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楼主: zqqwe

[其他] 黑神话的战斗系统讨论

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 楼主| 发表于 2024-8-21 08:44 | 显示全部楼层
jbjack1215 发表于 2024-8-21 02:15
至少有个招架动作才配得上攻守转换这说法
定身和大重击只是限制更多的变种招架而已
去年游研试玩的感想说 ...

更多是想表达派生和强制offset设计相互冲突,回避过于严苛又没有太大收益,点了最后那个闪身爆炸(魔女的恶意念珠)伤害和打断都不明显。
有些敌人动作的设计明显为了强调演出牺牲了可读性,最常见的就是各种杂兵细碎小动作过多比boss更难看出回避时机,所以都直接重击压死。白衣和虎先锋这种每次开始连击都前摇明显的算是清流。其他boss还从隔壁学来了快慢刀、强修正和诡异碰撞盒。
石头怪的突进不是吹飞而是高速连续多段判定会直接卡到死也感觉到了恶意
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发表于 2024-8-21 08:50 | 显示全部楼层
没搞明白为什么要把棍花独立出来单独给一个键,照理这种不应该长按普攻或者接在派生里吗?而单独的键位却不做防御
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 楼主| 发表于 2024-8-21 09:00 | 显示全部楼层
卡拉德利姆 发表于 2024-8-21 08:16
从头到尾就一把武器的游戏就别研究什么互动了,就是定身+变身+蓄力棍硬直连锁控到底,没cd了就老老实实专注 ...

虽然ff16后期战斗无聊,但闪避弹反手感还是好太多了,至少满足“跟手”的基本要求。这些部分还是很吃设计经验积累的,游科在这方面还是太年轻了
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发表于 2024-8-21 09:00 | 显示全部楼层
其实解决方法很简单,把战斗部分数量砍一半就行了,系统深度不够就不要扩大这部分游戏内容。
相反可以把法术数量精简然后做成解密工具,定身术这么天然的时停类要素居然一点都不用来推图太可惜了。看看战神4,几把武器既是战斗风格也是解谜工具还兼具重要剧情功能,三位一体浑然天成。
另外,战斗互动靠敌人行动模式的做法太难了,不光要做玩家系统还要做敌人系统,对于堆料堆到81种敌人的游戏成本太高了。
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 楼主| 发表于 2024-8-21 09:02 | 显示全部楼层
巨魔已被忠诚 发表于 2024-8-21 03:14
轻攻击4过于弱势,动作时间长,碰撞判定虽然较多但是没有冲击力/削韧/击退参数,导致无法打断敌人攻击。
戳 ...

戳棍后跳派生的进步连戳和重击都不能提前输入取消,必须等后跳动作完全结束,很影响手感。其实隔壁剑星的红蓝闪避派生也有一模一样的问题,不知后面修了没有
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 楼主| 发表于 2024-8-21 09:06 | 显示全部楼层
桜庭ななみ 发表于 2024-8-21 09:00
其实解决方法很简单,把战斗部分数量砍一半就行了,系统深度不够就不要扩大这部分游戏内容。
相反可以把法 ...

有个更粗暴的解决方法,把所有重击/识破做成必定出硬直/击倒而不是概率换血,就能压死绝大部分boss降低难度确保大部分人轻易通过。不过这样可能会导致漏掉很多boss招式演出
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发表于 2024-8-21 09:07 | 显示全部楼层
不怎么会玩动作游戏,感觉最深的是那个轻攻击接重击经常莫名其妙的接不上,还有轻攻击后面那劈里啪啦好几下的动作太讨厌了,经常一不小心打出来然后稳吃一套。

另外被打倒以后起身的动作也怪怪的,有时候能受身有时候就只能原地慢慢播那个起身动画然后再吃一套
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发表于 2024-8-21 09:08 | 显示全部楼层
其实我玩下来对地图什么的倒还好,就是这个一眼望到头的动作系统让我比较失望
齐天大圣诶,七十二变诶,真的不能多设计点酷炫、爽快的招式么?就搁那刮痧……虽然现在玩到第二章觉得还可以,但这个系统撑得到八十一难?
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发表于 2024-8-21 09:12 | 显示全部楼层
ASLOP 发表于 2024-8-21 09:08
其实我玩下来对地图什么的倒还好,就是这个一眼望到头的动作系统让我比较失望
齐天大圣诶,七十二变诶,真 ...

