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楼主: 槐聚

[青黑无脑不要游戏只求一战] 心理大师宫崎英高、法环、以及速成核心玩家群体的破碎

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 楼主| 发表于 2022-3-25 19:05 | 显示全部楼层
当你们搬出科学的时候,我希望你们的态度是严肃的,因为,科学意味着一套方法和规范。
你们最好不要把科学当形容词用,试图通过构筑我比你科学一点点这样的把科学当做形容词的语境,来标榜自己

科学,是一套方法
当你用科学标榜的时候,请确定你真的有足够的严谨和格局来承担科学这两个字的重量
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发表于 2022-3-25 19:37 | 显示全部楼层
Tackstone 发表于 2022-3-25 16:29
问题是这作boss设计看不出有什么为了骨灰做意思,所谓的范围大,疯狗boss也是一直都有的。”核心玩家“喷 ...

我觉得boss设计是看得出为骨灰(乃至多人战斗)设计的意思的

我救援了可能快一百把拉达纲,成功率很低不说,反而发现了本作没有出刀空隙偷刀,取而代之的是「boss盯第二人」的时候偷刀,就是因为技能强锁定的关系
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发表于 2022-3-25 19:39 | 显示全部楼层
感觉你们的分歧就在于:主楼所谓的“速成核心群体”的破碎,到底是FS社有意为之,还是玩砸了导致,亦或是虽然有意为之,但结果却是通过一种玩砸了的方式做到
就是对这点有分歧,这楼里才有人一直强调要去看几个boss的设计到底是粪在哪里
这点分歧不影响核心群体破碎这个已然事实,但却影响宫崎英高的全称是“心理大师宫崎英高”还是“幸运的小碧宰治宫崎英高”
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发表于 2022-3-25 19:42 | 显示全部楼层
只狼那时候不也一堆魂血玩过来的老玩家不适应甚至开骂,跌落神坛的梗不就是那时候出来的

那次和这次有本质区别吗
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发表于 2022-3-25 21:38 | 显示全部楼层
不知道该说什么好,你意思就是说越做越傻的那些东西是故意为之的,既然这都是故意的了,这全方位防御还有破绽吗?你抛观点的瞬间就没有讨论空间了

不得不说是小高可算是PUA大师了
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发表于 2022-3-25 23:37 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-25 23:48 | 显示全部楼层
Tackstone 发表于 2022-3-25 17:56
你不是不接受草台论么?把草台的地方给你指出来了又在这不认了?

做了大范围,高连段的boss却没设计好玩 ...

很多大范围粪招都可以用猎犬步伐躲过去
给我感觉是设计时就默认玩家会用战技而没考虑纯翻滚情况
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发表于 2022-3-25 23:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 冰寒之月 于 2022-3-25 23:55 编辑
Tackstone 发表于 2022-3-25 18:30
乐了,要是这作没有多周目难度上升的设定我就信了,但凡多打两个周目也说不出和boss换血这种笑话的。

血 ...

我是4周目和女武神半换血半翻滚打的 用重武器压制她挺简单的 当然躲水鸟还是祭出了猎犬步伐毕竟纯翻滚躲这招得保持距离不能莽 不爽
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发表于 2022-3-26 01:21 | 显示全部楼层
什么速成,什么爱干嘛干嘛,要不是第一个补丁先把大热门的战技武器连铁壁盾防在内挨个砍一遍我就信了
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发表于 2022-3-26 01:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 里神经 于 2022-3-26 01:45 编辑

