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[青黑无脑不要游戏只求一战] 关于「为什么有人需要高难度游戏」我的个人见解

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发表于 2024-9-12 21:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
大脑是个奇怪的CPU。只要你不跑满它,它就会开始积灰、生锈。种种负面情绪不断涌出

幸福感经常被定义成与心流相关。心流就是跑满CPU的进程。让大脑的进程被跑满,就是幸福。大脑累到今天不再能工作,而你回味起来觉得值,就是空虚与成就。一天就幸福的度过了。

动作游戏就是变种的音乐游戏。和一般的音乐游戏的区别在于:首先你要读谱(熟悉敌人的行动规律、思考怎样用自己的动作组和敌人进行互动,也即动作解谜),然后才是肌肉记忆的部分。

所以敌人的行动如果缺乏变数的话,渐渐就会让人需要投入的注意力不足。所以需要动态读谱(如敌人随机出招,敌人的招数存在变量需要自己即时应对等)。

魂系的掉魂和重新跑路、怪猎的三条命,就是进一步强调读谱和肌肉记忆的重要性。尤其是怪猎里怪物的超长血条,就是为了让人必须提起注意,进入心流状态,才能完成关卡。

玩家必须一口气演奏完十分钟、二十分钟的曲目。而不是演奏十秒钟乃至五秒钟的曲目之后,就视自己的成绩决定要不要读档。这样才能心流,才能分泌肾上腺素,才能有时候越打越紧张,有时候越打越松弛,却都有难以名状的快乐,砰砰砰的心跳。

当然,魂系也好,怪猎也罢,最终玩家都会背下来一套自己舒服的解决方案,并在不断地执行中,将这套解决方案加以内化,到并不需要费尽全力,也能行云流水地执行的程度。到这个层面的时候,游戏就结束了开荒,变成了一种安定的技能了。

执行自己熟悉的老游戏的既定策略,本身也会带来一种怀旧感和安心感。一种“我在这里做得很好”的感觉。一种“这里就是这样”的感觉。也许少一些刺激。但只是给已经心神俱疲,却缺乏成就感的心灵,补足了一些成就。很多人喜欢重打宝可梦、火纹、英雄无敌3等等,也就是为得这份舒适。而且自我规制和社区自制内容,本身也会带来既有策略的更多应用场景,或者开发新策略的需求。依然存在挑战。

笼统地来说,回合策略游戏,是学习完所有主要策略了,就进入安心复读模式了。不过从「反复重复自己威力最大的招式,清理暗雷遇到的杂兵」,到「每回合算清楚所有敌人接下来可能的行动,用尽手头的资源,以确保不止本回合的局面被解开,下回合乃至更往后的局势也是可解的」,中间也存在着无数的安心感与挑战性的平衡点。

(在这里也存在一个经典争议:回合内\战斗内\全局内能否进行存档?就是乱试有没有资格过关的这样一个争议。无可否认的是:游戏本身强制你如何做,和你自己规制如何做,感觉是截然不同的)

而回合策略游戏。乃至于到抽象棋或者逻辑解谜游戏。它们一方面毕竟是回合制的。可以带来心流,不过没法刺激肾上腺素分泌。一方面其思考挑战是由堆算力深度带来的。一般人算步能力有限姑且不提,更可能原本就在从事脑力工作行业。所以动作游戏就代表着更刺激一些的东西了。

怒首领蜂的隐藏BOSS,就是即便把读谱和肌肉记忆都做到了最好,也难以招架的终极挑战。忍龙2的超忍之所以在今天也被津津乐道,就是因为无论打了多少次,也都能带来让人欲罢不能的超强心流体验。

所以我经常会问自己,「给这个游戏培养肌肉记忆值吗?」「学习这个游戏的策略值吗?」这样的问题。因为比起打卡一个个小体量的东西,学一堆通关之后就再也用不到的简单知识。我更希望自己在游戏里投入的每一个小时,都能在游戏里变得更好;而游戏也能给不断变得更好的我,哪怕已经学习了这游戏上千个小时的我,提供依然刺激的挑战。