我觉得一套动作系统能做好就不错了
目前这个情况,如果硬上多套系统,感觉问题会更多
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发表于 2024-8-21 09:15 | 显示全部楼层
卡拉德利姆 发表于 2024-8-21 08:16
从头到尾就一把武器的游戏就别研究什么互动了,就是定身+变身+蓄力棍硬直连锁控到底,没cd了就老老实实专注 ...

FF16没有mp设计
纯cd
后期技能齐全可以一个break打出大招循环上百万
其他游戏mp、cd是二选一,还真没见过双管齐下的
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发表于 2024-8-21 09:20 | 显示全部楼层
罐子 发表于 2024-8-21 09:12
我觉得一套动作系统能做好就不错了
目前这个情况,如果硬上多套系统,感觉问题会更多 ...

没有,我就是希望多点像卧龙的绝技一样的东西,再完善一下棍反,这样游戏的可玩性会高很多很多(题外话,我之前很嫌弃卧龙,前几天才捡起来玩了几个小时,发现动作系统挺流畅帅气的)
都说魂游攻击方式单调,确实,但人家武器、法术、道具多,玩起来其实五花八门,动作系统不需要多深,而是够广就好了,而且广度对普通玩家更友好
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发表于 2024-8-21 09:25 来自手机 | 显示全部楼层
zqqwe 发表于 2024-8-21 08:31
就是第一点说的某些攻击动作本身不能被闪避取消,只能取消后摇,所以不能乱出手 ...

怪不得,我都是上去一顿x瞎按的
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发表于 2024-8-21 09:25 | 显示全部楼层
Viteeee 发表于 2024-8-21 09:07
不怎么会玩动作游戏,感觉最深的是那个轻攻击接重击经常莫名其妙的接不上,还有轻攻击后面那劈里啪啦好几下 ...

经常接不上 有可能是没豆啊
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发表于 2024-8-21 09:38 | 显示全部楼层
zqqwe 发表于 2024-8-21 08:44
更多是想表达派生和强制offset设计相互冲突,回避过于严苛又没有太大收益,点了最后那个闪身爆炸(魔女的 ...

所以你分析的这些问题,很可能是动作系统定位不明导致
通常相对单一武器的主角游戏,设计重点往往是敌方角色
黑神话的敌人动作却非常粗糙,碰撞和强锁让玩家不得不陷入类似回合制的处境
自机的反应选择又只给了一个闪避,闪避性能与回报又不足以作为核心动作
棍花更像是一个另类qte

可能从设计初期,这系统的定位就没有明确,看起像xx,但玩起来怎么都不对
因为整个系统是拼贴起来的,制作团队并没去理解那些游戏是怎么设计的
别说3a,就算是在二线arpg游戏里这系统也是末流,毫无章法
我宁可他挑个成熟的系统先抄一遍
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发表于 2024-8-21 09:53 | 显示全部楼层
拉莱耶妇联主任 发表于 2024-8-21 09:25
经常接不上 有可能是没豆啊

他说的应该是轻接重,然后重击的那下莫名其妙打不到怪
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发表于 2024-8-21 10:05 | 显示全部楼层
刚到第二章,感觉还是不太理解这套战斗系统设计中应该怎么使用

按以往游戏经验冲上去一顿帅气连招会被揍得很惨,玩成回合制确实不会死了,但总感觉是不是打开方式不太对
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发表于 2024-8-21 10:14 | 显示全部楼层
精钢魔像 发表于 2024-8-21 01:40
有人开发出棍花打法吗,攒势挺快的

棍花的问题是键位不太好按
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发表于 2024-8-21 10:14 | 显示全部楼层
只通了第一回,除了上述说的靠技能或蓄力,我主要是靠点出来的二连重击打硬直,目前的战斗思路就是认招-打硬直
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发表于 2024-8-21 10:15 | 显示全部楼层
格林达姆 发表于 2024-8-21 10:05
刚到第二章,感觉还是不太理解这套战斗系统设计中应该怎么使用

按以往游戏经验冲上去一顿帅气连招会被揍得 ...

