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楼主: 槐聚

[青黑无脑不要游戏只求一战] 心理大师宫崎英高、法环、以及速成核心玩家群体的破碎

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发表于 2022-3-25 16:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tackstone 于 2022-3-25 16:31 编辑
槐聚 发表于 2022-3-25 16:06
轻度玩家无所谓,他对逃课并不反感。其实这是两个问题。一个问题是,轻度玩家需要什么。另一个问题是,宫 ...

问题是这作boss设计看不出有什么为了骨灰做意思,所谓的范围大,疯狗boss也是一直都有的。”核心玩家“喷的,和轻度玩家的体验我觉得没有太多的冲突。

你直接告诉我,噩兆王弹反以后逼玩家三择,瞎jb变招后跳甩尾连动画都衔接不上,女武神右跳被打断以后6帧光速刀这些低级失误,和你口中的骨灰通关玩家有一毛钱关系么?
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发表于 2022-3-25 16:41 | 显示全部楼层
也不要太高看小高的战斗设计和玩家分类,很多问题我觉得就是凑活出来的而不是精心设计,例如双boss、3boss,例如boss招式强度和变招的提升幅度+战灰的强度设计,有不少方面几乎是全群体得罪了
你要说这么搞得到的反馈对今后有意义,那是有意义的,但不代表这么搞就是成功的
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发表于 2022-3-25 16:42 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-3-25 16:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 槐聚 于 2022-3-25 16:50 编辑
Tackstone 发表于 2022-3-25 16:29
问题是这作boss设计看不出有什么为了骨灰做意思,所谓的范围大,疯狗boss也是一直都有的。”核心玩家“喷 ...

你理解错我的意思了,或者说,是我措辞不严谨
我现在不是特别喜欢跟人在细节上掰扯
真要反驳的话,你说的很好反驳,哪怕是围绕骨灰来设计动作,不意味着每个动作的具体细节在设计都是以骨灰in mind为基础设计的

但是我也懒得反驳,这种反驳就是为杠而杠,没啥意思

我前面想表达的是,这次的设计完全是两种思路,并且这次的思路里能明显感觉到有针对骨灰玩法的地方

如果你理解为我想表达的是这次的设计是完全的围绕骨灰以至于任何动作设计任何动作在分拆后的片段都必须能阅读出是在针对骨灰玩家,那我只能说你误会了

这话题结了,没必要好继续讨论的。当然如果你希望继续讨论,我希望在这个基础上讨论,毕竟这是我原来想要表达的内容
1.认可我的说法,老头环与魂系列前作的boss动作思路设计是不一样的
2.认可我的说法,老头环现在的boss动作机制确实在一定程度上依然对骨灰玩法形成了压力
在认可以上2点的基础上,我们可以继续讨论

只不过从我的角度看,我很难理解“噩兆王弹反以后逼玩家三择,瞎jb变招后跳甩尾连动画都衔接不上,女武神右跳被打断以后6帧光速刀这些低级失误”跟我的表达有什么明确的联系。鉴于这是你的论点,如果你想继续讨论下去,这是需要你告诉我的
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发表于 2022-3-25 16:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 突发性哮喘病患 于 2022-3-25 16:51 编辑

你说环对老玩家说难吗,我觉得不难。至少实际上就卡过两次怪,第一次是门口的大树守卫和他杠上了,之后就是女武神卡了一小阵,实际上从结果来说除了女武神以外就完全没体会到能够让我感到“畅快”的战斗

但是你说怪粪吗,我觉得确实粪,不说艾尔登之兽把你当狗遛,蒙哥强制三次BUFF才能转阶段就离谱,伤害高一点甚至能在他出二阶段之前直接击杀掉,任何巨大体型的BOSS都又菜又看不清招式,更别提莫名其妙的双BOSS设计了。

当JRPG来玩吧感觉像是逛街找不到任务在那里,说开放世界吧实际上就是地图缝合怪,连剧情也没什么出彩的地方,纯粹的魂系叙述来讲一个很无聊很没魅力的故事。
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发表于 2022-3-25 16:53 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-3-25 16:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 槐聚 于 2022-3-25 17:07 编辑
突发性哮喘病患 发表于 2022-3-25 16:47
你说环对老玩家说难吗,我觉得不难。至少实际上就卡过两次怪,第一次是门口的大树守卫和他杠上了,之后就是 ...