你这从难度的角度说……也不能说没有玩家是这样想的,不过主要是从难度的难来说,对我来说,我玩魂其实是因为它的简单。入门门槛简单,难度梯度平稳。有些游戏,开局我光看操作说明,看菜单ui就需要消耗不少时间,但这期间我是没有任何正反馈的。魂就比较简单了,只需要一个格挡,一个攻击,还有一个摇杆来二人转,顶多偶尔按一下翻滚。掌握了这些就可以去体验游戏内容了,就很友好。无论是格斗还是act,或者仁王战王乃至野炊,游戏的内容很多都体现在角色自身,角色有各种能力,需要玩家自己摸索研究,找出乐子,即使怪物单一,也可以通过不同的招式找到不同的乐趣。魂就比较简单,把乐子集中在对面,不是让玩家花式出招,而是让玩家看怪物花式出招,这个门槛就降低了很多。魂在我眼里其实一直是一种3a的做派,可能资源上没正经3a多,但它的乐子都是靠资源堆出来的,地图怪物设计,bgm美术,全都是需要花大钱的,也确实都是很容易感知到的内容。我也确实,就好这么一口,那种fs员工996堆出来的内容被我一口吃一半的感觉就是很爽啊————————
顺便我对玩法不会特别忠诚,但我依然觉得环战斗体验很粪,因为它无法一招鲜。无论什么流派,总有那么几个boss,几个怪物,会让你吃屎。我环上来就盾刺流,最强流派之一了吧?一路畅通无阻,直到我遇到了艾尔登孽畜,遇到了火焰巨人和女武神,遇到八周目的双神皮。我寻思我一路乌龟流都爽过来了,你非要在后面逼我去研究怎么提升dps,逼我改变流派换武器,要么就只能刮痧坐牢,蛋糕里塞屎是吧,是不是贱而且即使从普通新入坑玩家角度,我也不赞成这种提升中等难度的做法,因为总有玩家没那么幸运拿到强力流派,并且不看攻略没有额外信息来源,你再提升难度,这部分玩家的体验只会更加吃屎。
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发表于 2022-3-26 01:44 | 显示全部楼层
宫崎神学达到了一个新的巅峰。
可能宫崎英高拉屎前随便一个挑眉抬手,就能让信徒们蒙受天启吧。
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发表于 2022-3-26 07:15 | 显示全部楼层
倒不是宫崎英高要打什么心理战术,楼主所列碎片1234里第1类本来就不是fs所能服务的,做act和卡表、白金竞争那fs早倒闭了,做arpg反倒是有忍者组、战神这些动作游戏厂商来向它学习,至于234类其实没有根本差别可以相互转换
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发表于 2022-3-26 07:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 深渊魔魂 于 2022-3-26 07:55 编辑

楼主的观点显然是建立在“老贼的游戏的设计都是有他的道理的,是其有意为之的”这一基础上的,然后才引出之后的所谓核心玩家与轻度玩家的分化与流动,以及流动的玩家之间可能存在的pvp关系。
这个观点基础有没有道理我暂且蒙在鼓里(不过我觉得啊,老贼肯定也有东西要从玩家那里学习的,人家五十岚孝司从速通玩家那里听说他做的血污还有这样那样的skip也惊了啊),不过最终引出的所谓核心玩家的流动、玩家之间的分层、不同的心态乃至优越感什么的……只能说,还是那个道理——
pvp比pve有意思多了
或者说,按照这个道理的话,能在网上火起来的作品的作者必然有着带他人的节奏,引导《群体无意识》的潜力呢?


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 楼主| 发表于 2022-3-26 09:05 | 显示全部楼层
acg_s1 发表于 2022-3-26 07:15
倒不是宫崎英高要打什么心理战术,楼主所列碎片1234里第1类本来就不是fs所能服务的,做act和卡表、白金竞争 ...

第一类FS还真能服务,FS的极简战斗系统虽然很多1类玩家看不上,但是过去胜在boss动作招式破拆方便,于是很多人并不是那么介意这个系列的恶臭。说白了,1类玩家并不是那么绝对死忠于玩系统,真有这类人,数量绝对是凤毛麟角,哪怕老贼直接在游戏里骂这帮人,也得罪不了多少。这类玩家会在意投入产出回报。系统简单产出低确实会让1类玩家介意,但是如果投入也特别低,时间成本可以忽略,那么他们也是愿意来玩的。毕竟,魂系列并不是一个只有战斗系统的游戏

相互转换没问题。问题在于在什么条件下相互转化,这个是一个问题。其实本帖也是在尝试分析这样一种转换出现的时候,它是在什么样的契机下发生的。在这个意义上,你跟我说的其实并没有矛盾
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发表于 2022-3-26 09:06 | 显示全部楼层
泥潭马后炮游戏设计大师确实不少
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发表于 2022-3-26 09:56 来自手机 | 显示全部楼层
槐聚 发表于 2022-3-25 18:24
别进化论了。进化论的证据最多在少数几个时间段里相对缺乏
反过来,他是拿少数几个时间里的片段来证明自 ...