所以——当然这个问题是有很多维度的,但是毋庸置疑——高难度的游戏的作用是给人带来幸福。就像是恐怖片的作用,是给麻木、腐烂的生活,注入一点鲜活的感觉是一样的。

更简单地来说:

玩游戏不是快乐。心流是快乐。——所以摆弄MOD可能比玩游戏本身快乐。
通关游戏不是快乐。解决挑战是快乐。——用修改器和BUG通关游戏的快乐,是解决「找到并娴熟运用在这个游戏上运用修改器和BUG的方法」的挑战。

这就是我的看法。

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发表于 2024-9-12 21:29 | 显示全部楼层
我觉得除了挑战,花费时间精力获得某种稀有回报本身就能刺激多巴胺分泌,举个例子就是幽城幻剑录初战打赢周朱的邪道,你要说自己研究build打法的话难度确实高,但大部分人抄个攻略学配装和打法,实在不行十里坡剑圣多练几级也能磨过,你说难吗那其实是个人都能做到,但这确确实实是游戏里第二牛逼的成就了,哪怕达成后依然剧情杀也让人感到心情舒畅
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 楼主| 发表于 2024-9-12 21:37 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2024-9-12 21:29
我觉得除了挑战,花费时间精力获得某种稀有回报本身就能刺激多巴胺分泌,举个例子就是幽城幻剑录初战打赢周 ...

我倾向于“抄攻略”的过程中也充满着挑战。像一个迷你游戏。
找攻略本身是信息检索的技能运用。
读攻略是研究任务说明,复刻攻略里的操作就是做任务。
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发表于 2024-9-12 21:47 | 显示全部楼层
就是简单冒险两个字的意义  取决于你能从冒险中获得多少乐趣  能接受多少程度的危险
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发表于 2024-9-12 21:49 来自手机 | 显示全部楼层
唉,Gran Turismo
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发表于 2024-9-12 21:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 看脸 于 2024-9-12 21:55 编辑

必须承认这样一件事,世界上有九成的人其实不喜欢玩游戏,他们拿游戏当社交跟风,白金工具,成就展示柜,打游戏的方式是速度通过,对他们来说,设计,代入感,隐藏,通通都是现实时间的障碍,我不止一次在NGA看到有人骂隐藏了,一切增加难度的设定,都是令人厌恶的,练习技术,或者练级,都是浪费时间的

然后也必须承认,大部分游戏不值得人认真的去玩,认真的代入里面的世界,感受里面的恐怖和喜悦,游戏的认识成本太高了,远高于电影,小说,动画,电视,所以人们很难知道哪个是心中的电波游戏,值得花上几个周目去爽

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哈尔摩尼亚N + 1 有一说一,确实
晴岚 + 1 非常同意
绝对防御将军 + 1 都很同意
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发表于 2024-9-12 21:59 | 显示全部楼层
那么忍龙2超忍和神之手DIE哪一个是幽玄之乱。

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 楼主| 发表于 2024-9-12 22:01 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2024-9-12 21:52
必须承认这样一件事,世界上有九成的人其实不喜欢玩游戏,他们拿游戏当社交跟风,白金工具,成就展示柜,打 ...

或者可以说,游戏能提供的“大多数”趣味就是不如网络吵架或者刷短视频的。
所以必须绑架上“社交意义”“身份塑造”这样相对盘外的东西,才会让人觉得有必要投入时间。
除非认知到了游戏能提供的别的一些趣味,并且需求这些趣味。——前提是投入时间在游戏上,以至于自己认知到了游戏能提供的别的一些趣味的存在,以及自己确实需求那些趣味。
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发表于 2024-9-12 22:18 | 显示全部楼层
动作游戏不好说,策略游戏真是不难。关掉游戏,打开wiki,小学数学就能解决。

游戏还是靠本能去玩,真没有人愿意去认真,认真起来真没意思,就不想玩了
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发表于 2024-9-12 22:21 | 显示全部楼层
最近黑神话大出圈,也有很多人抱怨难度过高打不过去,归因于年纪大了,结果一问,三十出头而已。

回过头来仔细想想,玩游戏确实是个挺有门槛的获取快乐的方式了,甚至玩游戏与快乐都不是一个强相关的事情。很多中年人试图捡起游戏来捕捉一丝年轻时快乐的余晖,但选择游戏这个形式只是一种惯性、一种人云亦云的跟风。当年玩游戏之所以快乐,是因为年轻时那个心境、那个环境下,干大多数事情都是快乐的

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 楼主| 发表于 2024-9-12 22:26 | 显示全部楼层
小岛幸子 发表于 2024-9-12 22:18
动作游戏不好说,策略游戏真是不难。关掉游戏,打开wiki,小学数学就能解决。

游戏还是靠本能去玩,真没有 ...

