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本帖最后由 siro1987 于 2023-8-5 15:15 编辑
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“JRPG”一词在90年代初流行起来,作为媒体和电子游戏粉丝区分PC rpg(主要由西方开发者制作)和主机rpg(主要由日本的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》等游戏组成)的一种手段。
然而,在那之后的几年里,随着人们对日本rpg的兴趣下降,评论家和开发者都使用了一些带有歧视性的语言来描述它们,一些日本创作者也公开反对这个词。
今年早些时候,《最终幻想16》的制作人Naoki Yoshida告诉Skill Up,他根本不是“JRPG”这个词的忠实粉丝,他说在过去,这个词感觉像是一个带有负面含义的歧视性术语。
他说道:“对于我们这些日本开发者来说,第一次听到这个词时,我们觉得这是一个带有歧视性的词,就好像我们因为创造了这些游戏而被取笑一样,所以对于一些开发者来说,这个词可能会因为过去的事情而引发不好的感觉。”
最近在PlatinumGames大阪总部的采访中,VGC询问了著名日本设计师KamiyaHideki(游戏邦注:《Bayonetta》和《鬼泣》的创造者)是否同意Yoshida的观点。
Kamiya的回答很广泛,他认为这个术语是日本开发者应该感到自豪的,在他看来,文化差异证明了子类型的差异。
Kamiya回答说:“我有很多话要说。“首先要明确的是,当提到JRPG这个词时,我有一种积极的情绪。事实上,我认为这是我们应该感到自豪的事情。
“到目前为止,在我的创作生涯中,有两件事给我留下了深刻的印象,我至今仍在思考。首先是《北斗之拳》漫画的本土化问题。”
Kamiya继续深入解释(可以在VGC的采访中完整阅读),漫画的第一期有一个场景,一群骑着摩托车的暴徒站在山顶上,俯瞰着一个村庄。在背景中,漫画使用了一种拟声的“dodododododo”来代表场景的压力,虽然这不是一种实际的声音,但它被用来制造紧张感。
然而,在本地化版本中,这种声音被改为自行车的“vroooom”,Kamiya说这与原漫画画家的意图不同。
Kamiya解释说:“从某种意义上说,用语言来表达这样一种独特的氛围,对日本的创意品味来说是相当独特的。”
“从本地化的角度来看,这是你在其他文化中无法很好地表达出来的东西。”
Kamiya接着举了第二个基于超级英雄电视剧《奥特曼》的例子。他解释说,在日本版本中,他每次起飞时都会发出像喷气发动机一样的声音,尽管他身后没有任何像火焰这样的视觉效果。
然而,在美国制作的《奥特曼动力》系列中,声音更加柔和,因为他们希望声音更加真实,并与视觉效果的缺乏相匹配。
Kamiya告诉我们:“所以当我看到美国版的《奥特曼》时,它给我留下了深刻的印象,因为他们在试图将奥特曼的声音效果与视觉效果相匹配时,非常注重现实。”
“美国人对奥特曼的描绘也很酷,因为它让人觉得一个50米高的巨人即将升空。
“这并不是一个好与坏的问题——无论是日本还是美国的创作者创造了更积极的奥特曼形象——更多的是我们文化中独特的差异,以及我们的影响如何影响我们的创造力,事实上,日本创作者在我们创作内容时有这种独特的感觉。”
谈到他的主要观点,Kamiya认为,在他看来,日本游戏开发者在制作游戏时也表现出类似的文化差异,比如《Bayonetta》和原版《战神》之间的差异。
Kamiya说道:“当你看到《战神》时,你便会看到Kratos。“他肌肉发达,身材高大,秃顶,基本上他看起来真的很厉害。所以我们想,‘好吧,我们有这样的游戏,在全球越来越受欢迎,我们能从日本的角度创造类似的东西吗?
“我们内部讨论过这个问题,结论是不,我们显然不能,因为这不是我们日本创作者独有的东西。所以为了创造一款能够脱颖而出的动作游戏,我们需要创造一些能够表达我们作为日本创造者的独特敏感性的内容,而《Bayonetta》便是如此。
“当你将Bayonetta视为一个角色时,她看起来不像Kratos那么强大,她看起来不像能够对抗这些巨大的恶魔,但她的创造方式非常独特,就像我们从独特的日本视角看待动作游戏英雄的方式一样。
他补充道:“所以当提到‘JRPG’这个词时,这是与此相关的东西——这些RPG游戏,在某种意义上,只有日本创作者才能以他们独特的敏感度创造出这些体验。
“我认为这是一件值得庆祝的事情,有人应该致力于创造一款‘jrpg之王’游戏来表达这一点。作为日本游戏开发者,我们对JRPG这个词感到非常自豪。”
我们问Kamiya,如果人们开始用“J-Action”这个词来形容像《Bayonetta》这样的游戏,他是否会感到被冒犯。“恰恰相反,如果你用这个词,我会感到非常自豪,”他回答说。
“它比一般类型的动作游戏更专注,它突出了只有日本开发者才能创造的独特元素。所以,如果你想这样做,那就去做吧,我们会感到无比自豪。”
虽然Kamiya对JRPG这个术语没有意见,但他显然对另一个在西方普遍使用的术语不太满意。
当VGC问及他对复古游戏的热爱时,他回答道:“首先,我不喜欢‘复古游戏’这个词。很明显,我的母语不是英语,所以我可能是从日本人的角度来解读这个词,但从日本人的角度听到“复古”这个词,更像是一种从过去的时代带回来的“时尚”,为当前的时代重新设计。
“所以我更喜欢‘老游戏’或‘经典游戏’这两个词,因为它们更能体现对过去游戏的尊重。
“我喜欢所有年代的游戏,‘复古’并不意味着它就是复古,因为它是几年或几十年前存在的同一款游戏——它仍然存在,仍然可以玩,它仍然是一种非常独特的体验——所以真的没有必要把它称为‘复古’,因为它仍然有特殊的记忆和经历,这些年来一直伴随着你。”这就是为什么我喜欢使用‘经典游戏’这个词。”
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看完这篇采访我满脸疑惑, 这真是光头的原话? 叠甲叠得太多了吧
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