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楼主: kalavinka

[PC] helldiver2老司机2steam国区降价了(转型讨论楼)

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发表于 2024-5-20 11:41 | 显示全部楼层
从四月初起其实就没有太多实质性的内容更新了,新债券又是几把幽默武器和一把玩具,六月还在摸鱼那长草期就太长了
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发表于 2024-5-20 12:22 | 显示全部楼层
Launce 发表于 2024-5-14 15:34
CEO可是觉得磁轨炮比EAT和无后坐力炮OP

让他和制作人打几个难度9再说。
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发表于 2024-5-20 15:07 | 显示全部楼层
是不是烂完了,有人看看日活掉到多少了吗
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发表于 2024-5-20 15:17 | 显示全部楼层


昨天的个人指令是飞鹰500KG炸200个敌人,坐实了箭头运营不玩游戏了

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发表于 2024-5-20 15:24 | 显示全部楼层
burgerWang 发表于 2024-5-20 15:17
昨天的个人指令是飞鹰500KG炸200个敌人,坐实了箭头运营不玩游戏了

专门去做其实也还行,有500KG战备试验,守发电机任务配合电磁迫击炮两把就做完了
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发表于 2024-5-20 15:30 | 显示全部楼层
山风短 发表于 2024-5-20 15:07
是不是烂完了,有人看看日活掉到多少了吗



月线平均略微下滑,3月线就很明显了
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发表于 2024-5-20 15:41 | 显示全部楼层
burgerWang 发表于 2024-5-20 15:17
昨天的个人指令是飞鹰500KG炸200个敌人,坐实了箭头运营不玩游戏了

打虫子,往烟丢500有时候能一波炸几十个人头
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发表于 2024-5-20 17:10 | 显示全部楼层
看鬼佬视频才发现镰刀55点伤害能两枪爆头蹂躏者,而125点伤害的勤勉却做不到一枪秒,byd箭头怕不是填的假数值
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发表于 2024-5-20 17:24 | 显示全部楼层
看5天之后有啥东西吧,这游戏我就算每天想出一套新配装拿去打,也早就打腻了
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发表于 2024-5-20 17:26 来自手机 | 显示全部楼层
索尼的发布会是啥时候来着,应该发布会之前都没有活

—— 来自 Xiaomi 23013RK75C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2024-5-20 19:27 | 显示全部楼层
好像23号吧

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-5-21 00:50 来自手机 | 显示全部楼层

飞矛:孩子们我回来了
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发表于 2024-5-21 01:47 | 显示全部楼层
xinfengj 发表于 2024-5-21 00:50
飞矛:孩子们我回来了

然后打出去炸膛,或者xjb锁
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发表于 2024-5-21 01:50 | 显示全部楼层
锁定修了也没吊用,打个怪角度不对得玩杂技,还没法确保击杀
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发表于 2024-5-21 10:49 来自手机 | 显示全部楼层
FLZB 发表于 2024-5-21 01:50
锁定修了也没吊用,打个怪角度不对得玩杂技,还没法确保击杀

昨晚打防守捡了队友飞毛,三发2泰坦一牛爽到了,自己带就各种锁不上
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发表于 2024-5-21 13:44 | 显示全部楼层
飞矛理论上应该是终极反重甲,但实际上因为bug成了娱乐武器
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发表于 2024-5-21 13:59 | 显示全部楼层
飞矛也没很终极,主要是射程够远,一旦被牛贴身了就是搞笑武器。
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发表于 2024-5-22 11:30 | 显示全部楼层
开uu,一晚掉4次,还全都是在飞艇快要降落之前掉的,删游戏了
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发表于 2024-5-22 11:41 来自手机 | 显示全部楼层
从乐子游戏变成坐牢游戏了

—— 来自 OPPO PEAM00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2024-5-22 12:11 来自手机 | 显示全部楼层
Dementia 发表于 2024-5-22 11:30
开uu,一晚掉4次,还全都是在飞艇快要降落之前掉的,删游戏了

看清楚是掉了还是被踢了

还有,如果是国内主机,不开加速器更好
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发表于 2024-5-22 12:32 | 显示全部楼层
索尼直面会呢???
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发表于 2024-5-22 12:43 | 显示全部楼层
洛拉斯 发表于 2024-5-22 12:11
看清楚是掉了还是被踢了