你觉得冒着被打的风险靠韧性放完战技打崩boss是服务轻度玩家,有没有一种可能,虽然轻度玩家不在意挨这一下打,要是可以不挨这一下,那岂不是更好?轻度玩家又不是抖m,能间隙放个战技把boss打崩,他们干嘛要顶着挨打的风险,承认玩家和boss的动作节奏就是没调好很难吗。
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发表于 2022-3-26 09:59 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-26 10:01 | 显示全部楼层
ntrntr1 发表于 2022-3-26 09:56
你觉得冒着被打的风险靠韧性放完战技打崩boss是服务轻度玩家,有没有一种可能,虽然轻度玩家不在意挨这一 ...

轻度玩家也是能体会到克服困难的乐趣的,每个boss都坐牢那是没法玩,但是偶尔来个女武神卡个半天也是能让一些玩家体会到传统boss战的醍醐味的
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 楼主| 发表于 2022-3-26 10:15 | 显示全部楼层
深渊魔魂 发表于 2022-3-26 07:36
楼主的观点显然是建立在“老贼的游戏的设计都是有他的道理的,是其有意为之的”这一基础上的,然后才引出之 ...

有意为之肯定是有意为之的,但是多大程度上有意,有意到什么程度,倒是可以商榷的

毕竟宫崎哥哥本人非常得意于游戏的定位,也就是给玩家制造难题,让玩家体验攻克难题后的喜悦
把宫崎本人对游戏的定位与游戏的具体设计以及单机游戏的标准语境结合起来,那结果就是用一个从真硬核角度来说低深度的系统来试图赋予玩家上述攻克难题的体验。于是反过来,这样的低深度系统就必然意味着速成

其实从我的角度来说,一个优秀的宫崎黑,需要做的事情并不是一二三四五去喷宫崎英高哪里做的不好,不是去给我钻牛角尖钻到某个特定boss的某个动作模组的某个动作片段设计太糙。优秀的宫崎黑,应该是系统分析宫崎英高是如何通过各种场内和场外的方式把一个缺乏深度的东西包装起来,使它看上去有着它没有的高度,把一个本质上是速成的东西从集体记忆里抹去速成的廉价感

这样的一个深度分析,我很少能从宫崎黑笔下看到。绝大多数的宫崎黑,单纯只是纠结某个枝节有没有做烂,单纯从格局的角度来说,被宫崎哥哥完爆。

当然,必须说回来,如果宫崎黑能爆宫崎,那宫崎的位置应该让宫崎黑来做了。不过,我在这里倒不是在说你行你上,也不是在说具体的枝节不能批评。我的意思是,如果缺少一个全景画面,这样的批评很难让人觉得批评到位。

就像前面搬出什么生物学和神学大战。我倒并不是觉得不能类比,并不是觉得自己不能标榜自己。我的意思是你需要让人真正看到在论据上,在思路组织上,你有自己的底气来支撑你的论点和你的类比。如果自己只拿得出碎片式的没有逻辑关联的东西,就觉得有资格把别人打成神学,那自己就成了笑话,一个典型的既没有科学逻辑来做科学,又没有足够的神棍信念来做神学,干啥啥都不行的尴尬
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发表于 2022-3-26 10:15 | 显示全部楼层
acg_s1 发表于 2022-3-26 10:01
轻度玩家也是能体会到克服困难的乐趣的,每个boss都坐牢那是没法玩,但是偶尔来个女武神卡个半天也是能让 ...

不是,他的意思是,轻度玩家反正可以靠无脑战技和牛逼技能就算被BOSS挨打也可以靠2个战技打断或者等骨灰过来救场轻松殴打BOSS,所以BOSS舞的频率很高就是轻度玩家爱看的

我的意思反而和你一样,轻度玩家就不想掌握战斗节奏享受在一个适当的空隙里靠强力技能爆打BOSS了吗?