注意闪避,然后哪个亮了按哪个
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发表于 2024-8-21 10:16 来自手机 | 显示全部楼层
棍花单独占了LT感觉挺怪的,LT格挡,LT+轻击转棍花,还剩三个位置。
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发表于 2024-8-21 10:19 来自手机 | 显示全部楼层
不做格挡我觉得可以理解,非人形怪的攻击用棍子格挡很奇怪,不像盾牌,感觉能挡的都能挡,棍子只有挡兵器的时候比较合理
现在比较烦的是原程可以棍花防御但是不能反击,很憋屈
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发表于 2024-8-21 10:19 | 显示全部楼层
连续受击无法受身确实很粪,尤其是碰上类似虎先锋这种快慢刀连招,数值还被压制中一下基本大半条命没了,纯纯的恶意。
战斗系统中动作取消不灵活叠加各种前摇后摇,导致玩起来非常笨重,同时又鼓励高速战斗,实属不伦不类。
3种姿态放在十字键上,初衷应该是希望玩家多切换,但是却加了很长的养成线的限制,底层设计上自相矛盾。
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发表于 2024-8-21 10:19 | 显示全部楼层
ku2154513 发表于 2024-8-21 02:01
这游戏是不是完全没有远程手段

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 ...

第二回能拿到远程小怪的变身,幽默的地方是一套打不死相同的远程小怪
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发表于 2024-8-21 10:23 | 显示全部楼层
kaion111 发表于 2024-8-21 10:19
不做格挡我觉得可以理解,非人形怪的攻击用棍子格挡很奇怪,不像盾牌,感觉能挡的都能挡,棍子只有挡兵器的 ...

点了技能之后不是可以在棍花后接三角攻击了吗?
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发表于 2024-8-21 10:32 来自手机 | 显示全部楼层
轻攻击连段循环 攒豆重攻击爆发
这一套思路有点像卧龙

不过4段重攻击倒是很帅

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 12上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-8-21 10:33 | 显示全部楼层
kaion111 发表于 2024-8-21 10:19
不做格挡我觉得可以理解,非人形怪的攻击用棍子格挡很奇怪,不像盾牌,感觉能挡的都能挡,棍子只有挡兵器的 ...

只狼.....
武器招架有啥奇怪的,只狼之后这类游戏不要太多
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发表于 2024-8-21 10:43 来自手机 | 显示全部楼层
有没有手残党,来说说RPG元素占比怎么样,能不能刷小怪升级以后拿等级压制?
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发表于 2024-8-21 10:43 | 显示全部楼层
zqqwe 发表于 2024-8-21 01:45
我是试过几次刚立住就空精/被打下来,看来要先点满那个空精自动攻击。派生是多段群体攻击也比较鸡肋。 ...

立棍确实是轮椅招。立上可以稍微躲伤,劈出去能劈很远。
楼主容易被打下来可能是思路问题。我看你主楼讨论的是act思路,但实际上这游戏(毋庸讳言)是魂游思路,也就是躲掉伤害抓攻击间隙。立棍重攻击明显是应该等敌人一套快打完了的时候按,既安全又能抓到反击加成。
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发表于 2024-8-21 10:44 | 显示全部楼层
蒜灵 发表于 2024-8-21 08:29
手残党咨询一下,哪些动作和闪避是有冲突的?有些时候我想按闪避但是按不出来,是不是前面有动作没释放完? ...

你只要不一口气按好几下轻击,一般不会影响翻滚闪避
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发表于 2024-8-21 10:46 | 显示全部楼层
轻攻击的技能树给了很多最后一棍的加强,可实际上打出这一下收益很低,推图完全是打到第四段攒棍势-劈棍的循环。棍花除了挡远程以外能发挥的作用只有攒棍势,但是要点出加快棍势积攒会浪费很多技能点,只能说很多地方还是需要打磨。
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发表于 2024-8-21 10:50 | 显示全部楼层
默逍 发表于 2024-8-21 10:46
轻攻击的技能树给了很多最后一棍的加强,可实际上打出这一下收益很低,推图完全是打到第四段攒棍势-劈棍的 ...