其实轻度玩家就要的是这个,他也不需要你具体的那个单一系统有特别厚重的深度
不管质疑者如何不愿意承认,老头环在地图设计和美术风格上对西方奇幻世界的塑造和再现是顶级水平,在难度降级后,这些要素足够吸引原来畏惧难度的玩家进场了
是的,单论奇幻剧情,为了讨论方便,不妨认定神界原罪这样的游戏比老头环高明的多,不妨认定老头环是个无聊的没有魅力的故事。但是磅礴宏伟的3D场景下的探索体验,这是神界原罪或者更古老的异域博得所无法给予的
你如果反着来看你的这段话,就知道老贼游戏独具一格的优点了,也就是给你搭了一个非常好看的花架子,这个花架子还真不是阿猫阿狗随便能搭出来的。在这个花架子之下,什么都给你点。如果你是一个对某一方面需求特别高的玩家,可能它无法满足你。但如果你是一个什么都要一点的玩家,它就能很好满足你,因为它确实是什么都给你一点。宫崎英高的游戏属于是什么都给你一点的游戏的顶峰水平

有的时候,你反过来看你对游戏的褒美,你能够认识到这个游戏的缺陷
有的时候,你反过来看你对游戏的批评,你看到的正是这个游戏的优点

这个并不是什么辩证法或者说为了修辞效果而制作的吊诡
这是因为你没有意识到当你以为你是在客观褒美和批评的时候,你遗忘了自己实际上是站在一个主观的立场上去判断
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发表于 2022-3-25 17:02 | 显示全部楼层
实际上我有个玩过血缘的好友直言 如果不是开放世界,根本不会玩老头环
并且现在玩的很开心
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发表于 2022-3-25 17:09 | 显示全部楼层
啥叫做核心玩家啊

这些人总的加起来怕不是都没有10w好么,就这还要戏份

放谁谁都要把他们放弃
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发表于 2022-3-25 17:11 | 显示全部楼层
在游戏里找优越感,可能是一种病
看谁都像是在游戏里找优越感的人,病得更厉害
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发表于 2022-3-25 17:19 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-25 17:23 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tackstone 于 2022-3-25 17:28 编辑
槐聚 发表于 2022-3-25 16:47
你理解错我的意思了,或者说,是我措辞不严谨
我现在不是特别喜欢跟人在细节上掰扯
真要反驳的话,你说的 ...

只能说你完全不理解你口中的核心玩家的诉求罢了,觉得他们觉得boss设计恶心只是因为向骨灰玩法的妥协。

首先,这次boss的动作设计思路没觉得和以前有什么本质区别,只是出手空间被过分压缩变成了更极端的回合制。你嘴中的什么大范围,高频率的攻击既不是也没有针对骨灰,这些东西更多是服务于演出罢了。

至于你的那什么给骨灰玩家适当压力的说法更是典型的先射箭再画靶子。

这次boss的问题很简单,就是糙,禁不起推敲,和你说的那一套一点关系都没有。

这作过分压制玩家的进攻欲望是失误而不是妥协,更不是设计。
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发表于 2022-3-25 17:26 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Ironman_mk5 于 2022-3-25 17:28 编辑

骨灰本来就是给单机玩家用的,联机打boss的是不是就没这问题了
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 楼主| 发表于 2022-3-25 17:44 | 显示全部楼层
Tackstone 发表于 2022-3-25 17:23
只能说你完全不理解你口中的核心玩家的诉求罢了,觉得他们觉得boss设计恶心只是因为向骨灰玩法的妥协。

...