我愿意认真玩游戏。认真玩游戏让我觉得很好玩。前提是,游戏得自证它值得让我认真。
所以我喜欢轻剧情乃至无剧情的游戏。这样验证成本最低。
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发表于 2024-9-12 22:39 | 显示全部楼层
你直接说最终本质就是能让爷爽
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 楼主| 发表于 2024-9-12 22:47 | 显示全部楼层
我是地雷我自豪 发表于 2024-9-12 22:39
你直接说最终本质就是能让爷爽

人想要幸福,需要成就感和心流。或者说成就感和筋疲力尽。
玩游戏或多或少都可以提供成就感。

游戏难度是用来占心流的。或者说用来让人筋疲力尽的。
杂念多,需要的心流频道占用也就高。恰到好处的难度可以把杂念顶替干净,又不会太吃力、挫败。
审美会疲劳,口味会变重。
但已经筋疲力尽的人没有那么多杂念和余力。只需要成就感和安心感。只需要简单的自我认可。

简化后应该是这样子的。
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发表于 2024-9-12 22:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是地雷我自豪 于 2024-9-12 22:51 编辑
绝对防御将军 发表于 2024-9-12 22:47
人想要幸福,需要成就感和心流。或者说成就感和筋疲力尽。
玩游戏或多或少都可以提供成就感。

我的意思就是所谓的成就感说白了就是爽,不同人不同爽点不一样而已,享受突破高难其实是现今最简单的方法之一了
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发表于 2024-9-12 22:52 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2024-9-12 21:52
必须承认这样一件事,世界上有九成的人其实不喜欢玩游戏,他们拿游戏当社交跟风,白金工具,成就展示柜,打 ...

所以很多人比起自己的想法更在意别人怎么看自己喜欢的游戏

—— 来自 S1Fun

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 楼主| 发表于 2024-9-12 23:00 | 显示全部楼层
我是地雷我自豪 发表于 2024-9-12 22:48
我的意思就是所谓的成就感说白了就是爽,不同人不同爽到的条件不一样而已 ...

所以我同时赞同「难让爷爽」和「简单让爷爽」两种观点。以及二者派生出来的「简单让爷不爽」「难让爷不爽」两种观点。
也试图解释清楚为什么难的游戏会让人爽。如果只是说「难让爷爽」就只是在摆硬核玩家的pose罢了。这不是进行沟通的方式。
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 楼主| 发表于 2024-9-12 23:08 | 显示全部楼层
晴岚 发表于 2024-9-12 22:52
所以很多人比起自己的想法更在意别人怎么看自己喜欢的游戏

—— 来自 S1Fun ...

是的,比起费心费力去经历新的体验。自己享受过(或者忍受过)的游戏、书籍、影视作品等等,被人提及,被人惊叹其门槛或者赞美其优质,就像是坐在原地,动也不动,就收获了大量的对于自己的认可。

东西越难,越证明自己了不起。东西越好,越证明自己有眼光、有福气。

所以吹嘘自己已经体验过的作品,试图说服他人认可,乃至于试图说服下一代人乃至未来的人认可,是多么惬意的事情啊。
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发表于 2024-9-12 23:11 | 显示全部楼层
恐怖游戏一样有受众,这么简单的事有什么难理解的
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发表于 2024-9-12 23:13 | 显示全部楼层
我更像理解为痛苦-快乐的模型,单纯的爽很难维持,通过痛苦(挑战)-快乐(成功)的模式能更强烈持续
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 楼主| 发表于 2024-9-12 23:20 | 显示全部楼层
karastar 发表于 2024-9-12 23:13
我更像理解为痛苦-快乐的模型,单纯的爽很难维持,通过痛苦(挑战)-快乐(成功)的模式能更强烈持续 ...

