,选择最佳配装。它就是纯粹的游玩和纯粹的快乐。3a游戏里夹杂个推箱子都够很多人掀桌了。我则是就想玩推箱子,给我塞几十个小时的别的垃圾干嘛呢?

几十个小时刷怪和几十个小时剧情对我来说都是垃圾。
你说,刷怪不好,端下去。剧情很好,呈上来吧。……我已经太老了,吃不了刷怪了。
我说,刷怪不好,端下去。剧情不好,也端下去。好了,现在让我看看*游戏*在哪呢?

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 楼主| 发表于 2024-9-13 02:43 | 显示全部楼层
希米露 发表于 2024-9-13 02:25
“适合自己的难度”这玩意儿就像内裤一样各人有各好的,甚至光是类型都能无限细分,像什么“单人通关一周目 ...

所以我也说了,“在成就感和挑战性之间有无数个平衡点”。游戏绝不是越难越好,就像是绝不是越简单越好一样。不止不同人有不同的难度喜好,同一个人在不同的状态下,所需的“最佳”游戏难度也是不同的。这正是电子游戏之所以依旧百花齐放,依旧是个活艺术的原因。

我也反对“能接受的付出越多则收到的回报就越丰厚”这样的说法。难度给人带来的乐趣更像是个抛物线。在那个恰到好处的甜蜜点之后,反而会开始飞速下降,直到变成彻底地折磨。
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发表于 2024-9-13 03:03 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-13 03:13 | 显示全部楼层
因为难度适中的内容游戏对玩家的生活状态、游戏环境、心态、精力要求太高
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发表于 2024-9-13 06:54 | 显示全部楼层
完成高难度的挑战能获得成就感和满足感

这不就够了么?
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发表于 2024-9-13 07:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 看脸 于 2024-9-13 07:33 编辑

难度的争论其实可以总结为一句话:每届观众都不行,玩家群体人数非常庞大,下到手残上到天才各种各样的人都有,你要设置最平衡的难度无非就是把玩法倾向于数值养成或是变成纯数值回合制,自然可以无限接近公平,这一套心得在网游界策划对付母猪们已经是很成熟的作业了

单机界不能这么搞,单机要有个性,有自洽的环境,有浑然一体的故事背景,随着游戏技术的时代发展,你还要有关键的操作丰富度和动作因素,假设,手残和天才对游戏的适应性,是一条斜的线性函线,那么单机设计师要做的难度调节就是要覆盖哪一小段的玩家,或许覆盖手残会赚得快钱,覆盖天才们会赚得好名或臭名,但他永远不可能覆盖所有人

然后最严重的问题来了,现在问题的关键在于,无论是手残,还是天才,对于自己的水平没有一个清晰的认知,每个人都拿自己当难度的标杆,并以自己的要求提出各种修改游戏的意见,这在NGA几天天天见这样的帖,要求游戏如何如何
天才可能是想象不出世界上有这么多的愚蠢手残,自己这样的算是普通玩家,也可能是觉得游戏只需要为聪明人开发,蠢材不配玩游戏
手残也是想象不出世界上有这么多讨人厌的天才,自己这样的才算是普通玩家,也可能是觉得游戏只要开心就好了,天才都他妈脑子有屎


在单机界你永远不可能照顾到所有人,怎样让程序游走在“不秒杀玩家”和“不让玩家无聊”中间只是设计师的基本常识,事实上大多数情况下,游戏内容管饱就能养活一堆人了,这可以解释为何育碧常年火爆

说难听点,简单讲就是有的游戏除了难度没别的活了,有的游戏去掉难度仍然可以体验不错的故事和情绪,这就是为什么有那么多人讨厌难度,喜欢播片,这种群体总是存在
当然,故事和情绪只能体验一次就没了,可以说,一个玩家只要持续的停留在游戏界,最终都有可能转变为难度党,毕竟一个好故事的出世难度比难度设计高了百倍
游戏不像现实,现实残酷多了,无论你想学什么东西,难度曲线都是接近90度的坡,再加上学习时间的巨大成本,动不动就连天才也直接秒杀的门槛,
相比之下,游戏确实更像某些人所说的,是弱者的避风港,现实中找不到多巴胺只能打开游戏安慰自己,当然,这样说是讽刺的,合理的说法是,游戏也可以是一本书,一个小世界,闲余时光打开一看,可以陶冶情操,也可以搅动血压,几百块的商品没必要上纲上线