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 楼主| 发表于 2022-3-26 10:30 | 显示全部楼层
ntrntr1 发表于 2022-3-26 09:56
你觉得冒着被打的风险靠韧性放完战技打崩boss是服务轻度玩家,有没有一种可能,虽然轻度玩家不在意挨这一 ...

轻度玩家是非常变通的
其实我们把整个玩家群体拉成一个连续光谱就知道了
光谱的一段是那些1级8周目带各种自我限制条件的玩家,他们出一个视频可能要打好几个小时;光谱的另一端是完全受不了任何苦满脑子逃课的旅游玩家
你会发现,这中间的空间实际上是非常大的,很难一刀切说怎样才算轻度玩家的标准
从我的角度来说,在定位轻度玩家的时候,用一个具体的关键词比较好定位,这个关键词就是“变通”

什么意思呢,轻度玩家就是他并不在事先排除种种玩法,轻度玩家对于任何玩法都是开放的,他并不是在事先就排除了最困难最“硬核”的玩法。轻度玩家是变通的。

正如前面一个版友的发言。他在一定程度上赞同我的观点,也就是认为玩家群体存在着相互转化的现象。某种意义上,你就可以把相互转化看成是我这个回复里的变通。于是,问题就在于,变通的契机是什么,在变通发生的时间点上,它迎合了轻度玩家的何种心理需要

当我这么构建问题的时候,你就会发现对于这一问题,存在着一种答案可能了。这种答案可能就是本文的主题,速成的概念。宫崎哥哥试图传达给玩家的重要体验之一就是克服难题的体验。因此对于轻度玩家来说,他们并不会介意难题的出现,他们会用自己的方式来“享受”遇到难题时的痛苦,当他们对痛苦的忍受到达临界点的时候,这些人会转向不同的处理方式。一些玩家可能会暂时提高自己的临界点,依然使用原有的游戏玩法,另一部分玩家就可能采取变通的方法

实际上,这就是为什么我希望宫崎哥哥的批评者在批判的时候,带上一个整体的格局。如果没有一个整体格局或者整体画面,你会发现,你们的批评很单薄,很容易被对手打回去。
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发表于 2022-3-26 11:16 | 显示全部楼层
槐聚 发表于 2022-3-26 10:30
轻度玩家是非常变通的
其实我们把整个玩家群体拉成一个连续光谱就知道了
光谱的一段是那些1级8周目带各种 ...

轻度玩家能接受又不代表轻度玩家就觉得这样就是最好的

就像轻度动画爱好者可能动画里只要有美少女,那稍微出现点弱智剧情他们也不会在意的

但不代表他们就冲着弱智剧情来的

你的意思就好像在说,因为轻度动画爱好者不在意弱智剧情,所以动画导演要故意加入弱智剧情迎合轻度动画爱好者

因为轻度玩家不介意多点挨打反正最后能赢就行,所以宫崎哥哥故意设计让他们挨打,这个就是因果倒置,我也同意你说的轻度玩家确实不介意,遗老说的很多问题确实其实也不是大问题,毕竟所谓完美的游戏本来就是梦里的,环的探索体验能盖过动作方面有些不尽人意的地方,但你说因为轻度玩家不介意问题就觉得问题是故意设计出来的,那轻度玩家也背的锅太大了吧
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发表于 2022-3-26 12:03 来自手机 | 显示全部楼层
前面那段仿佛在说格斗游戏
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发表于 2022-3-26 12:16 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-26 12:19 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2022-3-26 12:16
反对lz就是宫崎黑,顺便还要把反对lz的人的格局和宫崎哥哥比,那只能推断出lz其实是宫崎哥哥在泥潭的小号了 ...

你猜楼主是不是宫崎黑
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发表于 2022-3-26 12:21 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-26 12:27 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-26 12:31 来自手机 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2022-3-26 12:16
反对lz就是宫崎黑,顺便还要把反对lz的人的格局和宫崎哥哥比,那只能推断出lz其实是宫崎哥哥在泥潭的小号了 ...