确实可以说就像”文似看山不喜平“一样。最大的高潮酝酿在数次寸止之后。
不过用这个模式来解释的话,感觉更像是描述类似宝石迷阵之类的魔性休闲游戏的机制了。
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 楼主| 发表于 2024-9-12 23:21 | 显示全部楼层
saraba7th 发表于 2024-9-12 23:11
恐怖游戏一样有受众,这么简单的事有什么难理解的

bbs.saraba1st.com/2b/thread-2199065-1-1.html
从这个帖子来看,泥潭确实很多人不理解。
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发表于 2024-9-12 23:25 | 显示全部楼层
玩游戏玩到最后,确实只剩下了对心流的追求,这也是罐头游戏越来越没落和魂系游戏这些年成功的原因之一,所有外在的皮相(画面,音乐,故事等等),最后都会让人索然无味,只有那一次次挑战自我,突破限制的成就感和彻底沉浸的心流状态让人沉迷。今年下半年没什么新游戏,我已经转型神力科莎争锋了,在纽博格林的一次次刷圈中感受心流

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发表于 2024-9-12 23:31 | 显示全部楼层
其实就是人需要浪费时间,
而浪费时间又需要借口。

只要有一个能说服自己浪费时间的借口,其实是啥都不重要。
挑战高难度只是借口之一。

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发表于 2024-9-12 23:32 | 显示全部楼层
约束得当才会快乐,约束太甚只有痛苦
人都有擅长或不擅长的东西,“约束”边界各不相同,彼药我毒多正常的事

老想着你药都是假药,我毒才是真毒,这才有问题
因为矛盾就是这么产生的

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发表于 2024-9-12 23:32 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2024-9-12 23:40 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2024-9-12 23:32
时代变了,如果你真的想挑战自己,建议去打王者荣耀之类大家都在玩的游戏,这样你不但能舒坦了自己,还能收 ...

我确实这样认为。我甚至认为哪怕是MOBA鄙视链底端的王者农药,也是比火纹、文明、XCOM等等策略游戏在策略方面硬核得多的优质游戏。
沙市刘聪何尝不是试图通过主机游戏,获得个人价值实现的部分人群的缩影。
但我投入过无限热情的星际已经是死游戏了。我不信任依赖其他玩家共同进行的游戏,能够稳定给予我投入的精力,特定体验的回报。
这是在我看来单机游戏的价值。所以我喜欢玩家社区高度活跃,玩家自制内容——尤其是关卡——相当充沛的游戏。
关卡设计师哪有玩了几万个小时这个游戏的玩家要懂游戏的关卡该怎么设计。
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发表于 2024-9-12 23:44 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-12 23:44 来自手机 | 显示全部楼层
没那么多有的没的,单纯是有点难度更好玩罢了。激情互动和思考总比闭眼按一个键通关有意思

打游戏不是为了通关,是为了打游戏
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 楼主| 发表于 2024-9-12 23:50 | 显示全部楼层
Clownpiece 发表于 2024-9-12 23:39
玩游戏本身就是一个训练与学习的过程,它与我们所接受的教育并没有本质上的不同。人类的智慧诞生于游戏。

...

是这样的。所以我认为精通太鼓达人和节奏天国,不如自己精研乐器。洞悉奇幻世界的lore,不如刷史政军的经典书籍。学习如何玩好游戏并不比学实实在在的技能有趣。
但在游戏中也能体验到很多现实中体验不到的、现代社会缺失了的、却是人格的古典意义上的完备成长所必须的东西。例如,狩猎和种植。
也能维持一些在关键时刻会很重要,但平时基本都用不到,以至于很容易丢失掉了的技能、技艺和思维模式。
乃至于培训军事战术、建筑规划、算法流程、机械维修等等东西。

这是纯粹从功利性质来看的了。除了心流、社交的第三个方面。
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 楼主| 发表于 2024-9-12 23:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 绝对防御将军 于 2024-9-13 00:05 编辑
厨具战士 发表于 2024-9-12 23:44
我不否认靠单机游戏进入心流确实能够收获一定的快乐。但只要你还处在一个健康的生活状态里,这种快乐相比社 ...