评分

参与人数 1战斗力 +2 收起 理由
zakki + 2 好评加鹅

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发表于 2024-9-13 07:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 busuji 于 2024-9-13 08:12 编辑

难度在游戏里还是一种很本质的东西,拿来和开挂的乐趣进行横向对比,不太合适吧。
仿佛说“努力赚钱和网贷消费各有各的优缺点”一样。
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发表于 2024-9-13 08:05 来自手机 | 显示全部楼层
个人觉得游戏有挑战性是有意义的,虽然不会适合每一个人,但魂的跑路不叫挑战,非要说的话叫恶心人

—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha
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发表于 2024-9-13 08:28 来自手机 | 显示全部楼层
绝对防御将军 发表于 2024-9-13 02:43
所以我也说了,“在成就感和挑战性之间有无数个平衡点”。游戏绝不是越难越好,就像是绝不是越简单越好一 ...

可能是表达上出现了误差,我反对的这种说法主要是针对不同人相比对的情况的
简单点来说,举个例子就是
“你只能吃这么点苦那就只配爽爽爽,我能吃的苦更多我的快乐就是比你的更高级”
好像还有更简单一点的版本
魂游相关讨论下的“那你去玩一刀999吧”
我非常恶心这种


—— 来自 鹅球 v3.1.88.3-alpha
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发表于 2024-9-13 08:28 来自手机 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2024-9-12 21:52
必须承认这样一件事,世界上有九成的人其实不喜欢玩游戏,他们拿游戏当社交跟风,白金工具,成就展示柜,打 ...

不会用CE的人是这样的

—— 来自 motorola moto g stylus 5G (2022), Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-9-13 08:32 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 nukacolamania 于 2024-9-13 08:35 编辑
厨具战士 发表于 2024-9-12 23:44
我不否认靠单机游戏进入心流确实能够收获一定的快乐。但只要你还处在一个健康的生活状态里,这种快乐相比社 ...

啊?玩单机游戏还要形象管理?

完了,我纳尼亚宝藏的游玩记录现在还挂在steam主页上呢

—— 来自 motorola moto g stylus 5G (2022), Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-9-13 08:34 来自手机 | 显示全部楼层
认为游戏难是制作方故意拖延游戏时长的想法,跟吃不了辣的人说辣味是为了掩盖食材不新鲜一样,不承认“不合适”这种情况的存在,把“跟自己不合适”偷换为作品的缺点,把自己的标准认定为普世标准,比着箍儿买蛋,属于一种自我中心的思路

实际上游戏跟电影、书籍、绘画等艺术形式一样,作品与用户是在进行着双向选择的,没有作品能同时满足所有人,这本来是个天经地义的事情。但互联网过度发达的现在,“个人”的地位被抬得前所未有的高,让一些人对自己的价值判断被否定无比恐惧

评分

参与人数 2战斗力 +2 收起 理由
千千千千鸟 + 1 有些人觉得游戏不欢迎自己是一种冒犯.
霖岚_ + 1 思路广

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发表于 2024-9-13 09:03 来自手机 | 显示全部楼层
心流理论真的适合动作游戏吗……都说黑神话断心流断心流,我这边打起来不一样很开心吗
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发表于 2024-9-13 09:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhouaa 于 2024-9-13 09:13 编辑
姬萩九郎 发表于 2024-9-13 08:34
认为游戏难是制作方故意拖延游戏时长的想法,跟吃不了辣的人说辣味是为了掩盖食材不新鲜一样,不承认“不合 ...