我之前说的很清楚,从宏观角度来说,宫崎英高游戏原先的战斗体验,就是boss霸气的出场效果,大开大合的动作出现的大空档、各种弹反、背刺机制,以极简的战斗系统营造出的攻防交互
这次设计改动直接表现就是原来观感上相对平衡的攻防交互画面转变为长时间的boss单方面攻击压制

这与其说跟糙有关,不如说总体思路设计上的区别。在新的机制下,玩家无法像过去那样从容便利地照搬过去的玩法思路。拿血源举例子。血源是大开大合大空档的典范,不管是找孤儿背刺点,蹲玛利亚空中跳斩背刺,阿米达拉三阶段跳踩用走位闪避然后蓄力打头高爆输出,绕圈输出劳伦斯你打你的,我砍我的;每一个例子都是原有设计思路的体现,利用大开大合大空档的设计,从而规避了玩家与boss的性能差异,以至于观感上形成攻防交互平衡。但是在老头环的设计思路下,这种玩法的空间被压缩到了极致,以至于玩家与boss性能差异的弊端被揭露了出来

你认为这是糙吗?并不。大开大合大空档的设计,贯穿了魂系列所有作品。按照老贼一贯的素材复用的玩法,要搬到老头环来非常简单。这次的设计与其说是单纯的糙,不如说是主导设计思路出现了变化
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发表于 2022-3-25 17:45 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 哈尔摩尼亚N 于 2022-3-25 17:47 编辑
Tackstone 发表于 2022-3-25 17:23
只能说你完全不理解你口中的核心玩家的诉求罢了,觉得他们觉得boss设计恶心只是因为向骨灰玩法的妥协。

...

我插句嘴,大范围高频率的攻击不是仅仅为了演出效果能解释得了的。就算一样的演出,伤害判定也可以做得收敛一点,以前魂3就是这样。
而环这方面可以说充满恶意……

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-3-25 17:47 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tackstone 于 2022-3-25 17:49 编辑
槐聚 发表于 2022-3-25 17:44
我之前说的很清楚,从宏观角度来说,宫崎英高游戏原先的战斗体验,就是boss霸气的出场效果,大开大合的动 ...

我之前不是跟你举了例子么?我跟你说的那三个问题你觉得是糙还是刻意设计的?还是因为你说的设计思路的转变?
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发表于 2022-3-25 17:48 来自手机 | 显示全部楼层
哈尔摩尼亚N 发表于 2022-3-25 17:45
我插句嘴,大范围高频率的攻击不是仅仅为了演出效果能解释得了的。就算一样的演出,伤害判定也可以做得收 ...

判定也是,经典噩兆王投技的身后判定,一看就是没有细致调整过的。
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 楼主| 发表于 2022-3-25 17:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 槐聚 于 2022-3-25 17:56 编辑
Tackstone 发表于 2022-3-25 17:47
我之前不是跟你举了例子么?我跟你说的那三个问题你觉得是糙还是刻意设计的? ...

我不知道你举的这几个例子跟我有啥关系
你没有决定性的证据否定我的论点
我的论点已经说了很清楚了,这次的boss动作风格变化是整体性的改变,而不是个别boss个别动作设计失误以至于与魂系列整体风格不协调
哪怕改掉修复你举的例子中的毛病,老头环的动作风格就跟前几作一致了吗?
并不
明眼人都能直观地看出老头环的boss节奏和血源boss的节奏有啥差异。根本不需要细化到拆分个别boss的个别动作才能分得清差异点在哪
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发表于 2022-3-25 17:55 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 厨具战士 于 2022-3-25 18:03 编辑

恕我直言,有些核心玩家真是钻牛角尖钻魔怔了。这样鉴赏的方法有点像龙空的红眼病式鉴赏法,什么书火了不去分析写得好的部分,非得抓住一个有争议的点往死里分析,最后把自己绕进去了反而认为这书火就是因为争议的这点,大众都是傻逼就是喜欢争议的这点,我们不得已也得这么来。     
老头环为什么火了?冷静一下,难道原因不是显而易见吗。首先排除法,当然不是因为战斗和剧情了。因为玩家,无论轻度还是核心玩家,无论新人还是老鸟,全都不同程度地提出了意见。很多问题是显而易见的。火起来怎么也和这些无关。结果大家放着优秀的场景美术不分析,放着一贯水准的箱庭地城设计不研究,画得还行的大地图也不看,就非得抓着争议性最大的战斗和剧情往死里研究,最后还把自己绕进去了,觉得战斗就该这么做,剧情就该这么展开。冷静一下,回到最正常的思路上来吧。   
说老实话,魂系列就算换个战斗模式,换一种难度,只要你别复古道排排站,优秀的几样依然到位,它就还是会这么火。魂味只是一个让人印象深刻的噱头,但从不是关键。
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发表于 2022-3-25 17:56 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tackstone 于 2022-3-25 17:58 编辑
槐聚 发表于 2022-3-25 17:54
我不知道你举的这几个例子跟我有啥关系
你没有决定性的证据否定我的论点
我的论点已经说了很清楚了,这次 ...

