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发表于 2023-11-10 14:13
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本帖最后由 Andrue 于 2023-11-10 14:17 编辑
游戏行业是电子娱乐行业的子集,一个正常发展的文化娱乐产业内从业者与投资方是可以无阻碍的横向流通以此创造更多的发展机会,gacha手游立绘的美术可以跳去动漫文娱行业,做图像引擎与模型特效的工作室可以去给影视行业打工,给动画和小说舞台剧写稿的编剧可以去给影视剧出本子,进行游戏项目前后端开发维护的IT人员可以在众多互联网公司里无障碍调动,这都是关联性产业成规模后带来的积极作用。
而从到千禧年到现在,我们又能看到什么?动画行业在电视节目市场萎缩后转去做线上动漫天天自我阉割,影视剧集多线发行拍得越来越快洗钱也越来越多。曾经爵迹被全网嘲讽内容低劣特效捉急,而现在每年出的新片又有多少能达到爵迹的水平?
审查制度从来不是一个贬义词,任何文化行业要想健康发展都需要一个与之匹配的审查制度,而如今国内的乱象正是行业审查与执行中问题的表现,裙带式审批,垄断式经营等等等等任何有基本文娱消费需求的成年人都能指出这些问题。
电子游戏是电子信息行业发展到一定阶段所自然产生的一个新事物,这个过程是唯物的也是不可跨越的,任何试图曲解并干扰其正常发展的行为实质上都是对电子信息行业与文娱行业的干扰。
从技术积累角度讲,现代图像处理乃至机器学习的研究开发高度依赖于图形加速硬件支持,卡马克和罗梅罗做出doom这样的3d游戏推动图形计算卡产业发展时会预料到几十年后的AIGC行业突破么?US那几所高校研究机构组成ARPA网时会想到不久之后他们实验室里的研究人员天天在上面玩联机游戏么?北美电子软件行业那些公司早期都是小型工作室靠邮购销售正版拷贝起家,当年家里有电脑愿意斥巨资买个看不见摸不着的软件的消费人群又与当时的游戏玩家群体有多大程度上的重叠?没有游戏消费市场对“游戏”这一简陋狭窄的细分领域的支持就不可能养出如今的软硬件消费复合体这一庞然巨兽,就不会为如今社会带来如此翻天覆地的跨越式发展。
那么我们早期的软硬件行业呢?他们同样遵循这一过程,即使起步比欧美稍晚但当时行业技术壁垒并不厚,从山寨硬件起家是非常司空见惯的事情,经过一段时间的发展,到了千禧年前后不少放到国际市场上都可堪一战的游戏项目更是让当时的国内游戏公司有了搭上全球化快车的资格。
其后发生的事情大家都知道了,蓬勃发展的硬件行业被极速关停,软件行业失去了潜力巨大的一个市场领域,早期带着Geek烙印的电子技术消费者逐渐也只能把钱用在购买国外的软硬件消费品上。
正如前面所说,电子游戏产业的发展是历史唯物的,也是不可跨越的,即使后来者可以避开前人走过的陷阱,路却只能自己一步一步走,历史的进程不会停下来等待落后的人跟上,电子信息这一愈发赢者通吃的行业也不会为后来者预留发展空间。
至于当年犯下这个错误的人来说,希望他们看到微软七百亿美元收购动视的时候会想起当年那辆疾速行驶的快车,是被哪个XX乘客拉起的手刹。
—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play |
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