但根源还是生产力不够  没有足够多的东西满足所有人的需求  本质是资源的争夺

如果你不能放大自己的主张  那可能你主张的生产活动会越来越少  越来越无法选择

那些式微的小众类型就是这样
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发表于 2024-9-13 09:19 | 显示全部楼层
自己玩着开心就行,开心没有你的开心比我高级的说法
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发表于 2024-9-13 09:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 zzy516232108 于 2024-9-13 09:37 编辑

我也挺讨厌隐藏要素的,看到KH3的隐藏终极钥刃要所有小游戏全S,我就不想玩了……
滑雪 跳舞小游戏真难吧


还有什么二周目隐藏要素,再打一遍游戏就为了二周目这点新内容,哎呀……
最好就是一周目通关以后什么都能打了,不用打2周继承
然后隐藏要素就放地图上,愿意找就找 不愿意就算了,像是KH3的隐藏和开小飞船,小游戏挂钩,我真不想玩啊


还有什么最终boss是隐藏武器售后,哎呀怎么有这么变态的设计,不拿隐藏武器只能度过一个失败的人生,要拿隐藏武器相当于全流程重来一遍,不看攻略是我的错
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 楼主| 发表于 2024-9-13 09:26 | 显示全部楼层
希米露 发表于 2024-9-13 08:28
可能是表达上出现了误差,我反对的这种说法主要是针对不同人相比对的情况的
简单点来说,举个例子就是
“ ...

反过来说,只在本贴里,你就能见到:

「游戏就该靠本能玩,认真玩游戏没意思,没人愿意认真玩游戏。」
「玩高难游戏说明你是人生中的loser。你不懂如何正确地分配自己的时间,不懂如何正确选择自己的爱好。」
「游戏做得难是为了节省开发成本。」
「只有傻逼学生才玩高难游戏。」
等等显而易见地带有对高难游戏或者高难游戏的玩家带有极强侮辱性的观点。

但你没有对这些进行什么表态。所以我对于你列举的,显然侮辱强度轻微很多的黑魂玩家的暴论,也没觉得有多大恶感。甚至于我对于你是讨厌人对于人进行侮辱这个事情,还是仅仅因为自己不喜欢高难游戏,所以乐见高难游戏或者高难游戏的玩家被侮辱,而讨厌自己被高难游戏玩家轻蔑,都要加以怀疑。

我对你的回复,已经是读出你评论中的攻击意味之后,尽量以一种相对中性的观点来进行调和了。

然后,关于你列举出来的说法——「你只能吃这么点苦那就只配爽爽爽,我能吃的苦更多我的快乐就是比你的更高级」,我的看法是这样的:

首先,人倾向于美化自己的付出,美化自己的所得。这是一方面。人倾向于贬低自己没有进行的付出,贬低自己没有得到的东西。这也是一方面。后者可以说前者是斯德哥尔摩,正如前者可以说后者是酸葡萄。

有没有可能,吃苦确实可以获得某种特殊体验。这种特殊体验,不是苦本身,而是由吃苦派生出来的?
有没有可能,这种特殊体验在部分人的主观体验里,就是在不吃苦的时候,得不到的。一种神秘又新鲜的感觉?

所以,同时体验过不吃苦的游戏,也在吃苦的游戏里投入过精力的玩家,在获得了这种体验之后,认为这种体验是吃苦的伴生产物,是只有吃苦才能获得的体验。有没有可能认为这种体验就是吃苦才能赋予自己的乐趣?

如果你承认这些的话,那么我认为这种独特的体验,是高级,还是低级,都无所谓。重要的是这种体验本身的存在。玩高难游戏有一万个不堪入目、诛心到死的理由。但是承认这种体验的存在,就应该相信有很多人是为了获得这种体验而玩高难游戏的。

而且这种人可能会认定非议高难游戏的玩家是由于认知不足,即,没有获得过这种需要一定成本来获得的体验。

高级不高级,无关紧要。这种体验的获得是有门槛的,这种体验的存在是独特的,这样就够了。
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 楼主| 发表于 2024-9-13 09:30 | 显示全部楼层
zhouaa 发表于 2024-9-13 09:10
但根源还是生产力不够  没有足够多的东西满足所有人的需求  本质是资源的争夺

如果你不能放大自己的主张  ...