还有,如果是国内主机,不开加速器更好

画面闪退或者黄字connection
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发表于 2024-5-22 22:48 | 显示全部楼层
难绷,ceo退位任首席创意官,亲自下场了
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发表于 2024-5-22 22:57 | 显示全部楼层
机炮会加强吗
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发表于 2024-5-22 23:05 | 显示全部楼层


首先,他们要玩自己做的游戏了!其次,他认为现在TTK太长了

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发表于 2024-5-22 23:13 | 显示全部楼层
FLZB 发表于 2024-5-22 22:48
难绷,ceo退位任首席创意官,亲自下场了

玩星河战队的大兵梗是吧不过看新CEO管理能力怎么样了,那人好像以前在Paradox工作过
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发表于 2024-5-22 23:18 | 显示全部楼层
6x6z6w 发表于 2024-5-22 23:13
玩星河战队的大兵梗是吧不过看新CEO管理能力怎么样了,那人好像以前在Paradox工作过 ...

看了下是p社老将
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发表于 2024-5-22 23:33 | 显示全部楼层
FLZB 发表于 2024-5-22 23:18
看了下是p社老将

这不鸡掰完了,每个时代都有每个时代的瑞典蠢驴,这位更是纯血统是吧
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发表于 2024-5-23 00:02 来自手机 | 显示全部楼层
paradox interactive是发行部门,做游戏的是paradox development studio,两个是不一样的啊。这新ceo是发行部门出来的,管商务之类应该没问题吧。
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发表于 2024-5-23 00:09 | 显示全部楼层
WGTCorp 发表于 2024-5-23 00:02
paradox interactive是发行部门,做游戏的是paradox development studio,两个是不一样的啊。这新ceo是发行 ...

这个Shams Jorjani看贴吧说好像以前负责过城市天际线1,庄园领主和CK2,光看履历表现还是不错的
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发表于 2024-5-23 00:15 | 显示全部楼层



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发表于 2024-5-23 02:34 来自手机 | 显示全部楼层

要缩短TTK
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发表于 2024-5-23 07:32 | 显示全部楼层
缩短TTK怎么理解?
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发表于 2024-5-23 09:47 | 显示全部楼层
Mr.Hopp 发表于 2024-5-23 07:32
缩短TTK怎么理解?

缩短每个单位的击杀时间,大概意思就是要加强枪械或者引入大规模杀伤支援吧
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发表于 2024-5-23 10:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 xinfengj 于 2024-5-23 11:08 编辑

把专访丢chatgpt翻译了一下:原文链接

=======================================================================================================================================
Arrowhead游戏公司:我们希望成为下一个From Software或者暴雪

------《Helldivers 2》的开发者如何应对其游戏的巨大成功及对更多成果的渴望

*Christopher Dring,游戏B2B负责人撰写*
**发表于2024年5月22日**


       没有人预料到《Helldivers 2》的成功。
       这款由PlayStation发行、Arrowhead Games开发的合作第三人称射击游戏于2月份发布,在三个月内售出了1200万份。它现在是PlayStation最快销售的游戏——比《战神》、《蜘蛛侠》或《神秘海域》还要大。
      “取决于你是谁,你会指出不同的原因[作为成功的原因],”Arrowhead的首席创意官Johan Pilestedt说。“如果你是大出版商的商业高管,你会说这是服务型游戏元素让玩家不断回归和较低的价格点。如果你是游戏设计师,你会指出游戏的系统化特性。如果你是艺术家,你会谈论昼夜循环、可破坏环境和美丽的世界。这是所有这些元素之间的平衡。
      “但就我个人而言,我会说这是因为我们在《Helldivers》中做了一些超越游戏行业趋势拐点的事情。你通过这些行业循环看到的是人们相互借鉴并在此基础上构建。但这意味着人们正朝着一个单一的点前进,因为每次迭代都会失去一些东西。
      “在《Helldivers》中,我们做出了强有力的决定,不随大流。我们通过做许多在游戏中不常见的机制来把自己置于那个之外。我们总是开启友军火力。我认为人们对我们以这种方式制作游戏感到惊讶。他们惊讶于不炸死你朋友的责任在于你自己。”
      对于Pilestedt个人而言,《Helldivers 2》的成功实现了他从八岁起就有的一个梦想。
     “我问我爸爸‘我该如何创办一个电子游戏公司?’他回答说‘取得好成绩’。当然,那是个谎言,”他笑道。
      实现梦想的问题(尽管是个好问题)是接下来该做什么。