你不是不接受草台论么?把草台的地方给你指出来了又在这不认了?

做了大范围,高连段的boss却没设计好玩家的应对手段不是糙是什么?和之前有差异就是宫崎哥哥不得已为之了?
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发表于 2022-3-25 17:57 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 哈尔摩尼亚N 于 2022-3-25 18:03 编辑
Tackstone 发表于 2022-3-25 17:48
判定也是,经典噩兆王投技的身后判定,一看就是没有细致调整过的。

恶兆王那个倒是魂系老问题了
其实我觉得不用非黑即白地看问题,又刻意又糙不行么
你看游戏发售后设计师还特地来给玩家增加择的空间,多么敬业啊https://b23.tv/n59AWUj


顺便推荐下这位up,就是恶兆王两个bug的视频作者,一些老玩家真不是因为打不过才黑战斗系统的


—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-3-25 17:59 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-3-25 18:04 | 显示全部楼层
Tackstone 发表于 2022-3-25 17:56
你不是不接受草台论么?把草台的地方给你指出来了又在这不认了?

你不妨看看我是在什么语境下反驳草台论的
我反驳草台论的语境是,老头环和前几作boss动作的差异还是挺明显的,导致一些boss行为在被可以用草台论解释的时候,它同时可以被设计思路上的差异来解释

如果你想告诉我,你是在这个语境下的草台论,也就是特定boss特定动作在拆分后,有某些片段特别粗糙
那我认同你这个语境下的草台论,行吗?

但是你这个语境下的草台论,跟我之前不认同草台论的理由不构成冲突。我的观点很明确,明眼人都能直观地看出老头环的boss节奏和血源boss的节奏有啥差异,这不是靠特定boss特定动作在拆分后,有某些片段特别粗糙能够解释过去的。

说真的,我不太喜欢这么累人的交流方式。过去写论文搞主题发言都没这么累。至少主题发言我对受众是有底的,我不用去反复强调我是在什么意义什么语境下来形成结论的
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发表于 2022-3-25 18:07 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tackstone 于 2022-3-25 18:11 编辑
槐聚 发表于 2022-3-25 18:04
你不妨看看我是在什么语境下反驳草台论的
我反驳草台论的语境是,老头环和前几作boss动作的差异还是挺明显 ...

所以说你完全不知道这些玩意粪在哪,却一个劲地在那反对这些粪点是因为设计失误。

这作boss压根不是你脑补的节奏改变带来的。单纯只是宫崎哥哥出了题却没想好怎么解导致的。出题思路没问题,解题方法恶心人而已。你觉得和我沟通困难的原因仅此而已。

建议你丢了骨灰多打两个周目再来暴论,谢谢。
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发表于 2022-3-25 18:13 来自手机 | 显示全部楼层
哈尔摩尼亚N 发表于 2022-3-25 17:57
恶兆王那个倒是魂系老问题了
其实我觉得不用非黑即白地看问题,又刻意又糙不行么
你看游戏发售后 ...

差不多,我打了三周目也是越打越恶心,现在已经完全没兴趣再去碰一次艾尔登粪开四周目了。

说实话我有些时候也在怀疑他们是不是故意在造屎恶心人,不过我还是相信他们只是单纯没时间打磨了。
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 楼主| 发表于 2022-3-25 18:16 | 显示全部楼层
Tackstone 发表于 2022-3-25 18:07
所以说你完全不知道这些玩意粪在哪。

这作boss压根不是你脑补的节奏改变带来的。单纯只是宫崎哥哥出了题 ...

