婆罗门
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2012-8-12
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理解楼主的感受, 但是其实顺序有点颠倒了. CRPG的本质很简单, 只是如果是从来没接触过的人玩的话, 肯定会被这个发展了几十年的名词搞晕的. 打个比方说, 你让没玩过游戏王只看过动画的人去打现实中的竞技比赛, 肯定也会满头包.
你现在玩到的正义之怒并非凭空出现, 是猫头鹰社在开发了1代拥王者的基础上, 加入了桌游里的神话系统和正义之怒这个模组自带的兵团战斗系统, 而这个模组又是建立在PF规则上的, 而PF规则则是一些DND3.5版爱好者对3.5版本做的一种延续. 3R(也就是3.5)是建立在3版上的, 更不用说前面还有1版和2版.
原本简单的核心, 经历过这么多大版本的更新, 加上数不完的扩展, 最后再由早期的游戏制作者试验性的将其搬到电脑环境, 形成了咋看之下复杂的环境. 游戏吗, 大体都会经历一个早期环境到晚期环境的转变. 只要这个游戏系统不被玩家淘汰, 而是玩家接纳延续, 都会和玩家一起复杂化.
DND这类桌游毕竟是发展到现在数十年的系统, 其实他们的早期版本都可以称得上简单, 比如CRPG的高峰, 博德之门12, 就是建立在2版规则上的游戏. 如果由经历过正义之怒的你现在回头去玩博德之门, 你会发现和正义之怒相比, 除了法术系统外, 其他数据博德之门简直和白板相似. 比方说人物的属性开局就可以点到18, 上线也不过25. 绝大多数的战士职业更像是白板, 最多有一个特技. 而诸多的名词其实本意也很简单, 如果会英语你会发现和大白话没区别, 比如DR就是damage reduction, 伤害降低. 其核心到现在的正义之怒也没变, 就是一个D20系统, 掷色子加数字应用到所有场景, 比很多需要用复杂公式计算护甲减伤的游戏直白多了.
这毕竟是一个活到现在传承未断的老系统, 在很多游戏类型已经消亡淡忘的今天, 依然不断有能打的新作出现, 已经很了不起了.
至于大火什么的, 火已经不知道燃烧又熄灭多少回啦. 98年博德之门的手下败将可是辐射2 最终幻想7那些选手.
最后摔个锅, 如果楼主是从拥王者这个1代开始玩的话, 都会轻松很多, 因为制作组猫头鹰社是个狂堆内容的作风, 比起做减法协调各个系统, 他们更喜欢把做出来的内容都塞进去管饱. 2代的正义之怒就是他们试手1代后放开手脚乱搞的结果, 后面还有谜宇这种鬼畜东西....
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