“我们以独立工作室为傲。”
——Johan Pilestedt,Arrowhead


      “《Helldivers 2》让我进入了一种奇怪的沉思模式,”他承认道。“因为实现了如此疯狂的成功,实现了你的使命,你必须选择你的下一步。这不像从八岁起就知道你想做什么那样自然而然。”
      这让Pilestedt想到了Shams Jorjani。Jorjani与Arrowhead的历史可以追溯到开始。他是瑞典游戏奖的组织者之一,Arrowhead凭借其游戏《Magicka》获奖。Jorjani随后加入了签约该游戏的Paradox Interactive,他被分配到这个项目。他帮助发布了《Magicka》,然后是Arrowhead的第二款(显著不成功的)游戏《The Showdown Effect》。
       “然后我们就《Magicka 2》进行了激烈的谈判,最终在冰岛的一家酒店房间里解决了,”Jorjani说。“当时我们俩都喝醉了,我们决定‘不,我们不会做那个项目’。”
      但两人保持了联系。然后在2021年,Jorjani离开了Paradox。
      “我有点‘大公司创伤后应激障碍’,”他继续道。“Paradox有800人,六个国家十个工作室,是一家上市公司。离开Paradox后,我找到Johan说‘让我们一起做点什么。我们可能会互相杀掉对方,但我们会很开心’。而Johan明智地告诉我‘滚蛋’,因为他有游戏要发布。”
      那款游戏就是《Helldivers 2》。最终,Jorjani开始为Arrowhead提供建议,然后在《Helldivers 2》发布后,Pilestedt邀请他担任CEO。
      这意味着Jorjani将接管业务的日常运营,让Pilestedt专注于游戏创作。
      “我们俩都在思考职业生涯的下一步,”Jorjani说。“我们意识到,如果没有对方的帮助,我们可能无法达到那些高度。”
      Pilestedt补充道:“在组织的整体方向上,我仍然是董事长。所以我和Shams仍会进行战略对话,讨论如何将Arrowhead带入未来。”
      Jorjani继续说:“我的工作是让他和其他创意人员能够做更多的游戏。这对玩家也很重要。我玩《Helldivers》,听到朋友们问……‘我们会有更多的内容吗?’我会说‘是的,很快,因为Johan会有更多的时间来做’。‘我们想要更多的敌人!’我会告诉Johan。”
      Jorjani的部分角色将帮助Arrowhead应对《Helldivers 2》成功的影响。该公司已经是一个成功的开发商。第一款《Helldivers》游戏卖出了400万份,而《Magicka》也是一个突破性热门游戏。“它们在各自的类别中都是巨大成功的游戏,”Pilestedt观察道。
      但《Helldivers 2》处于另一个层次。一开始团队就不得不应对一系列问题,从“服务器爆炸”开始。
      “我们试图灭火……但你不应该灭火,”Pilestedt说。“我告诉人们不要购买游戏,直到我们能管理服务器……但不幸的是,这实际上增加了用户数量。”
      然后是关于需要登录PlayStation Network才能玩游戏的问题,这引起了粉丝们的强烈反对,并导致《Helldivers 2》在某些市场下架。索尼最终取消了这一要求。
      还有其他一些服务型游戏的常见问题,例如关于游戏平衡的担忧。
      “这是公司以前见过的,”Pilestedt告诉我们。“我们经历了《Magicka》的可怕发布,当时真的有很多漏洞,我和Shams认识到我们必须与社区互动,诚实地告诉他们发生了什么,并尽可能多地告诉他们。然后立即采取行动解决问题。所以我们以前见过并经历过,尽管规模要小得多。这次风险更大。”