我觉得你说的都对。但我也认为一个不依赖于外界的爱好,相当于一个精神低保,或者说巫妖的命匣。能够在严重的挫折后吊人一命。
另外,我认为,你所谓的「健康的生活状态」在当代是很奢侈的东西。不止原子人没有,带着草台班子往前冲的也没有。
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发表于 2024-9-13 00:02 | 显示全部楼层
你都谈到恐怖片了,再往前一步就是剥削电影了。
观众不喜欢高难度,观众喜欢暴力色情恐怖还有阴谋论,但是高难度可以降低游戏制作成本,延长游玩时间。
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 楼主| 发表于 2024-9-13 00:09 | 显示全部楼层
bm7号 发表于 2024-9-13 00:02
你都谈到恐怖片了,再往前一步就是剥削电影了。
观众不喜欢高难度,观众喜欢暴力色情恐怖还有阴谋论,但是 ...

我非常不同意。就是有人喜欢高难度,比如我。我也不认为高难度是用来降低游戏制作成本的。事实上我根本不喜欢高游戏制作成本的游戏。
这套话术经常被用来贬低FC、MD、SFC以及街机游戏。经常被用来贬低魂系游戏的成功是投机取巧。其背后暗藏的寓意就是砸钱出来的视听盛宴就是完美游戏了。敬谢不敏。我觉得索尼只会制造垃圾。
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 楼主| 发表于 2024-9-13 00:13 | 显示全部楼层
bm7号 发表于 2024-9-13 00:02
你都谈到恐怖片了,再往前一步就是剥削电影了。
观众不喜欢高难度,观众喜欢暴力色情恐怖还有阴谋论,但是 ...

另外我认为用「魂系或者怪猎的难度不是真的高,真的高难度另有其人」这种话术来解释魂或者MHW的商业成功是极端弱智的。照这么说我也可以说人们喜欢播片游戏喜欢3A游戏是因为人们喜欢挑战喜欢难度喜欢刺激,因为毕竟幼教游戏没卖出几千万销量来。也从没进过主机游戏销量榜的前十。脑白金是多么富有挑战性啊。
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发表于 2024-9-13 00:32 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-13 00:34 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-13 00:35 | 显示全部楼层
bm7号 发表于 2024-9-13 00:02
你都谈到恐怖片了,再往前一步就是剥削电影了。
观众不喜欢高难度,观众喜欢暴力色情恐怖还有阴谋论,但是 ...

你说观众不喜欢高难度,如何定义高难度,魂系称得上高难度吗,怪猎算吗,平台跳跃算吗,节奏游戏和弹幕游戏算吗
有人打虎先锋死上百次,黑神话算高难度游戏吗
每个人喜欢和熟悉的游戏类型不一样,心里面不同游戏的难度也不一样,能接受的难度level也不一样

如果游戏分四个难度等级,你选哪个?你是永远选最低难度然后觉得其他高难度都是多余的吗
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 楼主| 发表于 2024-9-13 00:36 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2024-9-13 00:32
邪典电影、身体恐怖电影以及更进一步的鼻烟录像反而是小众的爱好,大众普遍是无法接受甚至厌恶的。
这和制 ...

所以你怎么解释空洞骑士、蔚蓝、马造之类的呢?
实际上回顾整个游戏史,每个五年都有一批代表性的,畅销高难游戏。
这个生态位本身就是被玩家需求的。
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发表于 2024-9-13 00:46 | 显示全部楼层
高难度本质是挑战自我的满足感。
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发表于 2024-9-13 00:49 | 显示全部楼层
绝对防御将军 发表于 2024-9-13 00:09
我非常不同意。就是有人喜欢高难度,比如我。我也不认为高难度是用来降低游戏制作成本的。事实上我根本不 ...

如果你正面看剥削片的话,暗藏的寓意就不是“暗藏的寓意就是砸钱出来的视听盛宴就是完美游戏”,而是投资更多就有可能赚的更多,这也是现实情况,或者你也是一方面鄙视暴力色情恐怖还有阴谋论元素,一边拿恐怖片出来拉大旗。
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