婆罗门
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发表于 2023-7-17 10:24
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本帖最后由 pf67 于 2023-7-17 10:44 编辑
那你有没有考虑一个问题,为什么红烧天堂要做成现在的样子,galgame厂商做的手游那么多,为啥近年只有红烧天堂算出圈了而其他的基本暴死?是麻枝准特别牛逼吗?那为什么麻枝准搞的动画有一个后期崩一个?粉丝筛选?那其他gal作品或写手就没粉丝筛选了?老虚/蘑菇/丸户咋不翻车不是粉丝筛选了,怎么解释他们的差异性?
答案就是我前面一贴说的,红烧天堂就是专门为了剧情主导而设计的游戏关卡和流程。你说的像galgame只是个表现,实际上他的流程不同于市面上所有的galgame和其他手游,游戏严格的按照每天--时间段---下一天这样的机制去展开游戏,每一个时间段都需要填入剧情或迷宫战斗,这个填入的时间段对应rpg的主线/支线/日常剧情,这样做的好处就是作为编剧可以有非常自由的空间去发挥。先定好了主线剧情,确定了主线剧情的大体时间线,然后他就可以自由的在这一段时间任意安排主线的时间段落,其他时间就可以填充下迷宫,支线或者日常小剧场对话。只要在这个大框架下,不管其他游戏机制怎么改,对于剧本的影响都是可控的。
为什么麻子准的动画全都会翻车,因为动画集数是确定的,需要一集一集制作,前面做好了就会直接挤压后面的空间,前面日常做多了,后面主线就没空间展开,而前面就开始主线,那么后面在穿插支线或日常的节奏也很难把握。显然麻枝准并没有那个能力去做这种统合。
回到前面说的,先写剧情在做游戏玩法和先做游戏玩法在做剧情,其实做动画也是一种典型的先写剧情在做“开发”,但是因为种种问题,后期剧本需要大改的事情很常见,往往最后动画的结局和开始的策划已经大相庭径。这种工作方式放到游戏中也一样,除非最开始就采用一种高度契合的开发方式去配合,否则最后剧本要平稳落地那是很难的。而先做玩法再填剧情就可以很大程度上避免这个问题,但是因为剧情需要配合游戏玩法去填,实际上对编剧要求也更高,水平没到位也很难诞生出一个质量很高的剧本
—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 |
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