“最大的区别是工作室中的一些人受到社区中一些非常糟糕的个体的威胁和无礼行为”
——Johan Pilestedt,Arrowhead


      他补充道:“当我们看着面前的挑战时,我们感觉自己像佛罗多和山姆走向摩多(指环王)。‘我们会一步一步来,然后解决出现的问题’。Arrowhead的优势在于团队之间的友情和互助的愿望。我们知道,无论我们经历什么,我们都在为彼此而战,我们几乎可以应对任何挑战,并在另一端变得更强。”
      Pilestedt说,到目前为止的经历“极其愉快,有点令人望而生畏”。《Helldivers》的灵感来自《龙与地下城》(瑞典的《龙与恶魔》),团队喜欢在社区中扮演游戏管理员的角色。
      “我们的游戏设计是将我们对纸笔RPG的热爱转化为不一定有骰子和属性的游戏。许多这些纸笔游戏的基础是一个严肃的前提,最终演变成闹剧。我们看到这不仅体现在社区与《Helldivers 2》的互动中,也体现在我们与他们的互动中。”
       但有了1200万粉丝,团队在处理社区时面临了一些以前很少遇到的挑战。
      “现在最大的区别,令人毛骨悚然的是,工作室中的一些人受到社区中一些非常糟糕的个体的威胁和无礼行为,”Pilestedt说。“这是我们需要处理的新问题。”
      Pilestedt说,挫折感是《Helldivers》的本质部分:“如果你没有那些低谷,你就无法获得那些高峰。”虽然这对于更多的核心玩家来说是可以理解的,但当你覆盖到1200万人时,不是每个人都能理解这一点。
      “Arrowhead的理念一直是‘为所有人制作的游戏等于没有人为之制作的游戏’,”Jorjani解释道。“这是公司的口号。这是我们游戏设计的方式。你可以在每一个特性中感受到这一点。我认为这是《Helldivers 2》如此成功的一个重要原因。它感觉新鲜,因为它做了很多不受欢迎的事情。
      “当你达到这个规模,比任何人预期的都要大——索尼、我们、每个人——发生的事情是游戏在那个小众粉丝群体之外找到了观众。所以你得到了不同声音的放大。几乎所有的游戏在社区中都有一些问题,但有了这些大数字,你就会得到更多,所以我们需要与社区合作,让他们自我管理,提供工具让人们能够积极地交流,这样我们才能继续公开地与玩家交流。添加到合声中的声音越多,复杂性也就越大。”

“我们会看到增长,但增长是手段,而不是目的”
——Shams Jorjani,Arrowhead


      他继续说道:“Valve据说正在推出一款新的PVP游戏,我相信他们投入了数百甚至数千小时来处理害群之马,因为他们有DOTA和Counter-Strike的经验。这些已经融入了他们的产品开发中,他们可以直接采用这些系统。我们现在痛苦地学习到的所有投资和流程都将延续到下一件事情,无论那是什么。”
      这也是索尼的一点学习过程。索尼在服务型产品方面不是最有经验的出版商,尽管它开始通过新游戏和收购像Bungie这样的公司在这一领域进行投资。
      “这是一个伟大的合作伙伴关系,我们在一起学习,他们也认识到Arrowhead可以作为学习如何更好地做[服务型游戏]的先锋,”Jorjani说。“在你解决问题时,有人和你在一起,这真是太好了。”
      Pilestedt补充道:“我们总是在某种程度上追赶自己的尾巴。我们必须在火车前进时铺轨。有我们可以做的优化和工作流程改进。我们正在进入并调整组织,让团队以合理的速度工作。因为现在在某种程度上,我们在两头燃烧蜡烛。我们想要达到的状态是我们生产的蜡烛和燃烧的蜡烛一样多。”
      今天的重点是《Helldivers 2》并找到平衡。但工作室感到自信,它有一个强大的财务状况,增强了其领导团队,现在正在展望未来。
      “我们觉得还有很多可以给予的,还有很多我们想做的游戏,”Pilestedt说。“组织的野心和胃口显著增长。我们现在尝到了血的味道,我们想要更多。”
      但这并不一定意味着成倍增加员工人数,或被收购或上市。对于Pilestedt和Jorjani来说,一切都在于制作他们想要创造的游戏所需的东西。
      “我们以独立工作室为傲,”Pilestedt说。“我们必须看看未来会怎样,但我们没有计划被谁收购。我想看看我们能飞多高。带上Shams,我们有很好的潜力实现将来成为下一个From Software或Blizzard的愿景。”
      Jorjani补充道:“工作室的目标是制作非常棒的合作游戏。我们真的想把Arrowhead变成一个旗舰工作室,那些想制作这类游戏的人会说:‘我想在Arrowhead工作’。当我们长大时,我们非常想在Blizzard工作,这是一个愿望清单上的地方。我认为Arrowhead有潜力成为那样的公司。
      “但这并不意味着我们必须成为一个拥有500人的公司。事实上,500人的公司在很多方面都是痛苦的。我们会看到增长,但增长是手段,而不是目的。我们没有上市的计划。没有那些胡闹。我们计划的增长是为了制作出色的游戏,并成为一个好的工作场所。”
      Pilestedt总结道:“我们不为金钱利益经营业务。谦逊和只想制作出色游戏的愿望是我们存在的唯一理由。”
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发表于 2024-5-23 11:03 | 显示全部楼层
说到飞矛,飞矛的伤害和次抛这些筒子比起来有区别吗?之前打防守战的时候有过飞矛一发破头打死泰坦的情况,不知道是累计伤害够了还是怎样。朋友说次抛无后作和飞矛伤害是一样的
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发表于 2024-5-23 11:10 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 xinfengj 于 2024-5-23 12:35 编辑
迷途lite 发表于 2024-5-23 11:03
说到飞矛,飞矛的伤害和次抛这些筒子比起来有区别吗?之前打防守战的时候有过飞矛一发破头打死泰坦的情况, ...