这招能打出小硬直并且攒气,正好衔接一招重攻击
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发表于 2024-8-21 10:52 | 显示全部楼层
蒜灵 发表于 2024-8-21 10:43
有没有手残党,来说说RPG元素占比怎么样,能不能刷小怪升级以后拿等级压制? ...

升级之后的加点更接近鬼泣,大部分是强化行动能力的,直接加属性的很少,数值高的高级装备解锁也是打过特定boss之后
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发表于 2024-8-21 10:53 来自手机 | 显示全部楼层
默逍 发表于 2024-8-21 10:46
轻攻击的技能树给了很多最后一棍的加强,可实际上打出这一下收益很低,推图完全是打到第四段攒棍势-劈棍的 ...

轻攻击最后一下收益高,基本上只要能打到就能让敌人出硬直,甚至在劈出去那一段是霸体,但问题就是前面铺垫的轻攻击段数太多,在劈出那一下之前会被打断,霸体状态也是会扣血,风险高于收益

—— 来自 realme RMX1991, Android 11上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-8-21 10:53 | 显示全部楼层
busuji 发表于 2024-8-21 10:50
这招能打出小硬直并且攒气,正好衔接一招重攻击

太容易挨打了,推图还好,但是也存在不如派生一招伤害高的情况,打boss几乎一定会挨打,此消彼长收益实在不高
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发表于 2024-8-21 10:59 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Vacuolar 于 2024-8-21 11:03 编辑

我感觉黑神话在动作方面问题是
1、连招的体力条,类比打连招的有体力条的仁王,仁王有快速回体力手段,能多次输出循环的时间点比黑神话早很多。
2、招式后摇长,取消困难。类比招数后摇大的卧龙,卧龙有切换,技能和踩头三种廉价取消方式。
3,受击的大硬直,这个属于是黑神话独有的体验,经常中个远程后吃一套,体验非常逆天,单纯希望把硬直时间缩短。

然后还有些深层博弈方面的经验不足,让这游戏有时候打起来某些坏方向的感想非常像仁王1,boss在打boss的,玩家在打玩家的,仁王2强行加妖反增加互动让游戏感觉上升太多。

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
なるぼど + 1 好评加鹅

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发表于 2024-8-21 11:02 | 显示全部楼层
busuji 发表于 2024-8-21 10:15
注意闪避,然后哪个亮了按哪个

感觉应对攻击的手段判定挺严格的
要么闪避变成瞎几把乱滚,要么看破攻击变成站立挨打
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发表于 2024-8-21 11:03 来自手机 | 显示全部楼层
zqqwe 发表于 2024-8-21 09:02
戳棍后跳派生的进步连戳和重击都不能提前输入取消,必须等后跳动作完全结束,很影响手感。其实隔壁剑星的 ...

虚幻5框架问题 。
不作扩展的情况下,每个技能会配技能任务task用来处理,切技能后会被废弃。
技能任务和当前技能动画时间轴绑定一起,而派生技能是新的时间轴
相当于 派生技能发动后 会清全部的输入缓存。

技能发动后,新技能的指令缓冲响应放在动画后半段。判定没生效的前摇阶段也没有加入中断当前技能的时间戳。
综合起来就是

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
马猴肥宅 + 1

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发表于 2024-8-21 11:06 | 显示全部楼层
默逍 发表于 2024-8-21 10:53
太容易挨打了,推图还好,但是也存在不如派生一招伤害高的情况,打boss几乎一定会挨打,此消彼长收益实在 ...

魂游思路,先做好躲招再进行输出。
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发表于 2024-8-21 11:07 | 显示全部楼层
格林达姆 发表于 2024-8-21 11:02
感觉应对攻击的手段判定挺严格的
要么闪避变成瞎几把乱滚,要么看破攻击变成站立挨打 ...

看破感觉有点放弃躲招硬连招的意思,我本人不太喜欢
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 楼主| 发表于 2024-8-21 11:23 | 显示全部楼层
巨魔已被忠诚 发表于 2024-8-21 11:03
虚幻5框架问题 。
不作扩展的情况下,每个技能会配技能任务task用来处理,切技能后会被废弃。
技能任务和 ...

这么解释就很明晰了。同样是虚幻5的铁拳8手感还是很优秀,看来是老厂大量客制化逻辑的功劳
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