所以很讽刺:如果你认为如果不抗议游戏的高难度,游戏市场就会被高难度的辛口游戏淹没的话。这恰恰和本贴第一页里,很多人认定高难游戏是一小小小撮人的嗜痂之癖的论调,截然相反。
可能魂系游戏变成了一个恐怖的大他者,无时无刻不在侵剥着不玩魂系游戏却自居真玩家的人的神经。
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发表于 2024-9-13 09:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhouaa 于 2024-9-13 09:38 编辑
绝对防御将军 发表于 2024-9-13 09:30
所以很讽刺:如果你认为如果不抗议游戏的高难度,游戏市场就会被高难度的辛口游戏淹没的话。这恰恰和本贴 ...

魂流行并不是因为高难  而更多的是一种人猎奇的需求  “难”被异化成了标签
你会发现很多人玩魂系游戏会倾向用轮椅  而不是不停磨炼技艺
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发表于 2024-9-13 09:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 zzy516232108 于 2024-9-13 09:43 编辑
zhouaa 发表于 2024-9-13 09:35
魂流行并不是因为高难  而更多的是一种人猎奇的需求
你会发现很多人玩魂系游戏会倾向用轮椅  而不是不停 ...

通关了“高难的魂”可以在游戏社交方面获得优势,证明自己是一个更加高级更加厉害的玩家,提供情绪价值


至于怎么通关无所谓,毕竟目标是通关
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 楼主| 发表于 2024-9-13 09:44 | 显示全部楼层
zhouaa 发表于 2024-9-13 09:35
魂流行并不是因为高难  而更多的是一种人猎奇的需求  “难”被异化成了标签
你会发现很多人玩魂系游戏会倾 ...

所以如果前后连贯地来审视你的观点的话,你认为如果不抨击魂系游戏的难度,整个游戏市场就会被为难而难的难度猎奇游戏淹没。
而且你认为大多数人用轮椅通黑魂之后,吹嘘黑魂的难度和剧情,去给少数不用轮椅通黑魂的玩家提供进一步的优越感和满足感,是一种坏事。
我想说,凭什么优越感和满足感是坏东西呢?轮椅通黑魂的人很快乐,磨练技艺通黑魂的人也很快乐。因为你没有得到快乐,他们的快乐就是脏的、廉价的、异化出来的了吗?
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发表于 2024-9-13 09:49 | 显示全部楼层
游戏本质还是在体验一些现实中难获得的东西,例如角色养成是某种意义的权力模拟器,培养谁怎么培养全依玩家,而且没什么勾心斗角
游戏的难点则是用来模拟克服困难这一过程的,克服困难是人很热衷的体验,但现实中排除万难取得成绩的过程非常艰险,大部分时候连能不能成功都没数
相比之下游戏里的困难定义明确、必定有解、练习就能解决,玩家可以体验“努力必有回报”,通过克服一些人工设计的小难点,感受到人工设计的成就感
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发表于 2024-9-13 09:51 | 显示全部楼层
我偶尔会在通关绝大部分人都玩不下去的垃圾游戏(不是因为难,单纯的烂)时获得一些快感……
但又不是所有的垃圾游戏都能让我有这种感觉,目前还在寻找共性。
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发表于 2024-9-13 09:51 | 显示全部楼层
绝对防御将军 发表于 2024-9-13 09:44
所以如果前后连贯地来审视你的观点的话,你认为如果不抨击魂系游戏的难度,整个游戏市场就会被为难而难的 ...

我不关心情绪价值方面  我关心的是有没东西玩
举个例子  我因为黑魂1代的关卡设计获得了满足  但关卡设计在后续的魂系作品中不断弱化  直到法环成了一个打BOSS游戏  这就是市场选择的结果
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发表于 2024-9-13 09:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 osborn 于 2024-9-13 10:04 编辑

心流是其中一种解释。游戏是个集合了很多娱乐要素的东西,对act而言心流体验应该是大头,而对rpg而言乐趣可能是视听刺激、体验剧情、成长要素给的成就感、抽奖、社交要素之类的。