飞矛1000直伤8穿200爆伤5穿,筒子类都是650直伤6穿150爆伤3穿。
具体伤害计算还更复杂一些,在下面我会详细说

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发表于 2024-5-23 11:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 Mr.Hopp 于 2024-5-23 11:31 编辑
ws4222 发表于 2024-5-23 09:47
缩短每个单位的击杀时间,大概意思就是要加强枪械或者引入大规模杀伤支援吧 ...

我觉得TTK不是最大的问题,最大的问题是追求TTK只能选固定几个装备,尤其对付重甲3号位必须要筒子这类武器,用对了武器TTK就不会长。考虑到CEO觉得一开始磁轨太强了,不太看好后面的更新。
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发表于 2024-5-23 12:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 xinfengj 于 2024-8-1 11:37 编辑

WIKI上关于伤害计算部分的解释,经过解包验证

===========

#### 敌人部位

敌人的命中框并不是一个简单的生命值或装甲值。敌人由多个不同的部位组成,每个部位都有其独立的装甲值和生命值。某些部位被视为“耐久”部位,其承受伤害的方式完全不同。

敌人的部位可以被破坏,但这并不总是意味着敌人会死亡。敌人会在以下条件之一满足时死亡:
- 敌人的整体生命值降至0。
- 关键部位(如头部)被破坏。

对敌人身体部位造成的伤害可能会部分或全部转移到其主要生命值上,尽管并不是所有部位都这样。破坏某个身体部位也可能引发流血效果。

#### 衰减

许多伤害来源在独立于目标的情况下会受到减少的影响。两个常见因素是速度衰减(针对弹道)和范围衰减(针对爆炸)。

- 如果弹丸速度低于其初速,则伤害减少。
- 如果弹丸速度超过其初速,则伤害增加。
- 弹丸主要因空气摩擦而失速。当使用例如JAR-5 Dominator在射击较低位置的目标时,虽然没有阻力但受到重力影响,伤害增加。减速和重力影响对大多数武器无论高度都有典型影响。
- 命中时伤害按衰减计算并下舍入到最近的整数。例如Liberator击中1米外的敌人,伤害减少到59.9,则进一步减少到59,其他伤害计算才适用。
- 引起爆炸的弹丸的爆炸不受此系统影响,仅直接命中部分如一次性反坦克武器的650点直接伤害受影响。

爆炸有不同的半径,从冲击中心开始,遵循以下规则:
- 内半径内无伤害衰减。
- 中半径内伤害逐渐减少。
- 外半径内可能无伤害但仍能击退或使单位踉跄。

目前尚不清楚这些半径是否及如何受到地形阻挡或俯卧影响。

#### 装甲穿透

每个敌人的每个部位都有特定的装甲值,范围为0到10。此数值表示该部位的装甲程度以及武器需要多强才能对其造成伤害。

类似于敌人,每个武器都有一组装甲穿透值,指示武器可以穿透多少装甲。

- 如果指定武器的装甲穿透值大于敌人部位的装甲值,则武器造成100%伤害(红色命中标记)。
- 如果指定武器的装甲穿透值等于敌人部位的装甲值,则武器造成50%伤害(白色命中标记)。
- 如果指定武器的装甲穿透值小于敌人部位的装甲值,则武器造成0%伤害(弹回)。