他都这样了,啊对对对就完事了

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-3-26 12:37 来自手机 | 显示全部楼层
老头环没发售前就是最受期待的游戏了,我觉得这次最大功臣可能是马丁的宣传效应。
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发表于 2022-3-26 12:42 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-26 12:43 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-3-26 12:49 | 显示全部楼层
ntrntr1 发表于 2022-3-26 11:16
轻度玩家能接受又不代表轻度玩家就觉得这样就是最好的

就像轻度动画爱好者可能动画里只要有美少女,那稍 ...

其实这里是两种解释方式
一种解释方式是,我们不去看具体系统的具体动作设计和拆分。我们去看轻度玩家的特质。鉴于轻度玩家的变通特质,很可能在我们看来很严重的问题其实并不是问题。在这样的解释方式下,事实是宫崎哥哥有意为之,还是宫崎哥哥把事情搞砸了,并没有那么重要。这种解释方式的好处在于,我们能够更侧重于去描述现象,通过对现象的描述,来勾勒出关于这个游戏的整体图景——这款游戏有着何种整体特质,它给玩家群体带来了怎样的影响。至于这个整体特质它的由来——有意为之还是有搞砸的成分——是不重要的。因为不管是两种情况中的哪一种情况,都无法改变这个整体特质的客观存在。当然,有反对者可能会跟我说,如果属于搞砸的情况,那我就不能吹宫崎英高是心理大师。这其实就来到了一个很有意思的地方。为什么很有意思呢,因为这样一个包装下的廉价化系统构造,它真的就是宫崎哥哥游戏的实质。它真的就是有着很多的有意为之的成分。你会发现,哪怕你们有决定性的证据来证明某一个具体枝节实际上是宫崎哥哥做砸了,也没有办法推翻文章的总体观点,宫崎是“心理大师”。我再次强调一下,其实某个具体枝节,尤其是我们现在争论的那几个枝节,到底是因为做砸还是没有做砸,对于第一种解释方式来说,是完全不重要的。它的重要性只是单纯地取决我这个解释者的个人偏好。如果我想多说几句,就可以多说几句,于是会看上去很重要,毕竟我码了很多字。如果我不想多说,单纯告诉你们为啥不重要就可以打发了。

另一种解释方式就是你们的解释方式。你们的解释方式并不是挂靠在游戏整体之上,你们的解释方式是挂靠在作为游戏一部分的“狭义”战斗系统之上。因此不同的解释方式它的规范空间就不一样。对于你们的解释方式来说,它的规范空间是以合格的战斗系统为基准。在你们这里,当你们认为从合格的战斗系统的视角看,某些设计的出现破坏了战斗系统的健全性,因此在你们看来这样的设计单纯是做砸,而不能被解释为是有意为之。单纯从你们自己的立场来说,其实问题不大。这就是我为什么从来没有正面反驳你们的原因。我一直在做的——正如你一直在提醒我的——是在描述“有没有另外一种可能”。假如说,如果我们把解释方式挂靠在广义的战斗系统里,比如说把战技、法术、骨灰、各种buff堆叠全部考虑进去,甚至如果我们把解释方式挂靠在整个游戏上,你就会发现,这个问题,已经没有那么重要了,至少,没那么容易说清楚。

这个跟甩锅轻度玩家与否没有关系。我觉得我们最好不要把问题建构为宫崎英高做的什么东西都是有意为之并且都是完满的,以至于每个难题都包含着一个完满解法,以至于如果玩家没有找到,是玩家的问题。如果你这样来建构问题,那你当然会得出结论说我是在给宫崎哥哥甩锅,认为出问题的是玩家。最后你就把问题归结为是对玩家的一种攻击。于是,你当然会不满我这么给你们扣帽子,你会想方设法来告诉我,在很多细节问题上出问题的并不是玩家,是游戏本身,是游戏设计中就是没有留出完美解法的空间