我根本不需要知道这些玩意,我根本不需要知道这游戏的战斗系统具体因为什么原因而粪。因为我不需要谈论这些,我的观点不以这些为基础。对我的谈论来说,我知道表象就行了。表象就是,老玩法吃瘪。原先作品里的那种攻防交互节奏平衡被打破了。至于你告诉我因为什么平衡被打破,以及具体还有什么要素破坏了原来的攻防交互节奏,其实并不是我关心的。我关心的只是,这个平衡被破坏了,并且从宏观的角度来看,老头环整体的设计思路与过去作品有明显的差异。这样的差异是整体性的,不会因为你列出几个具体的糙的案例是否被修复而改变差异的程度。

你的问题出在你不知道我到底想表达啥。你认定我是在维护宫崎英高的设计逻辑和具体的设计细节。就我自己来说,与其说我是在维护宫崎英高的设计逻辑和设计细节,不如说我是在分析当设计逻辑与前作有着明确的割裂的时候,这样的割裂给玩家群体造成了什么影响。

我跟你沟通累,我前面说了,是因为你不知道我是在什么语境下来发表观点,以及你不知道我的论点的成立真正需要的是什么。你认识错了我的说话语境,同时你把在我这里不重要的内容误以为是我的论点成立的必要条件。
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发表于 2022-3-25 18:20 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-25 18:21 来自手机 | 显示全部楼层
槐聚 发表于 2022-3-25 18:16
我根本不需要知道这些玩意,我根本不需要知道这游戏的战斗系统具体因为什么原因而粪。因为我不需要谈论这 ...

战斗节奏被破坏不是因为你说的宏观设计变化而是因为细节处理失误这种简单的事情你还不能理解么?
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发表于 2022-3-25 18:22 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 哈尔摩尼亚N 于 2022-3-25 18:25 编辑

诶,难道只有我觉得lz是在反讽吗
只要达成共识,战斗系统不行,不就行了。到底是糙还是恶意?当然都是啦

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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 楼主| 发表于 2022-3-25 18:24 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2022-3-25 18:20
有点像两个人在争论进化论,一个人举了些生物学的证据说进化论是正确的,另一个人说我不需要知道这些证据, ...

别进化论了。进化论的证据最多在少数几个时间段里相对缺乏
反过来,他是拿少数几个时间里的片段来证明自己是对的
如果套用你的比方的话,我觉得我是从生物学的角度来证明进化论是对的

实际上,就好比前面14楼版友的回复,老头环和前作的节奏差异是直观的,不需要去细化到比较具体的boss具体的动作以及具体动作拆分下的具体片段

“这作和前作魂的最大区别就是鼓励连续进攻 要想办法打崩boss架势条
看boss街舞半天找个完全无伤的空档
真不如躲开致命的几下重击 宁愿被boss轻攻击击中也要抢刀打”
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发表于 2022-3-25 18:29 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-25 18:30 来自手机 | 显示全部楼层
槐聚 发表于 2022-3-25 18:24
别进化论了。进化论的证据最多在少数几个时间段里相对缺乏
反过来,他是拿少数几个时间里的片段来证明自 ...

乐了,要是这作没有多周目难度上升的设定我就信了,但凡多打两个周目也说不出和boss换血这种笑话的。

血源反而是个可以跟boss换血的游戏,很好玩。
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发表于 2022-3-25 18:34 | 显示全部楼层
这作这么多ai失误和bossai卡死的情况,可能也是宫崎做的大型心理实验吧。
糙就是糙,没那么多戏,这游戏用心打磨的地方和没用心打磨的地方都不少,区别也很明显能看出来。
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 楼主| 发表于 2022-3-25 18:36 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2022-3-25 18:29
可是宫崎哥哥的游戏并不是从老头环开始鼓励进攻的啊,为什么以前鼓励进攻的游戏就没有出现这么多的问题呢 ...