拿网游举例子,网游里我反复刷xx个xx牙、刷熟练度、刷xx装备的时候有个毛的心流体验,但刷出来的瞬间还是会有乐趣,那是另一种东西。我个人相对最喜欢LZ说的心流体验,但剧情体验对我而言也很重要,沉浸体验剧情也可以算是某种心流吧,只是跟“高难度act”制造的那种有所不同。但就像上面有人说的,有很多人“并不真的爱玩游戏”,翻译过来就是他们觉得游戏只是普通的玩具,普通的乐趣,玩游戏有某种别的功利性的目的,而并不能在游戏里体验到心流。

又或者我们得承认,各人启动心流的模式是不一样的。我有个朋友是重度刷子爱好者,他玩单机游戏,并不怎么玩网游,也不爱跟别人一块玩,他就是单纯喜欢刷东西的过程,有种为了具体目标努力的感觉。他打游戏技术可以,比我强,但他对游戏难度无所谓,剧情,画面好坏,都无所谓,他只希望游戏像网游一样耐刷,不要打一个东西两下就出货,最好能刷他个几天几夜才出。我就恨透了刷子,我压根不想多次重复打同一个东西,刷东西我是没有任何心流的。从我的角度出发理解,我会认为他“很有耐心”。而在他看来,做自己最喜欢的事,是不需要用到“耐心”的。你不会对一个沉迷看电视剧的人说“你真有耐心,能看完这么长的剧”,人家只恨剧太短好吧。我还有个朋友,年纪也是大了,只玩猛汉这一个游戏,刷个上万小时也不会腻。而且他就爱反复打几个特定的怪,比如角龙啥的,并不爱打那几个最难的。我们给他推荐别的游戏,他连了解一下的兴趣都没有。尤其是他会吐槽其他的游戏,怎么都有剧情,半天不开打,一会儿跑路一会儿看剧情烦的不行。你说他这算“爱玩游戏”还是“不爱玩游戏”?我也有个同事跟我聊起游戏经历,跟我大聊了一通当年在传奇里怎样跟几个宿舍的小伙伴一起组建全服最强工会称王称霸的,对他而言游戏本身好不好玩根本无所谓,重要的是游戏给了他这个自我实现的平台。他很珍惜那段经历,以至于现在兄弟们都散了,他自己还是会偶尔玩一下传奇。还有比如我,我玩人狼村之谜,从头到尾没什么高难度挑战,也没什么重试、解决问题,但我沉浸体验剧情,我玩的也很爽。

虽然我知道LZ是想借act的话题说到心流这个最重要的东西,我想补充的是,游戏给的乐趣有很多种,其实我们不太容易说清谁更重要谁更高级,游戏这个市场能做到今天这么大,也许那些“不怎么爱玩游戏”的人贡献也不少呢。几年前曾经有个投资人给“游戏”下定义,游戏就是一组人为设计的连续决策,玩家通过正确的决策获得乐趣。也许有的人觉得他说到了关键,而我觉得他菜的不行,他完全没想过游戏其实可以是内容消费。把游戏当做电影、小说,或者当社交工具,我觉得也没有什么不行。说到最后就还是那句话,看你到底爱不爱。当多年后你想起当年玩游戏的经历,你觉得是美好的回忆,而不是玩物丧志浪费时间,这就足够了
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 楼主| 发表于 2024-9-13 10:00 | 显示全部楼层
zhouaa 发表于 2024-9-13 09:51
我不关心情绪价值方面  我关心的是有没东西玩
举个例子  我因为黑魂1代的关卡设计获得了满足  但关卡设计 ...

我认为优秀的箱庭设计正如同能让人眼前一亮的优质剧情一样,是可遇而不可求的。固然后来者可以吸取前者的经验,但玩家的阈值也在随之增长。这种严重依赖于创作者的“灵光一闪”的设计,并不是市场选择了,就能无限复制的。
黑魂1的箱庭设计,无论中外,几乎都是压倒性的好评。没人认为黑魂1的难度设计比箱庭设计更可取。所以这不是声浪的问题。
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 楼主| 发表于 2024-9-13 10:08 | 显示全部楼层
osborn 发表于 2024-9-13 09:57
心流是其中一种解释。游戏是个集合了很多娱乐要素的东西,对act而言心流体验应该是大头,而对rpg而言乐趣可 ...