我们不妨这么来看问题。当我说轻度玩家的关键词是变通的时候,我是在说,轻度玩家对于各种玩法是开放的,他并不是在事先就排除了最困难最“硬核”的玩法。我们可以举这么一个案例,比如说,我们看到某个轻度玩家一步步地解开自我限制,从原来的纯近战->近战+远程->不再限制自己使用各种法术->干脆连骨灰也不限制。这是一个逐渐变通的例子。就这个例子来说,首先,我们承认它可能意味着游戏设计有“缺陷”,导致某个轻度玩家无法顺利地按照自己既定的玩法游戏,为了通关他只能改变玩法。其次,我们承认它可能单纯意味着某个轻度玩家单纯体验了游戏的难之后,逐渐采用逃课的方式来让自己少受苦。如果我们把这两个可能情形结合在一起,那么我们就能得出一个结论,也就是轻度玩家在行为上表现出的变通并不代表他们在认知上完成了变通。什么意思呢,意思是当轻度玩家在行为上变通的时候,不意味着他在认知上认可导致他在行为上出现变通的游戏内容是合理的。所以,当我在行动层面上指出玩家是变通的时候,我从来没有承认轻度玩家在做出变通的同时,认可造成他变通行为的那个游戏设计是合理的。在这个意义上,我拒绝承认我的做法是在让轻度玩家背锅

你会发现,当我们这么来建构问题的时候,去纠结宫崎英高在某个具体内容设计上是搞砸还是有意为之,完完全全的不重要,因为不管是论证搞砸还是论证有意为之,都是underdetermine的。我为什么从来不正面反驳你们的观点,就是因为我知道它是underdetermine,我拿不出证据来证明你们是错的。同样的,我为什么自信地可以随意码一大堆字来打发你们对我的任何反驳,就是因为我知道它是underdetermine,你们没法用论证的方式来告诉我是错的——这并不是因为你们真的没有能力,这是因为客观上并没有留给你们空间。如果你们误以为这里有空间,是因为你们强行让我接受我并不接受的前提。

因此,对于问题而言,重要的是,宫崎哥哥的游戏有着如此这般得特质导致它确实给原有玩家群体带来了冲击。如何去还原整体意义上宫崎哥哥游戏的特质,如何去剥开外表,揭开它里面实质性的东西
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 楼主| 发表于 2022-3-26 13:09 | 显示全部楼层
确实,如果某些人脱下伪装,暴露自己的神棍实质,凭着对自己信念的那份虔诚,确实让我感到我的文字被攻破了几层。因为,面对虔诚,再有逻辑条理的文字组织都是苍白的。我尊重虔诚,正如当科学和神学这几个字眼被人摆上台面的时候,我尊重这几个字眼的分量。我知道当当事人把这些字眼抬出来的时候,他押上的是自己的尊严和,这个词也许被用滥了,格局。
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发表于 2022-3-26 13:18 来自手机 | 显示全部楼层
老贼是玛丽卡,那古村就是拉达冈吗

—— 来自 Xiaomi 2106118C, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-3-26 13:52 | 显示全部楼层
病娇图兰朵 发表于 2022-3-26 01:21
什么速成,什么爱干嘛干嘛,要不是第一个补丁先把大热门的战技武器连铁壁盾防在内挨个砍一遍我就信了[f:067 ...

我先来
老寒腿铁壁盾防在宫崎英高的精心设计下"速成"了核心玩家, 但是这也是有代价的, 因为宫崎英高要保证核心玩家和轻度玩家之间的动态平衡, 这时候更新一个补丁, "把原来的核心玩家群体给颠覆掉了", 但是现版本玩家又发现了宫崎英高精心设计好的"速成"方法, 一茬一茬的核心玩家往上冒, 非常符合游戏里的"法环破碎修补破碎修补..."设定
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发表于 2022-3-26 14:04 | 显示全部楼层
宫崎英俊不是恶心人
是恶心好人
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发表于 2022-3-26 14:12 | 显示全部楼层
魂系列的成功本身就是因为迎合了一些想要成为硬核玩家的手残玩家的需求
这些人吧,你让他们去玩什么忍龙鬼泣,没那实力,玩动森吧,他又不甘心,属于是不上不下的卡那了,正巧有这么一个看起来有点难度其实有手就行的游戏,那就是你了

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哈尔摩尼亚N + 1 欢乐多
Dai-Dai-Dai-Dai + 1 欢乐多

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发表于 2022-3-26 15:06 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-27 09:57 来自手机 | 显示全部楼层
有毛选分析阶级那味了
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发表于 2022-3-27 10:09 | 显示全部楼层
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