每个武器可能有四个穿透值:
- 一个针对直击的穿透值,几乎没有攻击角度(小于25度)。
- 一个针对轻微角度击中的穿透值(小于60度)。
- 一个针对大角度击中的穿透值(小于80度)。
- 一个针对极端角度击中的穿透值(80度或更大)。

前三个穿透值通常相同,导致一个通用穿透值和一个弹回角度。

#### 武器伤害

每个武器策略等都有两种不同的伤害值:

- 标准伤害:武器对任何目标造成的正常伤害。
- 耐久伤害:对耐久敌人部位造成的伤害,在下一节详细解释。

需要注意的重要一点是,这些伤害值是近距离造成的伤害。随着距离增加,伤害会减少。

#### 敌人部位耐久等级

敌人部位也有一个耐久等级。此等级为0到100之间的变量。

- 0值表示敌人部位完全不耐久,会承受全部标准伤害。
- 100值表示敌人部位完全耐久,会承受全部耐久伤害。

每个武器都有一个特定值,定义它对标准敌人部位的伤害量和对敌人耐久部位的“耐久”伤害量。部位耐久等级值定义了标准伤害与耐久伤害的应用比例。

#### 耐久示例

假设武器的标准伤害为1000,耐久伤害为100。

假设一发射击完全穿透敌人的装甲,击中某个特定敌人部位。

- 如果敌人部位耐久值为0(0%耐久),该部位会承受1000伤害。
- 如果敌人部位耐久值为100(100%耐久),该部位会承受100伤害。
- 如果敌人部位耐久值为50(50%耐久),该部位会承受550伤害(50%标准伤害:500,50%耐久伤害:50)。
- 如果敌人部位耐久值为60(60%耐久),该部位会承受460伤害(40%标准伤害:400,60%耐久伤害:60)。

#### 弱点部位

弱点部位是装甲值为0但“耐久”极高的部位。

这意味着所有枪械都能对该部位造成伤害,但伤害主要取决于枪械的耐久伤害,而非标准伤害。(所谓软体)

#### 破坏结构(建筑)

游戏中的所有可破坏结构(建筑)都有一个0到100之间的拆除阈值。

为了破坏结构,玩家需要使用具有足够拆除力的武器或策略。装甲穿透对该检查无影响,伤害和是否为爆炸攻击也无关紧要。当达到阈值时,结构(建筑)将被破坏。

10 路灯杆等                          普通枪支

20 兴趣点物资集装箱             反器材、电弧

30 虫洞口、机器人构筑烟囱    手雷

40 虫洞边缘、机器人构筑外墙 飞矛、突击队

50 监视塔、干扰塔                 精准攻击/380、500KG

60 机器人飞艇塔、轨道巨炮    地狱火炸弹、地球大炮迷你核弹 (现阶段游戏里最高破坏值)


注意:某些结构如孢子喷射器和尖叫者巢穴不被标记为结构(建筑)。这些实体被视为高装甲值和耐久度的非移动敌方单位。


#### 伤害类型

不同的策略、武器和敌人对地狱潜兵和敌人造成不同类型的伤害。

伤害类型列表:
- **电弧伤害**:ARC-12 Blitzer、ARC-3 Arc Thrower、A/ARC-3 Tesla Tower
- **火焰伤害**:所有造成此伤害的来源会点燃地狱潜兵,使其燃烧几秒钟。建议地狱潜兵潜入水中灭火并在燃烧时使用兴奋剂。火焰龙卷风、Hulks、轨道激光
- **冲击伤害**:此伤害由与地狱潜兵碰撞的来源造成。坠落的尖叫者、胆汁泰坦的践踏、高速地形碰撞
- **跌落伤害**:此伤害由从高处跌落造成。跌落
- **弹药伤害**
- **激光伤害**
- **能量伤害**
- **毒素伤害**
- **爆炸伤害**:大多数/所有此类伤害会将地狱潜兵抛入空中,可能导致冲击伤害。G-16 Impact、G-12高爆

评分

参与人数 1战斗力 +2 收起 理由
迷途lite + 2 好评加鹅

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发表于 2024-5-23 12:48 | 显示全部楼层
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