我无意于定义“游戏就该这样”,而是想说明“游戏可以这样”。因为游戏是无比复杂的混沌,无法被单一理论界定其魅力。

在我的主楼中也有提到:
「魂系也好,怪猎也罢,最终玩家都会背下来一套自己舒服的解决方案,并在不断地执行中,将这套解决方案加以内化,到并不需要费尽全力,也能行云流水地执行的程度。到这个层面的时候,游戏就结束了开荒,变成了一种安定的技能了。」
「执行自己熟悉的老游戏的既定策略,本身也会带来一种怀旧感和安心感。一种“我在这里做得很好”的感觉。一种“这里就是这样”的感觉。也许少一些刺激。但只是给已经心神俱疲,却缺乏成就感的心灵,补足了一些成就。很多人喜欢重打宝可梦、火纹、英雄无敌3等等,也就是为得这份舒适。」

倒回来说,我认为刷东西就像是散步、织毛衣一样,提供一种可靠的重复。便于进入一种神游天外的冥想状态。——当然,喜欢做这些事情的时候,听听有声书或者相声评书也不奇怪。

我认为这种刷也是一种相当重要的游戏体验。前提是真的享受。
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发表于 2024-9-13 10:28 来自手机 | 显示全部楼层
我打有难度的游戏是希望自己看起来很帅,哪怕只有短暂的一会会儿,所以我很喜欢act,有时候发挥好了,真的挺帅的。但是魂系列都是boss特别帅,玩家拿到他们的装备技能都是劣化版的,玩多了就有些不爽。
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发表于 2024-9-13 10:31 | 显示全部楼层
绝对防御将军 发表于 2024-9-13 10:08
我无意于定义“游戏就该这样”,而是想说明“游戏可以这样”。因为游戏是无比复杂的混沌,无法被单一理论 ...

LZ观点我是同意的,我只是看帖里一些人有点钻牛角尖,想补充点其他角度的解释。正因为有各种不同的价值取向,游戏的风格才会有这么多种。只希望各种不同的游戏类型能保持平衡,不然投资永远追着最赚钱的类型薅,喜欢其他类型的玩家就吃不上饱饭了
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发表于 2024-9-13 10:35 | 显示全部楼层
a-ha 发表于 2024-9-13 00:50
这让我想起几年前国外媒体有把魂系吹成“复古游戏复兴”的,认为魂的火热代表制作者不需要向玩家无限制妥协 ...

你说了一堆,其实两个字就可以概括问题,规训
用理论化的方式来说,制作者是可以甚至在一定程度上应当对玩家进行规训,而不是越来越朝所谓的“人性化”进行妥协
主楼所谓难的体感,很大程度上来自于被规训的过程

实际上,问题不在于有没有理论,问题在于理论与现实有着巨大的割裂,这样的割裂大到直觉上会认为理论是否成立能够通过现实的各种判决性案例来验证

于是,就有了类似你的观点,似乎看起来没有一辩就通的理论,因为你总是能找到反例,比如你说的那些糟糕的魂like

在这个意义上,不同的判决性案例导致了你对理论的误解,你认为问题不应该去讨论理论是否正确,而去转向讨论别的。你没有意识到,实际上这类判决性案例都是不充分的,哪怕那些你口中的糟糕例子,并没有对理由构成反驳。因为所谓的规训,本身它是反习惯反日常的,因此它会引发玩家初步的抵触。换句话说,规训本身就有失败的风险。你不能因为规训出现失败案例,去反推规训是不正确的。因为规训这个概念本身从来不会承诺必然的成功

至于为什么无法以真正塑造理论的性质出现,是因为没人愿意用构建理论体系的方式来进行交流。因为你要么说得很复杂,于是能把话题讨论清楚,但没啥人愿意在网络论坛上写论文写专著,即便写出来了,也很难获得足够深度的讨论。直白点说,付出与回报不均等。
如果说的很简单,那确实回复门槛低了,但代价就是常常有人会用廉价的例子,比如你口中的那些糟糕魂like游戏去反驳。这些人其实没有意识到,这类例子从根本上无法构成对理论的威胁
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发表于 2024-9-13 10:48 | 显示全部楼层
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