你反问的东西跟我主题表达的东西没有关联。我前面说了,就我自己来说,与其说我是在维护宫崎英高的设计逻辑和设计细节,不如说我是在分析当设计逻辑与前作有着明确的割裂的时候,这样的割裂给玩家群体造成了什么影响

有些人的辩论让我觉得更多的是自我辩护。我觉得他们自我辩护是正当的。因为,不管怎样,宫崎英高出一个游戏,他同时在某种意义上承诺了某种体验。当玩家没有体会到这种承诺的体验后,他们当然可以进行各种分析,他们当然可以告诉各种意义上的小将们,问题不在于我,问题在于宫崎哥哥自己。

实际上,我前面说了,这并不是我特别关注的。我关注的并不是速成核心玩家群体在被敲碎后,他们对游戏的总体看法也好总体批判也好总体褒奖也好是否在客观意义上能够成立,我关注的是,这个速成核心玩家群体被敲碎这个事实本身。我关注的是,宫崎哥哥的游戏为什么、在何种意义上营造出了这么一个速成文化。
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发表于 2022-3-25 18:39 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-3-25 18:43 | 显示全部楼层
Tackstone 发表于 2022-3-25 18:30
乐了,要是这作没有多周目难度上升的设定我就信了,但凡多打两个周目也说不出和boss换血这种笑话的。

血 ...

如果你把立足点放在我一直在我宫崎英高的设计进行辩护的时候,那我们没什么好讨论的
我强调了多次,这不是一个我替谁辩护的问题
你的语气词,乐,逗了,一直在告诉我,你是带着情绪来反驳我的发言
我觉得你当然可以反驳,我觉得你当然可以带着情绪来反驳,我不认为它有什么问题
我觉得它的问题可能是,你误解了我的立场,误解了我立场的逻辑结构。你把我不需要的东西,视为我的立场的逻辑基础,但实际上我告诉你很多次,并不是

我不需要知道具体因为什么原因导致了血源与老头环的差距,我只需要我们承认这个事实,两者在观感上确实存在着差距,这就够了。是的,你可以反复的告诉我,这样的观感差异是因为具体的一个个的动作片段的糙(尽管你的例子只有少数几个,只占整个boss动作片段的0.1%可能都不到)。但这不重要。你对(因为一个个动作游戏的糙而造成)还是我对(因为整体设计思路差异而造成),并不重要。重要的是结果。并且这个结果确实分化了原来的玩家群体,这对于我的文章来说是重要的。
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发表于 2022-3-25 18:47 | 显示全部楼层
也可能他根本不是心理大师,也可能他做游戏的时候压根就没想到你说的这么多东西,最终造成了这么个结果,说不定也是他意料之外的
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发表于 2022-3-25 18:50 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-3-25 18:54 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2022-3-25 18:39
但凡和你说法矛盾的/你反驳不了的就是没有关联的?可是我的话针对的就是你自己引用的别人的话啊。于是你 ...

跟我的说法有矛盾?我的什么说法?你指的是,我在具体语境下不认同草台论的说法?
不好意思。如果说,我的整体直观论没有办法说服你们的话,那么你们也不可能靠碎片化的几个比反进化论还要单薄的案例来说服我。如果你们真的迷信于这些碎片化的、支离破碎的、无法形成整体面貌的论证,认为这样的论证是科学的,认为反对你这样的论证的人挺神学。那我拥抱神学。我觉得在这样的思维下,神学不见得是一个反智的标签。从我的角度来,我不愿意被贴上神学的标签是因为在标准语境下,神学是反智的。现在,在特定的语境里,当神学被建构为与科学相比没有反智的区别的时候,那我没有必要去反感神学的标签。如果说,你们的自信来自于几个支离破碎的片段,那么我的自信就来自于同楼层里的一些用户回复。

回到我的论点本身。我的主观点我已经表达了,我关注的并不是速成核心玩家群体在被敲碎后,他们对游戏的总体看法也好总体批判也好总体褒奖也好是否在客观意义上能够成立,我关注的是,这个速成核心玩家群体被敲碎这个事实本身。我关注的是,宫崎哥哥的游戏为什么、在何种意义上营造出了这么一个速成文化。

你的反问与我的论点有多大的关联,我相信你的科学会告诉你
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发表于 2022-3-25 18:55 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2022-3-25 15:33
fs社从来没有真正意义上的去直面问题而是尝试各种方法掩盖问题,他真知道自己的战斗系统有问题早就做血源 ...

所以是啥问题啊,动作僵硬?指令序列?翻滚延迟?
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