婆罗门
精华
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战斗力 鹅
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本帖最后由 妹控使徒 于 2023-9-4 00:31 编辑
最近回来玩了下, 新的战斗系统还不错了.
HP机制算是回来了, 学各种功法都能增加对应躯干的耐久. 不过这个耐久如果还能被属性等其他因素增加就好了.普攻和摧破的定位平衡的还行, 八方也不至于随意开无双,现在是个少量输出+加速架势恢复的定位. 但特化普攻的流派还是没看到, 如果未来铸剑的特效能更新一波让其可行就好了.
以及即使开的困难战斗, 但顶多学到7品催迫拿5品武器去打叛徒和恶人谷级别的敌人时,依旧是随意秒杀(催迫打过去重创1 2K), 结合之前的练功阶段来说来说."闭关学习数年, 然后出门就天下无敌"的问题似乎还是存在.相枢boss有强度知道,但如果其他地方尤其是随机事件的boss等没有足够让完全体玩家可以挑战的强度的话还是可惜了.
村庄建设和资源感觉未来也得重做下, 最近新加的"精挑细选"机制允许消耗手上的基础资源来随机抽取对应品类的素材,心裁,强化料等. 基本上能弄个3--5W左右就有概率去赌1 2品素材. 在这个效率之下让资源点+对应建筑的体系显得低效了一截. 以及各种建筑的加成和需求还是感觉累赘了些.尤其是考虑到地形和资源点分布等等. 如果未来能重做整合下建筑效果和允许移动资源点等就好了.
秘闻和立志机制不错, 确实能增加代入感. 不过即使它做了如此多的立志选择,还是觉得它如果允许自定义立志就好了. 或者至少它能开放接口允许玩家自制立志.
顺带说,目前的服装外貌等mod都还是只能替换而不能新建物品ID, 而且玩家也无法像EA那样新建/自定义特性的名字/描述效果. 缺失了重要的基础资源框架.
mod接口支持和开放感觉还不够放得开, 如果不放开那社区活力终究差一截
近半年多来的改动其实都不错, 但反而会衬托得正式版刚出那堆改动显得很笑话.动基础框架没问题,但之后又动了一次仿佛之前的是笑话.
很多东西也是改的不如不改, 比如物品图标,旧的信息效率简洁高效得多. 只能愿这真的能让茄子积累到经验, 怎样是合适的游戏设计.
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